Введение 3
Глава 1. Теоретико-методологические основы исследования особенностей киберспорта в России 8
1.1 Структурный функционализм Парсонса и Мертона как теоретическая основа социальной структуры киберспортивной команды 8
1.2 Современные исследования интернет-зависимости как острой социальной проблемы Киберспорта в России 17
1.3 Социальная реальность киберспорта в России 21 века 22
Глава 2. Эмпирическое исследование “Особенности социально-ролевой структуры киберспортивной команды” 33
2.1 Онлайн опрос 33
2.2. Социометрия 35
2.2.1 Ход проведения Социометрического исследования. 43
Заключение 51
Список литературы и источников 55
Приложения 62
На сегодняшний день в большой степени развивается проблема разграничения геймерства и компьютерной зависимости от профессиональной деятельности в киберспорте. Проблема обличающая тонкую грань между разрушением процесса социализации и разрушением личности посредством втягивания в зависимость и отстранения от социума и наоборот - выходом к обществу через профессиональную составляющую, нахождение специфического социального статуса и положения в обществе.
Социальная значимость проблемы исследования
В 2020 году, во многом из-за коронавируса, количество геймеров во всем мире увеличилось от 25% до 50% в зависимости от региона. Согласно статистическим данным, в 2020 году количество компьютерных игроков составило 2,7 млрд человек (а это, по разным оценкам, 35% населения Земли)1.
Несмотря на то , что со стороны спортивной составляющей, Россия занимает лидирующие позиции в киберспорте, обратной стороной является упущение большинства ниш киберспорта и развития мировой индустрии киберспорта в целом. Сегодня лидерами индустрии выступают страны Юго-восточной Азии (Китай, Япония, Индия), Саудовская Аравия, ОАЭ, а также страны ЕС. Таким образом уже сегодня в Китае на данный момент открыто более 20 высших учебных заведений с государственной аккредитацией на киберспортивные специальности. С 2010-го года в качестве эксперимента Сианьский институт выпустил специалистов по трем направлениям: «судья киберспортивных соревнований», «техническое обслуживание киберспортивных соревнований» и «разработчик киберспортивных игр». По словам представителей института, почти все выпускники нашли себя в сфере киберспорта. Таким образом в Китае уже более 10 лет развивается ряд новых профессий в сфере киберспорта, что напрямую влияет на занятость населения страны и общество в целом. Так Саудовская Аравия и ОАЭ являются крупнейшими инвесторами в медиа индустрию киберспорта чем создают все больше пространства для развития данного направления в мире, популяризации киберспорта и наращивания активной аудитории.
Стоит отметить что к 2023 году в и России, помимо университетов где обучаются студенты по профилю разработки игр, также появились университеты с профилем Киберспорт :
• ГЦОЛИФК (Российский госуниверситет физкультуры, спорта, молодежи и туризма)
• ВШЭ (Высшая школа экономики)
• Университет «Синергия».
К сожалению в социальной и научной сфере Россия все еще значительно отстает от глобального мира, что является значимой проблемой для нашего общества.
В определенный момент группа из 5-6 геймеров сутками проводящих в компьютере для участия в игре на онлайн платформе переходит в киберспортивную команду принимающую участие в соревнованиях, как отдельный, самостоятельный элемент киберспортивного социума, с четким распределением социальных ролей внутри и определенной социально-ролевой структурой, непосредственными целями и задачами участвовать в киберспортивных соревнованиях и развиваться в профессиональном поле киберспорта как организация, как специфическая социальная группа.
Вполне очевидно, что для наиболее эффективного существования группы геймеров , необходимо разобраться в динамике взаимодействий в этой группе, а также узнавать о наличии связей между участниками и многих других процессах, которые позволили бы объединить их в киберспортивную команду. А понимание того, как именно структурирована группа, позволяет проводить интервенционные меры, направленные на укрепление социального взаимодействия внутри сформированной киберспортивной команды.
