Тема: Проблема перевода квазиреалий с английского языка на русский (на материале сюжетно-ролевых видеоигр)
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ГЛАВА 1 Теоретические основы осуществления аудиовизуального
перевода и локализации видеоигр и их составляющих 8
1.1. Аудиовизуальный перевод как отдельный вид перевода 8
1.1.1 Понятие аудиовизуального перевода 8
1.1.2 Характеристики аудиовизуального перевода 10
1.1.3 Типы и виды аудиовизуального перевода 14
1.1.4 Локализация аудиовизуального контента 17
1.2 Перевод и локализация видеоигр 20
1.2.1 Эволюция гейм-индустрии 20
1.2.2 Жанры игр 22
1.2.3 Характеристики процесса перевода и локализации видеоигр 24
1.3 Переводческие стратегии и приемы перевода и локализации 27
1.4 Квазиреалии и их перевод 32
1.4.1 Реалии и квазиреалии 32
1.4.2 Квазиреалии и их классификация 34
Выводы по главе 1 38
ГЛАВА 2 Особенности перевода квазиреалий в сюжетно-ролевых видеоиграх 40
2.1 Квазиантропонимы 40
2.2 Квазиэтнонимы 45
2.3 Оружие и его составляющие 49
2.4 Умения и основные механики 51
2.4.1 Полионимы с эксплицитной формой 52
2.4.2 Полионимы с имплицитной формой 54
2.5 Устройства и механизмы 58
2.5.1 Полионимы с эксплицитной формой 58
2.5.2 Полионимы с имплицитной формой 61
2.6 Названия локаций и организаций 63
2.7 Лор игры и его составляющие 67
Выводы по главе 2 73
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 75
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 77
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ ПРИМЕРОВ 83
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ СОКРАЩЕНИЙ 84
ПРИЛОЖЕНИЕ
📖 Введение
В последнее время наблюдается рост заинтересованности лингвистов в изучении перевода именно видеоигр, так как данная сфера стремительно развивается и завоёвывает всё большие сегменты рынка цифровых развлечений. Появляются новые жанры игр, а каждая новая игра становится более разнообразной и усложненной, чем предыдущие. Перевод, как часть адаптации видеоигр к принимающей культуре - локализации - является трудоёмким и многоступенчатым процессом, накладывающим свои ограничения на переводчиков.
Согласно исследованиям в этой сфере, перевод видеоигр отличается от остальных видов перевода своей конечной целью: не достижение полной эквивалентности, а предоставление равнозначного оригиналу игрового опыта. Именно поэтому переводчики используют целый спектр трансформаций при работе с различными элементами игр: от интерфейса до уникальных для фэнтезийной реальности наименований, то есть квазиреалий.
Стоит отметить, что последние представляют особый интерес для переводоведения, так как при их создании разработчики весь свой творческий потенциал, и именно эти единицы могут вызывать затруднения при переводе.
Именно поэтому актуальность темы данного исследования обусловлена спецификой аудиовизуального перевода видеоигр представляющей трудности в процессе локализации, и недостаточной изученностью способов адекватной передачи квазиреалий, которые играют ключевую роль в создании увлекательной игровой атмосферы. Стоит также отметить, что видеоигры очень востребованы на рынке медиа-развлечений, именно поэтому их качественный перевод очень важен: от него будут зависеть продажи.
Объектом настоящего исследования являются квазиреалии в англоязычных сюжетно-ролевых видеоиграх.
Предмет исследования - стратегии и приемы, применяемые при переводе квазиреалий в процессе локализации видеоигр.
Целью исследования является выявление основных переводческих проблем при переводе квазиреалий в англоязычных сюжетно-ролевых видеоиграх и путей их решения.
Гипотеза: предполагается, что, несмотря на различные проблемы, возникающие при переводе уникальных наименований квазиреалий, переводчики способны предоставлять эквиваленты, равнозначные оригиналу и поддерживающие игровую атмосферу.
Для достижения поставленной цели потребовалось выполнение следующих задач:
1. Рассмотреть характеристики аудиовизуального перевода и особенности аудиовизуального перевода видеоигр.
2. Рассмотреть понятие «квазирелия» и изучить существующую классификацию квазиреалий.
3. Классифицировать квазиреалии в сюжетно-ролевых видеоиграх по тематическому принципу.
4. Провести сравнительно-сопоставительный анализ оригинальных и переводных единиц на предмет наличия переводческих проблем.
5. На основе анализа выявить, какие переводческие трансформации используются для перевода разных групп квазиреалий и определить их эффективность.
В работе использовались такие методы исследования, как метод контекстного анализа, метод сравнительного, сопоставительного и семантического анализа, метод сплошной выборки.
