Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Архетипы в рекламе видеоигр: виды и функции (Национальный исследовательский университет «МЭИ»)

Работа №129056

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

реклама & PR

Объем работы69
Год сдачи2022
Стоимость1800 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
93
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 3
1. АРХЕТИПЫ КАК ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ ФЕНОМЕН 6
1.1. Теория архетипов: возникновение и развитие 6
1.2. Функции архетипов 14
1.3. Виды архетипов 15
1.4. Архетипы в рекламе: особенности использования 31
2. РЕКЛАМА ВИДЕОИГР: ХАРАКТЕРИСТИКА 34
2.1. Становление видеоигр как сферы развлечения 34
2.2. Архетипы в различных жанрах видеоигр 36
2.3. Реклама видеоигр: жанровые особенности 39
2.4. Анализ архетипов в рекламе видеоигр 45
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 63
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 67

Как показывает анализ успешных маркетинговых компаний, понятие архетипа встречается во многих стратегиях разработки и продвижения успешного продукта, а значит знания о них являются важными для специалиста, работающего с рекламой. Архетипы в рекламе призваны воздействовать на человека на эмоциональном уровне, формируя потребность в принятии решения о необходимости совершения покупки. Действовать на рациональном уровне значительно легче, тогда как при работе с подсознанием следует учитывать огромное количество факторов, влияющих на конечное решение потребителя, что делает этот метод сложным для прогнозирования.
Сегодня на рынке конкурентную гонку выигрывает та компания, которая быстрее других среагирует на новую потребность целевой аудитории и предоставит готовое решение. При этом мышление потребителя значительно изменилось – его становится все сложнее понять в многообразии выбора, ведь изменилась сама система отношений на рынке. Компания уже не имеет такого ясного, как раньше, представления о том, что же интересует потенциального потребителя. То, какой образ поможет сформировать нужные потребности, помогает ей сформировать нужные потребности у целевой аудитории.
Архетипы, если они определены правильно, то есть максимально актуальны для ЦА, охватывают и привлекают внимание широкого круга потребителей. Успешным продуктом можно считать тот продукт, в основе которого лежит архетип. Компания с таким подходом с большой вероятностью завоюет доверие потребителя.
Актуальность темы исследования заключается в том, что архетипы неиссякаемый источник энергии психологического воздействия на потребителей рекламы и потенциальных покупателей. Изучая эти возможности архетипов в рекламе видеоигр с точки зрения их воздействия на потребителя мы обретаем новые возможности, делаем её более эффективной, разнообразной.
Объектом исследования является реклама известных видеоигр.
Предметом исследования выступают образцы видеороликов разных видеоигр.
Цель работы – изучить и выявить приёмы воздействия архетипов в рекламе видеоигр на восприятие человека.
Для достижения этой цели необходимо решить ряд задач:
1) Изучить теоретические аспекты
2) Изучить теоретические источники, посвященные применению архетипов в рекламе.
3) Отобрать и отсмотреть образцы рекламных видеороликов видеоигр, выявить в них архетипы, проанализировать их значение и воздействие.
Теоретическая значимость. В рамках исследования сформулировано определение архетипа, а также представлена история появления, функции и преимущества, классификация, в которой подробно рассмотрели каждый архетип по отдельности. Выделены направления их сильные и слабые стороны.
Практическая значимость выпускной квалификационной работы заключается в том, что изучение всех особенностей применения архетипов и того, как в современных рекламных видеороликах работают с архетипами и используют их для создания образов персонажей, это поможет сформировать общую и основную картину, помогая распознать в видео рекламе такие приёмы и методы.
При написании работы были использованы такие методы, как системный подход и общенаучные методы познания: сравнение, обобщение и синтез.
Структура выпускной квалификационной работы содержит: титульный лист, аннотацию, техническое задание на проектирование выпускной квалификационной работы, содержание, введение, две главы, заключение, список источников и литературы.
Примеры исследований, проведенных с помощью сравнения видеорекламы видеоигр с различными архетипами. Среди них такие игры как: «The Witcher 3: Wild Hunt», «Vampyr», «Shadow of the Tomb Raider», «The Medium».