Сам А. Шюц пишет: «только члены группы, имеющие определенный статус ее иерархии и, кроме того, сознающие его, могут использовать ее культурный образец как естественную и заслуживающую доверия схему ориентации. Чужак, в свою очередь, неизбежно сталкивается с тем, что у него нет в социальной группе никакого статуса, а, следовательно, нет и исходной точки, отталкиваясь от которой он мог бы определить свои координаты. Он оказывается пограничным случаем, выходящим за пределы той территории, на которую распространяется схема ориентации, принятая в этой группе»2. По этой причине мы можем спокойно предположить, что культурные образцы индивидов, причастных к микрогруппе, используются не в качестве путеводной звезды для коммуникации с другими микрогруппами или индивидами, но скорее для поддержания необходимого уровня целостности.
Объект данной работы - группы геймеров из числа молодежи 14-35 лет, среди которых существуют специфические социальные группы киберспортсменов - киберспортивные команды.
Предмет - особенности существования специфических социальных групп киберспортсменов - киберспортивной команды.
Для выполнения работы была поставлена цель, позволяющая наиболее широко рассмотреть изучаемое явление.
Цель работы - Определение индикаторов (критериев) социально-ролевой структуры Киберспортивной команды, которые составляют основания для определения группы геймеров как киберспортивную команду, особую социальную группу, наделенную особой социальной ролью в обществе.
Для достижения указанной цели поставлен ряд задач:
1. Выстроить концептуальную модель исследования на основании теоретической модели;
2. Изучить ряд актуальных исследований киберспорта, затрагивающих современные социальные проблемы в России;
3. Проанализировать ситуацию, возникающую внутри группы геймеров, среди которых существуют специфические социальные группы киберспортсменов - киберспортивные команды;
4. Определить индикаторы (критерии) социально-ролевой структуры киберспортивной команды, которые составляют основания для определения группы геймеров как киберспортивную команду;
5. Проанализировать результаты, полученные в ходе исследования взаимодействия членов киберспортивной команды в рамках принятых социально-статусных ролей.
Гипотеза исследования: Существуют теоретические основания для определения социально ролевой структуры киберспортивной команды, отличающие данную социальную группу от набора геймеров объединенных случайным образом в рамках одной цифровой платформы CS:GO.
Основные методы, применяемые в работе:
Теоретические: анализ и синтез, индукция и дедукция, выделение идеальных типов.
Эмпирические: онлайн анкетирование, социометрия.
Для осуществления целей и задач данной работы будет проведено количественное и качественное социологическое исследование, базой для которых станут подписчики крупного YouTube-канала «CS:GO NEWS» и представители данной сферы в лице Руководителей проектов в сфере работы с молодежью в Санкт-Петербурге и России. Планируется провести онлайн анкетирование среди геймеров, киберспортсменов и представителей проектов в сфере работы с молодежью в Санкт- Петербурге и России разных возрастов (выборка стихийная).
В результате этого исследования, планируем эмпирически выявить основные роли внутри киберспортивной команды и описать структурные особенности свойственные для каждой выявленной роли. Затем, в ходе Социометрии проверить взаимосвязь между членами киберспортивной команды на основе выполнения своих ролей.
Структурно данная работа состоит из следующих основных разделов: введение, основная часть, включающая в себя две теоретические и одну практическую главы, заключение, список использованной литературы, приложения.
Во введении раскрывается актуальность темы работы, описываются цели и задачи, предмет и объект, теоретико-методологические основания, логика проведенного исследования. Первая глава, состоящая из 3 параграфов, посвящена анализу теоретико-методологических основ изучения особенностей социально-ролевой структуры киберспортивной команды в «Counter-Strike:Global Offensive». Вторая глава содержит методические основы исследования, описания полученных данных, результаты социального анализа и социометрии. В Заключении представлены основные выводы работы, даны практические рекомендации для различных социальных институтов.
Работа состоит из 69 страниц. Список литературы и источников включает 55 наименований.
