Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Моделирование распространения звука в замкнутом помещении с использованием вычислений на видеокарте

Работа №128046

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

программирование

Объем работы69
Год сдачи2020
Стоимость4850 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
24
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 3
1. Актуальность темы 3
2. Цель работы 3
Постановка задачи 4
1. Обзор литературы 6
1.1. Метод конечных разностей и метод конечных элементов 6
1.2. Метод мнимых источников (метод отражений) 8
1.3. Метод трассировки лучей 9
1.4. Efficient and accurate sound propagation using adaptive rectangular decomposition 11
1.5. Project Triton и Planeverb 13
1.6. NVIDIA VRWorks Audio и AMD TrueAudio Next 14
2. Модель программирования CUDA ядра 14
3. Описание используемых алгоритмов 19
3.1. Метод трассировки лучей 20
3.2. Метод отражений 22
4. Метод конечных разностей и сравнение производительности 24
4.1. Описание программы 24
4.2. Описание используемых алгоритмов 28
4.3. Результаты 31
5. Проектирование нового алгоритма 50
Заключение 54
Перспективы развития 55
Список использованных источников: 56
ПРИЛОЖЕНИЕ 60

1. Актуальность темы
Задача моделирования акустики помещений актуальна при проектировании зданий и сооружений, особенно для концертных и лекционных залов. Также, с развитием технологий виртуальной реальности и с увеличивающийся реалистичностью виртуальных пространств растет потребность в качественном интерактивном звуке. В то же время растет интерес к использованию более мощных звуковых чипов с широкими возможностями в потребительской электронике. Так, например, компания Sony выпустила игровую приставку PlayStation 5 со звуковым чипом собственной разработки Tempest Engine, который осуществляет аппаратное ускорение в операциях со звуком, таких как применение свёрточной реверберации и HRTF (Head-related transfer function) - функций. Интерес представляет архитектура данного чипа, который состоит из множества SPU (Synergistic Processing Unit) - векторных со-процессоров в архитектуре Cell (Cell Broadband Engine Architecture), применявшихся в PlayStation 3. SPU является многоядерным векторным процессором класса SIMD (single instruction, multiple data), то есть обеспечивает параллелизм на уровне данных, что роднит принцип его работы с работой GPU. Данный факт показывает, что в настоящее время высокопроизводительные параллельные вычисления на процессорах с GPU-подобной архитектурой становятся актуальными не только для задач моделирования распространения звука с помощью точных, но не интерактивных методов, но и для интерактивных решений, работающих в реальном времени.
2. Цель работы
Цель работы - изучение потенциала использования вычислений на видеокарте для эффективного ускорения алгоритмов моделирования акустики помещений. Основными задачами являются
• изучение существующих методов решения задачи моделирования акустики,
• реализация прототипов программ для наиболее популярных методов,
• формулирование предложений по улучшению существующих методов в виде нового метода для достижения перцептивно реалистичной реверберации в помещении в реальном времени.
Входными данными для алгоритма являются положение источника звука, положение и ориентация слушателя, геометрия помещения. На выходе алгоритм представляет импульсную характеристику помещения.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Были изучены современные подходы к решению задачи моделирования акустических свойств помещений, а также были реализованы некоторые из этих алгоритмов. Было проведено прямое сравнение производительности метода конечных разностей на CPU и GPU. Сделан вывод, что задача хорошо подходит для распараллеливания вычислений на видеокарте. Для звуковой системы на основе алгоритма Ray Marching был создан графический прототип, реализующий только основной алгоритм шагания по лучу.
На сегодняшний день нет единого подхода к решению данной задачи, который бы был одновременно быстрым, интерактивным и высокоточным. Даже самые высокоточные методы не справляются с симуляцией на частоте 44100 Гц и требуют восстановления и увеличение частоты дискретизации вычисленной импульсной характеристики и их постобработку, иначе такая IR имеет свойства фильтровать частоты, которые выше половинной частоты симуляции. Поэтому существует подход комбинировать результаты волновых методов для низких частот и геометрических методов для высоких.


