Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Функциональная семантика прескриптивных высказываний в переводоведческом аспекте (на материале современных видеоигр)

Работа №127271

Тип работы

Магистерская диссертация

Предмет

теория перевода

Объем работы88
Год сдачи2021
Стоимость5600 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
37
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 4
Глава 1. Теоретические основы исследования 6
1.1 Функциональное содержание прескриптивного высказывания в контексте современных видеоигр 6
1.1.1 Понятие и характеристика прескриптивного высказывания 6
1.1.2 Понятие и характеристика поликодового текста 10
1.1.3 Современные видеоигры как прескриптивный поликодовый текст 15
1.2 Перевод поликодового игрового текста 21
1.2.1 Особенности перевода креолизованного текста 21
1.2.2 Адекватность и эквивалентность перевода. Критерии адекватности и эквивалентности перевода 23
1.2.3 Соотношение адекватности и эквивалентности в переводе 27
1.2.4 Теория скрытых смыслов 33
1.3 Локализация и перевод видеоигр 37
1.3.1 Локализация видеоигр. Особенности процесса 37
1.3.2. Жанрово-стилистические особенности видеоигр. Компьютерно­игровой дискурс 41
Выводы по главе 1 45
Глава 2. Функционально-семантический аспект прескриптивных высказываний в оригинале и при переводе 46
2.1 Вводные положения 46
2.2. Функциональная семантика прескриптивных высказываний в речи игровых и неигровых персонажей и их переводные эквиваленты 48
2.2.1 Прескрипции совета 48
2.2.2 Прескрипция возможности нового действия 55
2.2.3 Прескрипция возможности использования нового предмета 57
2.2.4 Прескрипция возможности использования нового предмета 58
2.2.5 Ложные прескрипции 60
2.3 Функциональная семантика прескриптивных высказываний во внутриигровых комментариях и их переводные эквиваленты 63
2.3.1 Вводные положения 63
2.3.2 Прескрипции обучающих элементов 64
2.3.3 Косвенные индексальные прескрипции 69
Выводы по главе 2 74
Список использованной литературы 76
Список использованной справочной литературы 83
Список сокращений 85
Приложение 1 86

С развитием рынка современных компьютерных игр в глобальном контексте и атмосфере продвижения на рынок локальных производителей с уникальным, часто крайне специфичным игровым контентом растет необходимость в качественной локализации и переводе видеоигр. В этом заинтересованы не только производители, но и пользователи, поскольку с глобализацией и модернизацией все больше локальных пользователей получают доступ к игровому рынку и нуждаются в переводе игрового контента на комфортный им язык. Одним из основных элементов, определяющим удовлетворенность пользователя игрой, является степень погружения, что достигается грамотно использованными тексто-визуальными кодами, так что очевиден рост интереса к методам наиболее адекватного перевода и локализации функционального аспекта игрового процесса, или прескриптивных высказываний.
Актуальность работы заключается в том, что данное исследование находится на пересечении в настоящее время активно обсуждаемых научных направлений и концептов, таких как когнитивная, функциональная лингвистика, сфера компьютерной коммуникации и видеоигр, теория людической модели.
Цель исследования заключается в установлении особенностей и трудностей перевода прескриптивных высказываний в контексте современных видеоигр.
Для решения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:
(задачи идут под номерами и имеют характер не ознакомительный характер. Характер решения задачи по концептуальным вопросам)
1. Выявить лингвистическую составляющую изучения современных видеоигр
2. Дать определение совренному пониманию прескриативных высказываний
3. Определить направления изучения процесса перевода прескриптивных высказываний в контексте видеоигр
4. Установить нормы адекватности и точности перевода прескриптивных высказываний в видеоиграх
Объектом исследования являются синтаксические кластеры прескриптивных высказываний скриптов видеоигр на русском и английском языках.
Предмет исследования - характеристики адекватности и эквивалентности перевода прескриптивных высказываний.
Материалом исследования являются более 100 кластеров с прескриптивными высказываниями (выделенных из скриптов современных видеоигр на русском и английском языках (‘Hades’, ‘The Witcher 3: Wild Hunt’) Обе игры были изначально выпущены на английском языке и официально переведены на ряд языков, включая русский. Общий объем исследованных единиц составил более ста синтаксических элементов игровых скриптов, в работу включены 50 синтаксических единиц.
Методами исследования послужили метод сплошной выборки и моделирования, когнитивно-семантического, сравнительного, структурно-семантического методов анализа.
Данная работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованных источников.
В первой главе проведен обзор теоретических баз перевода и локализации компьютерных игр, особенностей перевода прескриптивных высказываний, методов установления адекватности и точности перевода;
Во второй главе представлен анализ материала исследования, сделаны выводы по результатам данного анализа.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