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В данной работе мы исследовали то, какую роль теория архетипов имеет в видеоиграх. Данная сфера развлечений играет важную роль в современном мире, популярность её растет, увеличиваются требования к её рекламе, потребности потребителей растут с каждым годом к качеству материала. Архетипы помогают с этой задачей, так как в этой сфере реклама направлена на вызывание сильных эмоций у потребителя, желание поиграть в неё, узнать историю целиком. В сфере видеоигр она отличается креативом, воздействием на бессознательное, на архетипические образы, надолго запоминается после одного просмотра.
Изучение данной темы и примеров дало понимание насколько сильно можно простимулировать сбыт видеоигр благодаря архетипическим образам знаменитостей или персонажей. Рассмотрели на примерах принципы видеоигр разных годов привлекать к себе внимание, то какие эмоции вызывают архетипические образы персонажей и как сильно вызываемые эти эмоции могут влиять на рост или упадок популярности и продаж.
Рассмотрели на примерах то, насколько психологически глубокие рекламные ролики видеоигр существуют, какие трудные темы в них затрагиваются, а архетипы позволяют отобразить всю полноту рекламного сообщения. Они помогают вызвать нужные реакции и воздействовать так, чтобы потребитель после просмотра несколько дней мог думать над тематикой предстоящей игры желая всё больше и больше поиграть в неё и сделать предзаказ.
В ходе исследования изучили историю возникновения теории архетипов К. Г. Юнга, узнали, что, по его мнению, они составные части опыта, которые включены в него, что это первобытные формы исследования мира, что это коллективный осадок исторического прошлого и вневременные схемы.
Разобрали виды архетипов выделили как изначальные архетипы такие, как: архетип Тень, Персона, Анима, Анимус и Самость. Разобрали 12 архетипов моделей поведения человека таких как Простодушный, Искатель, Мудрец, Бунтарь, Герой, Маг, Шут, Любовник, Любовница, Славный малый, Заботливый, Правитель, Творец и Ребенок. Привели пример на основе персонажей из различных видеоигр.
Исследовали, роль архетипов в рекламе. Выявили что благодаря архетипическим образам в рекламе можно целенаправленно формировать изобразительный или смысловой ряд рекламного видеоролика, чтобы он называл нужные ассоциации. По персонажу можно узнать о его архетипе благодаря визуальному изображению и аудиальному фону.
Узнали, как появились и насколько быстро видеоигры распространялись и почему так много людей предпочитает играть в них, почему эта сфера искусства развивается сейчас быстрыми темпами.
Рассмотрели существующие архетипы в жанрах видеоигр, ведь видеоигры — это сферы искусства, которая включает в себя много жанров и поджанров, выделили самые основные жанры, среди них такие как Аркада, Хоррор, Шутер, Симулятор, Файтинг, Платформер, Экшен, Интерактивное кино, Квест, Ролевая игра (RPG) и Стратегии.
Привели примеры существующих видеоигр и описали какой архетип присущ каждому жанру. Изучили виды рекламы видеоигр, содержит такие функции как экономическая, социальная, маркетинговая и коммуникационная.
Узнали, что существует наружная реклама, привели примеры, рассмотрели понятие трейлера, узнали, что это небольшой видеоролик, который используется для рекламы видеоигр.
Выяснили, что в трейлере используется вербальная, визуальная и процедурная риторика. Изучили воздействие роли знаменитостей в рекламе видеоигр. Привели пример из игры «Cyberpunk 2077» с актером Киану Ривзом, пример из «Far Cry 6» с актером Джанкарло Экспозито и актером Дэнни Трехо из этой же игры.
Так, например игра «The Witcher 3: Wild Hunt» являет собой пример использования вечной темы противостояния добра и зла. Образ главного героя проработанный, четкий, точно отражающий его внутренний мир, его жизненный путь по которому он следует. Его архетипический образ, выраженный во внешности, действиях, поведении продуман до мелочей. Так же соответствует одежде и цветовой гамме что является важной частью его образа и характера.
Тут хорошо видна параллель между Геральтом и рыцарями Дикой Охоты, особенно их лидером. Главный Герой предстает как добро, в то время как всадники олицетворяют зло. Видно, это и в окружающем мире. Трейлер играет на цветовых контрастах.
Трейлер игры «Vampyr» полностью состоит из архетипов и психологической наполненности. Четко показывает взаимоотношение архетипа Персоны и архетипа Тени, то есть изначально до своего превращения Джонатан был обычного врачом, архетип Персоны, но потом, когда он изменился, и стал вампиром, архетип Тени. Можно проследить, то, как по сюжету нашего трейлера меняется главный герой не только внешне, но и внутренне, его окружение, и окружающих его людей.
Крайне удачный пример слияния психологии, увлекательного сюжета, проработанных персонажей, окружения и того, как оно изменяется от действий главного героя, Джонатана.
Разобрав трейлер игры «Shadow of the Tomb Raider» и её глубокий смысл проработки главной героини, её архетипического образа, который полностью отражен в поступках и действиях. Мы видим перерождение этой девушки, наблюдаем как её действия и поступки влияют на то, что происходит не только с ней и с её окружением, но и с природой.
Последний трейлер игры «The Medium» и того, как в неё реализована идея двух архетипов бессознательного, настоящее путешествие в тёмную часть сознания человека и его страхов, инстинктов.
В нём маленькая девочка, является неким образом подсознательного, а все кошмары и существа это Теневые образы, которые берут свое начало из инстинктов, таких как страх, голод, гнев, поэтому можно сделать вывод, что это не только своеобразное путешествие по миру реальности и потустороннему, но и также прямая отсылка к тому, что иногда из бессознательного архетип Тени, то есть наши первобытные переживания, страхи, тревоги, эмоции, могут преобладать над нами, могут попытаться поглотить настоящую сущность человека или напугать до такой степени, чтобы он боялся ей как-то помешать взять над собой контроль.