Киберспорт в настоящее время становится все более серьезным и уважаемым видом спорта, привлекая множество игроков и зрителей со всего мира. Однако киберспорт также отмечается высокой степенью организации и социальной структуры, что требует поиска индикаторов (критериев), определяющих киберспортивную команду как особую социальную группу. Индикаторы социально-ролевой структуры для определения группы геймеров, составляющих киберспортивную команду, могут включать в себя следующие критерии:
1. Распределение ролей: определение ролей в команде - главный игрок (carry), ингейм-лидер, координатор, коммуникатор, аналитик и тренер, они все играют важную роль в команде и выполняют определенные функции.
2. Общие цели и задачи: команда состоит из игроков, которые имеют общие цели и задачи, такие как победа в турнирах, улучшение личных навыков игры, развитие стратегии команды и т.д.
3. Управление командой: профессиональные команды назначают тренеров, которые помогают игрокам раскрыть свой потенциал, следят за состоянием здоровья и помогают достичь целей команды.
4. Обмен мнениями и коммуникация: успешные команды обмениваются мнениями и часто общаются, планируют стратегии, обсуждают игры, анализируют ошибки, что помогает укрепить командный дух и улучшить качество игры.
Каждый из критериев в сочетании с другими определяет киберспортивную команду как особую социальную группу. Успешные команды, которые имеют хорошо организованную и эффективную социальную структуру, часто достигают заметных результатов, что подчеркивает важность социальной роли команд в обществе и убеждает в их первостепенной значимости для развития киберспорта во всем мире.
Таким образом, критерии социально-ролевой структуры играют ключевую роль в определении группы геймеров, составляющих киберспортивную команду. Понимание этих критериев может помочь улучшить социальную структуру и динамику команд, что, в свою очередь, приводит к еще большему успеху и признанию в качестве серьезного и достойного вида спорта.
На основании анализа теоретических и эмпирических исследований, а также результатов полевого социологического исследования с использованием качественных и количественных методов в рамках киберспортивной команды "Counter-Strike: Global Offensive", можно сделать вывод о том, что социально-ролевая структура является неотъемлемой частью функционирования команды в данной спортивной дисциплине.
Особенности социально-ролевой структуры "Counter-Strike: Global Offensive" команды, включающие в себя главного игрока (carry), ингейм-лидера, координатора, коммуникатора, аналитика, тренера и игроков-замен, определяют эффективность и успех команды. Роль каждого элемента социально-ролевой структуры оказывает влияние на результат игры, а также на общую командную динамику и производительность.
Различия в исполнении ролей между участниками команды "Counter-Strike: Global Offensive" и их социальные практики, такие как коммуникация, распределение обязанностей, выработка стратегий и обучение слабых игроков, в основном определяются знаниями, опытом, личностными требованиями, а также индивидуальными навыками игроков. Важность обучения и поддержки игроков в развитии своих навыков и профессиональном росте и постоянной корректировке социально-ролевой структуры команды подчеркивается в данной работе.
Прежде всего, данная работа показывает, что социально-ролевая структура является ключевым фактором в создании и управлении киберспортивными командами. Результаты исследования предоставляют необходимые знания и навыки для разработки стратегий улучшения социально-ролевой структуры команды и повышения ее эффективности в контексте киберспортивной дисциплины "Counter-Strike: Global Offensive". В целом, эта работа вносит свой вклад в понимание социальной структуры и динамики команд в киберспорте, а также в развитие социологической и культурологической теории и практики.
Перед началом исследования нами была выдвинута следующая гипотеза:
Существуют теоретические основания для определения социально ролевой структуры киберспортивной команды, отличающие данную социальную группу от набора геймеров объединенных случайным образом в рамках одной цифровой платформы CS:GO.
Да, действительно, сплоченный коллектив киберспортивной команды имеет ряд отличительных характеристик, позволяющих участникам команды эффективно взаимодействовать и достигать значительных результатов.
Киберспорт - это новое направление в мире спорта, которое имеет огромный потенциал для дальнейшего развития в будущем. С учетом того, что количество участников и зрителей растет год от года, возможности для привлечения инвестиций и организации новых турниров и чемпионатов также становятся все более доступными.
В настоящее время киберспорт привлекает все больше внимания со стороны широкой общественности, включая спонсоров, телевидение, владельцев турниров и даже правительственные структуры. Значительный рост числа участников и зрителей, а также возможность создания новых форматов соревнований и новых игр, повышают степень заинтересованности в данной дисциплине.
Развитие технологических возможностей, таких как развитие и улучшение оборудования, сетевых технологий и программного обеспечения, также содействует развитию киберспорта в целом.
Кроме того, киберспортивные клубы и турниры могут иметь экономический потенциал, который необходимо тщательно изучить и использовать. Использование новейших технологий, а также возможность профессиональной карьеры в киберспорте могут привести к значительным экономическим и социальным выгодам.
Таким образом, развитие киберспорта - это критически важное направление в мире современного спорта, имеющее большой потенциал и возможности для привлечения широкой общественности и инвесторов. Будущее этой дисциплины во многом зависит от того, как эти возможности будут использованы и каким образом будет продвигаться данная дисциплина в обществе.
1. Абдусаттарова С.Ф. Особенности социальных систем Т. Парсонса // Современные инновации. 2021. №2 (40). С. 42-43
2. Аксенова О. В. Субъект социального действия в современном развитии России: агент, актор, никто / О. В. Аксенова // Вестник Института социологии. - 2020. - Т. 11, № 2. - С. 37-53
3. Баскова Я. В. Организация спортивных мероприятий с использованием цифровых технологий / Я. В. Баскова // Современные проблемы лингвистики и методики преподавания русского языка в ВУЗе и школе. - 2022. - № 37. - С. 404-411
4. Варламова С. Н., Гончарова Е. Р., Соколова И. В. Интернет-зависимость молодёжи мегаполисов: критерии и типология // Мониторинг. 2015. №2 (125). С. 165-181
5. Войскунский А.Е. Концепции зависимости и присутствия применительно к поведению в Интернете // Медицинская психология в России: электрон. науч. журн. - 2015. - N 4(33). - C. 6-34
6. Войскунский А.Е. Психологические исследования феномена Интернет-аддикции // Тезисы докладов 2-й Российской конференции по экологической психологии. М.: Экопсицентр РОСС, 2000. С. 251-253
7. Волкова М. А. Цифровизация в корпоративном спорте: состояние, перспективы, возможности развития / М. А. Волкова, Ю. О. Иванова // Управленческий учет. - 2022. - № 4-3. - С. 640-649
8. Горохов В.Ф. Социальное действие: структура и типы // Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. 2015. №9-2. С. 1-11
9. Ерофеева М. А. Акторно-сетевая теория и проблема социального действия / М. А. Ерофеева // Социология власти. - 2015. - Т. 27, № 1. - С. 17-36
10. Жичкина А.Е. Особенности социальной перцепции в Интернете // Мир психологии, 1999. №3. C. 72-80
11. Иванюшкин И.А. Интернет-зависимость: социокультурный контекст (педиатрические аспекты) // Российский педиатрический журнал. 2013. №3. С. 57-61
12. Калачева И. В. Особенности самоактуализации лиц с разным уровнем интернет-зависимости / И. В. Калачева // Социальная психология здоровья и современные информационные технологии : сборник научных статей V Международного научно-практического семинара, Брест, 15 апреля 2020 года. - Брест: Установа адукацьн "Брэсцк! дзяржауны ушверсыэт 1мя А.С. Пушкша"=Учреждение образования "Брестский государственный университет имени А.С. Пушкина", 2020. - С. 17-22
13. Кармадонов О.А. Роль и место символа в социологии Толкотта Парсонса // ЖССА. 2004. №3. С. 73-88
14. Киберспорт на просторах отечественной спортивной индустрии / П. В. Бородин, В. Г. Тютюков, А. А. Небураковский [и др.] // Ученые записки университета им. П.Ф. Лесгафта. - 2021. - № 1(191). - С. 27-33
15. Киселёва Т.Г. Индивидуальные особенности подростков, предрасположенных к интернет-зависимости // Вестник Костромского государственного университета. Серия: Педагогика. Психология. Социокинетика. 2017. №3. С. 46-50
...