[1] Мареев В. В., Станкова Е. Н. Основы методов конечных разностей. - 2012.
// URL: http://www.apmath.spbu.ru/ru/staff/stankova/publ/publ1.pdf
[2] Pulkki V., Lokki T., Savioja L. Implementation and visualization of edge diffraction with image-source method //Audio Engineering Society Convention 112. - Audio Engineering Society, 2002.
// URL: https://www.researchgate.net/publication/236169356_Implementation_and_vis ualization_of_edge_diffraction_with_image-source_method
[3] Cao C. et al. Interactive sound propagation with bidirectional path tracing //ACM Transactions on Graphics (TOG). - 2016. - Т. 35. - №. 6. - С. 1-11.
// URL: http://kunzhou.net/zjugaps/bst/bst.pdf
[4] Siltanen S., Lokki T., Savioja L. Room acoustics modeling with acoustic radiance transfer //Proc. ISRA Melbourne. - 2010.
// URL: https://www.acoustics.asn.au/conference_proceedings/ICA2010/cdrom- ISRA2010/Papers/P5h.pdf
[5] https://odeon.dk/
Christensen C. L., Rindel J. H. A new scattering method that combines roughness and diffraction effects //Forum Acousticum, Budapest, Hungary. - 2005. - С. 344-352.
// URL: https://odeon.dk/pdf/CLC%20fa2005.pdf [Электронный ресурс] URL: https://odeon.dk/
[6] Raghuvanshi N., Narain R., Lin M. C. Efficient and accurate sound propagation using adaptive rectangular decomposition //IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics. - 2009. - Т. 15. - №. 5. - С. 789-801.
// URL: http://gamma.cs.unc.edu/propagation/main.pdf
[7] Chern A. A Reflectionless discrete perfectly matched layer //Journal of Computational Physics. - 2019. - Т. 381. - С. 91-109.
// URL: https://arxiv.org/pdf/1804.01390.pdf
[8] Mehra R. et al. An efficient GPU-based time domain solver for the acoustic wave equation //Applied Acoustics. - 2012. - Т. 73. - №. 2. - С. 83-94.
// URL: https://www.researchgate.net/publication/224035500_An_efficient_GPU- based_time_domain_solver_for_the_acoustic_wave_equation
[9] Raghuvanshi N., Snyder J. Parametric directional coding for precomputed sound propagation //ACM Transactions on Graphics (TOG). - 2018. - Т. 37. - №. 4. - С. 1-14.
// URL: https://www.microsoft.com/en- us/research/uploads/prod/2018/10/paramd.pdf
[10] Rosen M., Godin K. W., Raghuvanshi N. Interactive sound propagation for dynamic scenes using 2D wave simulation //Computer Graphics Forum. - 2020. - Т. 39. - №. 8. - С. 39-46.
// URL: https://www.microsoft.com/en- us/research/uploads/prod/2020/08/Planeverb_CameraReady_wFonts.pdf
[11] Tony Scudiero - Audio T ech Lead - NVIDIA
// URL:https://on-demand.gputechconf.com/gtc/2017/presentation/s7135-tony-scudiero- nvidia-vrworks-audio-improving-vr.pdf
[Электронный ресурс] // URL:https://developer.nvidia.com/vrworks/vrworks- audio
[12] CARL WAKELAND, ADVANCED MICRO DEVICES, INC. LAKULISH ANTANI, VALVE CORPORATION
// URL: https://gpuopen.com/gdc-presentations/2019/gdc-2019-s3-powering- spatial-audio.pdf
[Электронный ресурс] // URL: https://gpuopen.com/true-audio-next/
[13] CUDA C++ Programming Guide
[Электронный ресурс] // URL: https://docs.nvidia.com/cuda/cuda-c- programming-guide/index.html
[14] Todd L. Veldhuizen. 1998. Arrays in Blitz++. In Proceedings of the Second International Symposium on Computing in Object-Oriented Parallel Environments (ISCOPE '98). Springer-Verlag, Berlin, Heidelberg, 223-230.
// URL: https://dl.acm.org/doi/10.5555/646894.709708
[15] Bounding Volume Hierarchies
[Электронный ресурс] // URL: https://www.pbr-book.org/3ed- 2018/Primitives_and_Intersection_Acceleration/Bounding_Volume_Hierarchie s
...


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