1. Федеральный закон № 38-ФЗ (ред. от 18.07.2011) «О рекламе» от 13.03.2006 // Правовая система «Гарант».
Учебники и научная литература
2. Ветушинский, А. Игродром: что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре / А. Ветушинский. - Москва: Эксмо, 2021. - 272 с.
3. Иванова М.Г., Архетипы культуры. Поиск центрального архетипа: монография /М.Г. Иванова. - 2-е изд., стер. - Москва: ФЛИНТА, 2021. - 480 с.
4. Кэмпбелл Дж. Тысячеликий герой. - СПб.: Питер, 2016. 352 с.
5. Марк М., Пирсон К. Герой и бунтарь. Создание бренда с помощью архетипов / пер. с англ. и под ред. В. Домнина, А. Сухенко. - СПб.: Питер, 2005.-336 с.
6. Миронова Т. Броня генетической памяти. — М.: Алгоритм, 2014. — 352 с.
7. Пендикова И.Г., Ракитина Л.С. Архетип и символ в рекламе / под ред. Л.М. Дмитриевой. - М: ЮНИТИ-ДАНА, 2008. - 303 с.
8. Сафронов М. Вообразительное искусство. - СПб.: Сеанс, 2017. — 304 с.
9. Хрусталёв Ю.М. Философия (метафизические начала креативно го мышления). - М.: ГЭОТАР-Медиа, 2015. — 384 с.
10. Чумаков А.Н. Метафизика глобализации. Культурно-цивилизационный контекст. 2-е издание. М.: Проспект, 2017. — 496 с.
11. Юнг Карл Густав, Архетипы и коллективное бессознательное / Карл Густав Юнг; [перевод с немецкого А. Чечиной]. - Москва: Издательство АСТ, 2021. - 224 с.
12. Юнг К.Г. Сознание и бессознательное / пер. с нем. В. Баскуева. - 2-е изд. М.: Академический Проект, 2009. - 188 с. (Психологические технологии)

Периодические издания

13. Майков В.В. Героизм как психотерапия: терапевтические игры медиа-пространств массовой культуры // Психология и психотехника. - 2016. - № 5 (92).-С.430

