Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Методы построения психологического портрета пользователя по эмоциональным маркерам в разработке компьютерных игр

Работа №127202

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

информатика

Объем работы42
Год сдачи2022
Стоимость4230 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
67
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 3
Актуальность работы 3
Цели и задачи работы 4
Практическая значимость 5
Глава 1. Обзор литературы и технологических решений 8
1.1. Применение компьютерных игр в неигровых сферах 8
1.2. Обзор существующих методов определения особенностей личности с
использованием современных технологий 10
Глава 2. Разработка программного комплекса для определения
психологического портрета личности 15
2.1. Проектирование концепции игры 15
2.1.1. Игровая концепция 15
2.1.2. Игровой дизайн 17
2.1.3. Выбор технологического стека реализации 21
2.2. Разработка базовой функциональности 22
2.3. Реализация программного комплекса 25
2.3.1. Архитектура 25
2.3.2. Система аналитики 32
2.4. Тестирование и оценка качества программного комплекса 33
2.4.1. Постановка эксперимента 33
2.4.2. Результаты эксперимента 34
2.4.3. Выводы 37
Заключение 38
Результаты работы 38
Перспективы развития 40
Список литературы 42


В настоящее время индустрия компьютерных игр является одним из самых крупных сегментов индустрии развлечений, а также одной из быстро развивающихся отраслей компьютерных технологий. С каждым годом число геймеров все больше растет, и согласно данным исследования [1] Высшей Школы Экономики, в 2019 году насчитывалось 2,5 млрд. игроков.
Разработка игр - это сложный и масштабный процесс, которым могут заниматься как крупные компании с многомиллионным бюджетом, так и независимые команды инди-разработчиков, состоящие из нескольких человек. В производстве игр также задействуется множество знаний из самых разных, в том числе и неигровых, областей, от разработки кода и дизайна до знаний по медицине или психологии. Помимо непосредственно самой разработки в индустрию компьютерных игр также входят платформы, разработка игровых движков, издание и популяризация игр, а также их потребление.
Из-за огромного количества постоянно появляющихся игр для компьютеров и мобильных устройств сложно предсказать будет ли новинка успешной или нет. По этой причине разработчики активно используют анализ статистических данных пользователей. Кроме того, эти же данные позволяют создавать гибкие платформы, которые подстраиваются под поведение пользователя, увеличивая заинтересованность в процессе игры.
Инструменты создания компьютерных игр позволяют моделировать самые различные ситуации, будь они реальны или нет, а также взаимодействия с окружающим миром и с другими игроками, то есть социальные. В дополнении к этому многопользовательские игры в настоящий момент включают в себя элементы социальных сетей, а некоторые акцентируют свой геймплей на совместную игру нескольких пользователей. Таким образом компьютерные игры позволяют наблюдать различные реакции и особенности поведения и личности пользователя в тех или иных ситуациях, которые демонстрируются игроку. Все это позволяет получать большое количество информации о пользователе, включая специфические данные, которые невозможно выявить при обычном разговоре или опросе.
На основе собранных данных можно составить психологический портрет пользователя, что само по себе является весьма трудной задачей, особенно при кратковременном взаимодействии с человеком. Также на определение портрета личности могут влиять различные факторы, обусловленные ситуацией. Например, человек старается показать себя с лучшей стороны, или производит только те действия, которые одобряются в том или ином месте и обществе.
Ошибки при принятии решений на основе личностных качеств, в свою очередь, могут приводить к неэффективному производству, конфликтам между людьми, профессиональному выгоранию и, что немаловажно, к психологическим проблемам и сложностям в их выявлении.
Цели и задачи работы
Целью данной работы будет разработка методов определения психологического портрета игрока с помощью инструментов разработки компьютерных игр.
Для достижения этой цели в работе были поставлены следующие задачи:
1. Рассмотреть применение компьютерных игр в разных неигровых сферах;
2. Рассмотреть существующие методы определения особенностей личности пользователей;
3. Проанализировать и выбрать методы, которые можно реализовать средствами разработки компьютерных игр;
4. Спроектировать архитектуру программного комплекса на основе выбранных методов с учетом особенностей процесса разработки игр;
5. Разработать и реализовать компьютерную игру для сбора данных о поведении пользователя в смоделированных ситуациях, анализа и построения его психологического портрета;
6. Протестировать разработанную игру на выбранной целевой аудитории;
7. Проанализировать полученные результаты.
Практическая значимость
Психологические черты личности являются трудноизмеримыми, вследствие чего это можно сделать лишь приблизительно [2]. Самыми распространенными способами сделать описание психологического портрета человека являются личный разговор с ним или прохождение специального опроса. И в первом, и во втором случаях данные берутся непосредственно со слов опрашиваемого человека. Однако в зависимости от ситуации он может давать недостоверную информацию, которую весьма сложно сразу проверить, если вообще возможно. При этом в некоторых обстоятельствах знания о том, каким является человек могут сыграть существенную роль.
Созданная в данной работе система может быть использована для выявления особенностей личности в разных областях, как игровых, так и нет. Далее рассмотрены некоторые из сфер, где можно применять предложенную концепцию.
1. Индустрия компьютерных игр.
1.1. Аналитика. В первую очередь от того, как аудитория воспримет игру, будет зависеть успех проекта. Однако невозможно угодить абсолютно каждому пользователю, поэтому важно правильно подобрать целевую аудиторию. Понимая зависимость между предпочтениями игроков и особенностями их личности, есть возможность улучшить игру под запросы тех, на кого нацелена игра.
1.2. Гибкий геймплей. Анализируя особенности личности пользователей, а также их эмоциональные реакции на те или иные события в игре, можно создавать механики игры, которые будут адаптироваться под возможности и предпочтения играющего. Данные улучшения помогают повысить удовлетворенность пользователей от процесса, а также приобрести более насыщенный и разнообразный опыт. Например, данные адаптации можно применить в динамической балансировке [3,4].
2. Психодиагностика. Согласно учебнику [5] основным предметом психодиагностики являются тесты, которые и выявляют особенности человека. В настоящий момент активно разрабатываются компьютерные тесты, что, несомненно, удобнее традиционных опросов. Однако человек все еще задумывается над своими ответами, несмотря на присутствующее предупреждение об обратном. В таком случае моделирование ситуации в компьютерной игре позволяет напрямую наблюдать за поведением пользователя, а не за его представлением о том, как он обычно действует и какие эмоции испытывает.
3. Реклама и маркетинг. Для удовлетворения потребностей клиентов и их удержания их необходимо своевременно предлагать актуальные продукты и услуги. По этой причине сейчас повсеместно используется таргетированная реклама, которая основывается на поведении пользователя в интернете [6]. Сбор и анализ данных о клиенте является основой для создания таких систем.
4. Подбор персонала. При подборе кандидатов HR-менеджер зачастую взаимодействует с человеком непродолжительное время. Плюсом к этому сам новый сотрудник старается проявить себя с наилучшей стороны, что может искажать представления о нем. И даже в таких условиях необходимо подбирать наиболее подходящих сотрудников не только по навыкам, но и по личностным качествам, поскольку они оказывают существенное влияние на производительность человека [7].
Идея данной работы заключается в использовании компьютерных игры и средств их разработки как инструментов для моделирования условий и ситуаций для возможности построения психологического портрета игрока.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В ходе выполнения данной работы была разработана компьютерная игра, которая включает в себя систему для определения психологического портрета пользователя.
Также были получены следующие результаты:
1. Были рассмотрены различные варианты применения компьютерных игр в неигровых областях с оценкой применения аналитических систем для их улучшения;
2. Проведен обзор существующих методов для анализа особенностей личности в сфере технологий, основная часть которых применяется в социальных сетях, что говорит о новизне подобных исследований в области разработки компьютерных игр;
3. Были проанализированы все представленные методы с точки зрения их применимости для компьютерных игр, вследствие чего был выбран самый распространенный и наглядный вариант для демонстрации в данной работе;
4. Спроектирована архитектура программы с учетом выбранного метода;
5. Разработана компьютерная игра в соответствии с этапами создания видеоигр, которая включает систему сбора и анализа данных для исследования;
6. Игра была протестирована на выбранной целевой аудитории, данные, полученные на этом этапе, использовались для анализа качества разработанной системы.
Несмотря на то, что разработанная система допускает ошибки, существует возможность для улучшения качества. Помимо этого, данное направление является новым, поэтому содержит небольшое количество исследований, что означает, что есть множество перспектив для развития подобных игр.



[1] Седых И. А. Индустрия компьютерных игр //М.: НИУ ВШЭ. - 2020.
[2] Kosinski M., Stillwell D., Graepel T. Private traits and attributes are predictable from digital records of human behavior //Proceedings of the national academy of sciences. - 2013. - Т. 110. - №. 15. - С. 5802-5805.
[3] Akbar M. T. et al. Enhancing game experience with facial expression recognition as dynamic balancing //Procedia Computer Science. - 2019. - Т. 157. - С. 388-395.
[4] Moniaga J. V. et al. Facial expression recognition as dynamic game balancing system //Procedia Computer Science. - 2018. - Т. 135. - С. 361-368.
[5] Бурлачук Л. и др. Психодиагностика: Учебник для вузов. 2-е изд. - "
Издательский дом"" Питер 2011.
[6] Chen Y., Pavlov D., Canny J. F. Large-scale behavioral targeting //Proceedings of the 15th ACM SIGKDD international conference on Knowledge discovery and data mining. - 2009. - С. 209-218.
[7] Gulati J. et al. A study of relationship between performance, temperament and personality of a software programmer //ACM SIGSOFT Software Engineering Notes. - 2016. - Т. 41. - №. 1. - С. 1-5.
[8] Krassmann A. L. et al. Evaluation of game-based learning approaches through digital serious games in computer science higher education: a systematic mapping //2015 14th Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment (SBGames). - IEEE, 2015. - С. 43-51.
[9] Serpa Y. R. et al. An interactive simulation-based game of a manufacturing process in heavy industry //Entertainment Computing. - 2020. - Т. 34. - С. 100343.
[10] Rosser J. C. The impact of video games in surgical training //Archives of surgery. - 2007. - Т. 142. - С. 181-186.
[11] Liu Y., Alexandrova T., Nakajima T. Gamifying intelligent environments //Proceedings of the 2011 international ACM workshop on Ubiquitous meta user interfaces. - 2011. - С. 7-12.
[12] Zafar F., Wong J., Khalil M. Gamifying higher education: enhancing learning with mobile game app //Proceedings of the Fifth Annual ACM Conference on Learning at Scale. - 2018. - С. 1-2.
[13] Chow S., Chapman D. Gamifying the employee recruitment process //Proceedings of the First International Conference on Gameful Design, Research, and Applications. - 2013. - С. 91-94.
[14] Rosser J. C. The impact of video games in surgical training //Archives of surgery. - 2007. - Т. 142. - С. 181-186.
[15] Uchoa A. et al. On gamifying an existing healthcare system: Method, conceptual model and evaluation //2019 IEEE/ACM 1st International Workshop on Software Engineering for Healthcare (SEH). - IEEE, 2019. - С. 9-16.
[16] Shi J. et al. Understanding the lives of problem gamers: The meaning, purpose, and influences of video gaming //Computers in Human Behavior. - 2019. - Т. 97. - С. 291-303.
[17] Harteveld C. et al. The development of a methodology for gamifying surveys //Proceedings of the 2018 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts. - 2018. - С. 461-467.
[18] Yang H. C., Lee C. H., Yeh C. Y. Mining Personality Traits from Social Text Messages //Proceedings of the 7th Multidisciplinary in International Social Networks Conference and The 3rd International Conference on Economics, Management and Technology. - 2020. - С. 1-5.
[19] Melchiorre A. B., Zangerle E., Schedl M. Personality bias of music recommendation algorithms //Fourteenth ACM Conference on Recommender Systems. - 2020. - С. 533-538.
[20] Saitov I., Surikov A., Gorokhovatsky L. Analysis of the Relationship between the Users Personality Traits and the Images They Post on Social Media //Procedia Computer Science. - 2021. - Т. 193. - С. 155-162.
[21] Stsiampkouskaya K. et al. Emotional responses to likes and comments regulate posting frequency and content change behaviour on social media: An experimental study and mediation model //Computers in Human Behavior. - 2021. - Т. 124. - С. 106940.
[22] Fatehi B. Gamifying psychological testing: Insights from Gamifying the TAT: дис. - Northeastern University Boston, 2017.
[23] Семь этапов создания игры: от концепта до релиза. [Электронный
ресурс]: URL: https://habr.com/ru/company/miip/blog/308286/ (дата
обращения: 22.05.2022)
[24] Миронова Е. Е. Сборник психологических тестов. Часть I./Сост. ЕЕ Миронова. - 2005. - С. 14.
[25] Gregory J. Game engine architecture 2nd ed. - Taylor & Francis Group, 2015.
[26] Unity User Manual [Электронный ресурс]: URL:
https://docs.unity3d.com/Manual/(дата обращения: 22.05.2022)


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