Тема: Функциональная семантика прескриптивных высказываний в переводоведческом аспекте (на материале современных видеоигр)
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Глава 1. Теоретические основы исследования 6
1.1 Функциональное содержание прескриптивного высказывания в контексте современных видеоигр 6
1.1.1 Понятие и характеристика прескриптивного высказывания 6
1.1.2 Понятие и характеристика поликодового текста 10
1.1.3 Современные видеоигры как прескриптивный поликодовый текст 15
1.2 Перевод поликодового игрового текста 21
1.2.1 Особенности перевода креолизованного текста 21
1.2.2 Адекватность и эквивалентность перевода. Критерии адекватности и эквивалентности перевода 23
1.2.3 Соотношение адекватности и эквивалентности в переводе 27
1.2.4 Теория скрытых смыслов 33
1.3 Локализация и перевод видеоигр 37
1.3.1 Локализация видеоигр. Особенности процесса 37
1.3.2. Жанрово-стилистические особенности видеоигр. Компьютерноигровой дискурс 41
Выводы по главе 1 45
Глава 2. Функционально-семантический аспект прескриптивных высказываний в оригинале и при переводе 46
2.1 Вводные положения 46
2.2. Функциональная семантика прескриптивных высказываний в речи игровых и неигровых персонажей и их переводные эквиваленты 48
2.2.1 Прескрипции совета 48
2.2.2 Прескрипция возможности нового действия 55
2.2.3 Прескрипция возможности использования нового предмета 57
2.2.4 Прескрипция возможности использования нового предмета 58
2.2.5 Ложные прескрипции 60
2.3 Функциональная семантика прескриптивных высказываний во внутриигровых комментариях и их переводные эквиваленты 63
2.3.1 Вводные положения 63
2.3.2 Прескрипции обучающих элементов 64
2.3.3 Косвенные индексальные прескрипции 69
Выводы по главе 2 74
Список использованной литературы 76
Список использованной справочной литературы 83
Список сокращений 85
Приложение 1 86
📖 Введение
Актуальность работы заключается в том, что данное исследование находится на пересечении в настоящее время активно обсуждаемых научных направлений и концептов, таких как когнитивная, функциональная лингвистика, сфера компьютерной коммуникации и видеоигр, теория людической модели.
Цель исследования заключается в установлении особенностей и трудностей перевода прескриптивных высказываний в контексте современных видеоигр.
Для решения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:
(задачи идут под номерами и имеют характер не ознакомительный характер. Характер решения задачи по концептуальным вопросам)
1. Выявить лингвистическую составляющую изучения современных видеоигр
2. Дать определение совренному пониманию прескриативных высказываний
3. Определить направления изучения процесса перевода прескриптивных высказываний в контексте видеоигр
4. Установить нормы адекватности и точности перевода прескриптивных высказываний в видеоиграх
Объектом исследования являются синтаксические кластеры прескриптивных высказываний скриптов видеоигр на русском и английском языках.
Предмет исследования - характеристики адекватности и эквивалентности перевода прескриптивных высказываний.
Материалом исследования являются более 100 кластеров с прескриптивными высказываниями (выделенных из скриптов современных видеоигр на русском и английском языках (‘Hades’, ‘The Witcher 3: Wild Hunt’) Обе игры были изначально выпущены на английском языке и официально переведены на ряд языков, включая русский. Общий объем исследованных единиц составил более ста синтаксических элементов игровых скриптов, в работу включены 50 синтаксических единиц.
Методами исследования послужили метод сплошной выборки и моделирования, когнитивно-семантического, сравнительного, структурно-семантического методов анализа.
Данная работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованных источников.
В первой главе проведен обзор теоретических баз перевода и локализации компьютерных игр, особенностей перевода прескриптивных высказываний, методов установления адекватности и точности перевода;
Во второй главе представлен анализ материала исследования, сделаны выводы по результатам данного анализа.
✅ Заключение
1. Прескриптивные высказывания в контексте видеоигр являются примером поликодового текста и должны рассматриваться как поликодовый текст в процессе лингвистического анализа.
2. Рабочим определением прескриптивного высказывания считать следующее: Прескриптивное высказывание - лингвистический феномен, которому присуща конкретно определенная семантическая функция долженствования при отсутствии степени оценочности, типичной для высказываний иного типа.
3. Игровым текстам как поликодовому тексту присущи следующие характеристики: степень креолизации, культурная ориентированность, тип коммуникации, составляющие части, наличие гипертекста, степень вовлеченности игрока.
4. При анализе прескриптивных высказываний в игровом контексте в фокусе - адекватность и эквивалентность перевода в разных процентных соотношениях в зависимости друг от друга.
5. Лингвистический анализ исследуемого материала производится с обращением к таким областям внелингвистической деятельности, как когнитивная, функциональная лингвистика, сфера компьютерной коммуникации и видеоигр, теория людической модели перевода и моделирования в контексте компьютерных видеоигр.
Выводы, сделанные во второй главе.
1. Оба источника материала исследования обладают рядом общих свойств, которые делают применение прескриптивных высказываний в них, а вместе с тем и перевод таких высказываний, значительно более усложненным процессом, чем обычно. В частности, сюда относятся: нарративность повествования, креолизованность текста.
2. В результате проведенного анализа сделан вывод о присущей переводным эквивалентам прескриптивных высказываний динамической эквивалентности.
3. Сделан вывод о необходимости анализа косвенных признаков (нелингвистических аспектов игры) прескрипции для ее интерпретации и перевода.
4. Заключено, что в зависимости от уровня, на котором появляются прескрипции, варьируется их категоризация, а вместе с тем и общие правила, согласно которым приемлемо и логично передавать функциональную семантику ИЯ:
• в некоторых случаях переводчику достаточно подобрать наиболее логичный, адекватный, эквивалентный перевод прескрипций
• в иных наряду с подбором наиболее соответствующего перевода приходится также обращать внимание на регистр текста и то, насколько он влияет на восприятие и степень погружения игрока
• в третьем случае необходимо также обращать внимание на нетекстовые элементы игрового процесса и технические особенности перевода компьютерных видеоигр
• наконец, в некоторых случаях необходимости в четком следовании правилу о важности эквивалентности и адекватности перевода нет - важно скорее то, как текст функционирует внутри игры и является ли он на самом деле прескриптивным
5. В качестве наиболее весомого внетекстового элемента, влияющего на перевод прескриптивных высказываний, была выделена длинна строки.
6. Адекватность перевода функциональной семантики определена как наиболее значительный текстовый аспект при переводе прескриптивных высказываний.