Электронные ресурсы

14. Архетип: история возникновения и сущность понятия [Электронный ресурс] // psyera.ru: URL: https://psyera.ru/arhetip-istoriya-vozniknoveniya-i-sushchnost-ponyatiya_11710.htm (дата обращения: 24.05.2022)
15. Архетипы в рекламе и в рекламных текстах [Электронный ресурс] // studbooks.net: URL: https://studbooks.net/2273154/informatika/arhetipy_reklame_reklamnyh_tekstah (дата обращения: 24.05.2022)
16. Архетипы — современный подход [Электронный ресурс] // my-type.ru: URL: https://my-type.ru/arhetypes (дата обращения: 24.05.2022)
17. Гид по жанрам компьютерных игр [Электронный ресурс] // intersvyaz.media: URL: https://intersvyaz.media/gagu (дата обращения: 24.05.2022)
18. История компьютерных игр [Электронный ресурс] // stepgames.ru: URL: https://stepgames.ru/blog/istoriya-kompyuternyh-igr (дата обращения: 25.05.2022)
19. История развития игровой индустрии - от первых игр до современности [Электронный ресурс] // stevsky.ru: URL: https://stevsky.ru/starie-igri/istoriya-razvitiya-igr-ot-pervich-igr-do-virtualnoy-realnosti (дата обращения: 24.05.2022)
20. История развития компьютерных игр – ПК вместо настольной игры [Электронный ресурс] // pg21.ru: URL: https://pg21.ru/istoriya-razvitiya-kompyuternyh-igr-pk-vmesto-nastolnoj-igry (дата обращения: 24.05.2022)
21. Образ знаменитости в игре — что такое «право на образ» [Электронный ресурс] // dtf.ru: URL: https://dtf.ru/gamedev/618386-obraz-znamenitosti-v-igre-chto-takoe-pravo-na-obraz (дата обращения: 24.05.2022)
22. Описание архетипов юнга. Архетипы юнга и астромифология [Электронный ресурс] // ik-ptz.ru: URL: https://ik-ptz.ru/literature/opisanie-arhetipov-yunga-arhetipy-yunga-i-astromifologiya.html (дата обращения: 24.05.2022)
23. Применение архетипов в брендинге для манипуляции подсознанием клиентов [Электронный ресурс] // anvilhook.ru: URL: https://anvilhook.ru/blog/primenenie-arxetipov-v-brendinge-dlya-manipulyacii-podsoznaniem-klientov (дата обращения: 24.05.2022)
24. Стоит свеч: креативная наружка видеоигр [Электронный ресурс] // www.sostav.ru: URL: https://www.sostav.ru/publication/stoit-svech-kreativnaya-naruzhka-videoigr-24943.html (дата обращения: 24.05.2022)
25. Теория архетипов К.Г. Юнга и ее применение в графической рекламе [Электронный ресурс] // taby27.ru: URL: http://taby27.ru/studentam_aspirantam/philos_design/vlijanie-junga-na-dizajjn/teoriya-arxetipov-yunga-ee-primenenie-v-graficheskoj-reklame.html (дата обращения: 27.05.2022)
26. Функции рекламы [Электронный ресурс] // adindustry.ru: URL: https://adindustry.ru/doc/1121 (дата обращения: 27.05.2022)
27. Shadow of The Tomb Raider - Official Gameplay Trailer | E3 2018 [Электронный ресурс] // youtube.com: URL: https://www.youtube.com/watch?v=D1kTu2hacaI (дата обращения: 24.05.2022)
28. THE MEDIUM Story Trailer 4K (Xbox Series X) [Электронный ресурс] // youtube.com: URL: https://www.youtube.com/watch?v=9CUSnlZRehY (дата обращения: 24.05.2022)
29. The Witcher 3: Wild Hunt (Ведьмак 3: Дикая Охота) — Меч Предназначения | ТРЕЙЛЕР | E3 2014 [Электронный ресурс] // youtube.com: URL: https://www.youtube.com/watch?v=4ndIeNusRLI (дата обращения: 24.05.2022)
30. Vampyr - Сюжетный Трейлер 2018 [Русские субтитры] [Электронный ресурс] // youtube.com: URL: https://www.youtube.com/watch?v=8IEljdZgD1M (дата обращения: 24.05.2022)

Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