В первой главе на основе трудов отечественных и зарубежных исследователей был проведен анализ теоретических основ исследования. В результате были сделаны следующие выводы:
1. Прескриптивные высказывания в контексте видеоигр являются примером поликодового текста и должны рассматриваться как поликодовый текст в процессе лингвистического анализа.
2. Рабочим определением прескриптивного высказывания считать следующее: Прескриптивное высказывание - лингвистический феномен, которому присуща конкретно определенная семантическая функция долженствования при отсутствии степени оценочности, типичной для высказываний иного типа.
3. Игровым текстам как поликодовому тексту присущи следующие характеристики: степень креолизации, культурная ориентированность, тип коммуникации, составляющие части, наличие гипертекста, степень вовлеченности игрока.
4. При анализе прескриптивных высказываний в игровом контексте в фокусе - адекватность и эквивалентность перевода в разных процентных соотношениях в зависимости друг от друга.
5. Лингвистический анализ исследуемого материала производится с обращением к таким областям внелингвистической деятельности, как когнитивная, функциональная лингвистика, сфера компьютерной коммуникации и видеоигр, теория людической модели перевода и моделирования в контексте компьютерных видеоигр.
Выводы, сделанные во второй главе.
1. Оба источника материала исследования обладают рядом общих свойств, которые делают применение прескриптивных высказываний в них, а вместе с тем и перевод таких высказываний, значительно более усложненным процессом, чем обычно. В частности, сюда относятся: нарративность повествования, креолизованность текста.
2. В результате проведенного анализа сделан вывод о присущей переводным эквивалентам прескриптивных высказываний динамической эквивалентности.
3. Сделан вывод о необходимости анализа косвенных признаков (нелингвистических аспектов игры) прескрипции для ее интерпретации и перевода.
4. Заключено, что в зависимости от уровня, на котором появляются прескрипции, варьируется их категоризация, а вместе с тем и общие правила, согласно которым приемлемо и логично передавать функциональную семантику ИЯ:
• в некоторых случаях переводчику достаточно подобрать наиболее логичный, адекватный, эквивалентный перевод прескрипций
• в иных наряду с подбором наиболее соответствующего перевода приходится также обращать внимание на регистр текста и то, насколько он влияет на восприятие и степень погружения игрока
• в третьем случае необходимо также обращать внимание на нетекстовые элементы игрового процесса и технические особенности перевода компьютерных видеоигр
• наконец, в некоторых случаях необходимости в четком следовании правилу о важности эквивалентности и адекватности перевода нет - важно скорее то, как текст функционирует внутри игры и является ли он на самом деле прескриптивным
5. В качестве наиболее весомого внетекстового элемента, влияющего на перевод прескриптивных высказываний, была выделена длинна строки.
6. Адекватность перевода функциональной семантики определена как наиболее значительный текстовый аспект при переводе прескриптивных высказываний.


1. Анисимова Е. Е. Лингвистика текста и межкультурная коммуникация (на материале креолизованных текстов). — М.: Academa, 2003.
2. Арнольд И. В. Импликация как приём построения текста и предмет филологического изучения // Вопросы языкознания. -1982. - N 4.
3. Барт, Р. Избранные работы. Семиотика. Поэтика / Р.Барт. - М.: Прогресс, 1989. - 615 с.
4. Бахтин, М.М. Эстетика словесного творчества / М. М. Бахтин. - М.: Наука, 1986. - 354 с.
5. Бенвенист Э. Общая лингвистика (Текст) / Э. Бенвенист ; пер. с франц. - М. : Прогресс, 1974. - 448 с.
6. Бернацкая А.А. К проблеме «креолизации» текста: история и современное состояние // Речевое общение: Специализированный вестник / Краснояр. гос. ун-т. — Вып. 3 (11). — Красноярск, 2000.
7. Богост Я. Видеоигры - это бардак. (Электронный ресурс). — http://sg- sofia.com.ua/videoigri-eto-bardak (дата обращения 12.01.2021);
8. Болдырев А. С. Применение деонтической логики и логики действий в юридической практике // Логико-философские штудии. 2013. Т. 10. № 4.
9. Большиянова, Л.М. Внешняя организация газетного текста поликодового характера / Л. М. Большиянова // Типы коммуникации и содержательный аспект языка. - М., 1987. - С. 50-56.
10. Борисова Е.Г., Мартемьянов. Ю.С. и др. Предисловие к сборнику Имплицитность в языке и речи // Имплицитность в языке и речи / Отв. ред. Е. Г. Борисова, Ю.С. Мартемьянов. - М., 1999
11. В. Ф. Асмус. Логика. М., 1947.
12. Валгина Н.С. Теория текста: учеб. пособие. М., 2003; Ворошилова М. Б. Креолизованный текст: аспекты изучения // Политическая лингвистика. Вып. 20. Екатеринбург, 2006.
13. Ванников, Ю.В. Проблемы адекватности перевода: Типы адекватности, виды перевода и переводческой деятельности // Текст и перевод. М., 1988, с. 34;
14. Вашунина, И. В. Взаимовлияние вербальных и невербальных (иконических) составляющих при восприятии креолизованного текста (Текст): дис. ... д-ра филол. наук / И. В. Вашунина. - М., 2009
15. Винокур Т.Г. Закономерности стилистического использования языковых единиц. М., «Наука», 1983;
...


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