Методологической и теоретической базой исследования стали работы таких лингвистов, как В.Н. Комиссаров, Ю. Найда, А.В. Козуляев, Е.М. Божко. Также были рассмотрены научные статьи Д.К. Саяховой, Е.Д Малёновой, А. Fernandez Costales.
Материалами исследования послужили 15 сюжетно-ролевых игр. Методом сплошной выборки были собраны и проанализированы 318 примеров.
Научная новизна данного исследования заключается в том, что была выработана система комплексного анализа предложенных переводов квазиреалий на русский язык, выявлены проблемы, характерные для работы с каждой из категорий квазиреалий, и выделены эффективные переводческие решения для наиболее частых проблем.
Теоретическая значимость работы состоит в том, что полученные в ходе исследования выводы и результаты могут внести определенный вклад в изучение процессов локализации видеоигр и перевода квазиреалий в частности, а также того, какие переводческие стратегии и трансформации наиболее эффективны для решения различных затруднений при работе с данными единицами.
Практическая значимость работы заключается в возможности применения полученных результатов и знаний в рамках курсов профессиональной подготовки переводчиков (теория перевода, аудиовизуальный перевод и другие дисциплины). Полученные результаты также могут найти применение в сфере перевода для популяризации переводческой деятельности, осуществляемой в сфере локализации современного медиа контента.
Структура работы определена задачами исследования и логикой раскрытия темы. Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованной литературы, списка источников примеров, а также списка сокращений.
Во введении обосновывается актуальность работы, формулируются цели и задачи исследования, а также его теоретическое и практическое значение, указываются методы анализа.
В первой главе раскрываются основные понятия, использованные в работе: аудиовизуальный перевод, локализация, переводческие стратегии и трансформации, проблемы перевода, видеоигры, реалии и квазиреалии.
Во второй главе проводится анализ наименований квазиреалий ролевых видеоигр и переводческих решений, принятых профессиональными переводчиками при их переводе, а также уровень успешности этих решений.
В заключении подводится итог проведенной работы, формулируются общие выводы исследования.
✅ Заключение
При работе с киноиндустрией и сферой видеоигр, которая стремительно развивается и расширяется в последние годы, перевод становится частью более масштабного процесса - локализации, которая подразумевает под собой не только перевод продукта, но и его всестороннее преобразование, направленное на то, чтобы он соответствовал целевой культуре и ее языку. И хотя аудиовизуальный перевод создает определенные рамки, работа с видеоиграми также предоставляет переводчику полную свободу в выборе стратегии и приёмов перевода ради достижения динамической эквивалентности и успешной продажи продукта на рынке.
Локализация осуществляется при работе со всеми жанрами игр - от симуляторов до полномасштабных RPG-игр - и именно последние являются интересными с переводческой точки зрения, так как содержат в себе огромные массивы информации, подлежащей переводу и адаптации, в том числе квазиреалии - наименования уникальных для фэнтезийного мира предметов и явлений.
В рамках анализа было выявлено, что наиболее сложной для перевода категорией квазиреалий являются полионимы с имплицитной формой (45% от общего количества), которые в большей степени представлены такими тематическими группами, как: устройства и механизмы (22%), игровые механики (6%), а также различные элементы мира игры (25%), например, природные и физические явления. Мы объясняем это тем, что такие квазиреалии являются основополагающими процесса формирования образа фэнтезийного мира, именно поэтому создатели игр стараются предложить наиболее отдаленные от нашей реальности единицы, которые смогут погрузить игрока в виртуальный уникальный мир.
Самыми частыми затруднениями при переводе имплицитных полионимов являются отсутствие у уже имеющихся эквивалентов в переводящем языке сочетающейся с денотатом семантики, либо их несоответствие стилистике игрового интертекста; различия в системах словообразования в паре языков и факторы ограничения по знакам и «липсинка».
Благодаря творческой свободе при работе с видеоиграми, переводчики могут прибегнуть к лексическим, грамматическим или смешанным трансформациям: от транскрипции и транслитерации до более сложных, например, модуляции, целостных преобразований и переводческих неологизмов.
Так, основываясь на изучении переводческих решений, мы можем сказать, что перевод квазиреалий в видеоиграх отличается от перевода таких же единиц в, например, художественном переводе дополнительными ограничениями, однако гейм-индустрия также и предоставляет переводчикам полную свободу в выборе инструментария перевода ради достижения главной цели - сохранения и передачи игровой атмосферы и соблюдения культурных и юридических норм целевой аудитории, что, в свою очередь, обеспечит высокий уровень продаж финального продукта.
Именно поэтому переводчикам удаётся успешно справиться со всеми проблемами, которые ставят перед ними уникальные языковые единицы фэнтезийных миров RPG-игр.



