ВВЕДЕНИЕ 4
ГЛАВА 1 Теоретические основы осуществления аудиовизуального
перевода и локализации видеоигр и их составляющих 8
1.1. Аудиовизуальный перевод как отдельный вид перевода 8
1.1.1 Понятие аудиовизуального перевода 8
1.1.2 Характеристики аудиовизуального перевода 10
1.1.3 Типы и виды аудиовизуального перевода 14
1.1.4 Локализация аудиовизуального контента 17
1.2 Перевод и локализация видеоигр 20
1.2.1 Эволюция гейм-индустрии 20
1.2.2 Жанры игр 22
1.2.3 Характеристики процесса перевода и локализации видеоигр 24
1.3 Переводческие стратегии и приемы перевода и локализации 27
1.4 Квазиреалии и их перевод 32
1.4.1 Реалии и квазиреалии 32
1.4.2 Квазиреалии и их классификация 34
Выводы по главе 1 38
ГЛАВА 2 Особенности перевода квазиреалий в сюжетно-ролевых видеоиграх 40
2.1 Квазиантропонимы 40
2.2 Квазиэтнонимы 45
2.3 Оружие и его составляющие 49
2.4 Умения и основные механики 51
2.4.1 Полионимы с эксплицитной формой 52
2.4.2 Полионимы с имплицитной формой 54
2.5 Устройства и механизмы 58
2.5.1 Полионимы с эксплицитной формой 58
2.5.2 Полионимы с имплицитной формой 61
2.6 Названия локаций и организаций 63
2.7 Лор игры и его составляющие 67
Выводы по главе 2 73
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 75
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 77
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ ПРИМЕРОВ 83
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ СОКРАЩЕНИЙ 84
ПРИЛОЖЕНИЕ
В условиях глобализации и широкого распространения различных видов контента ученые в сфере перевода стали чаще обращать внимание на аудиовизуальный перевод, как на отдельный вид, обладающий рядом уникальных характеристик. Изучаются не только стандартные (субтитрирование, дубляж и закадровое озвучание) и новые (аудиодискрепция) типы АВП, но и сам процесс осуществления такого перевода на примерах различных материалов: фильмов, видео, телешоу, видеоигр и других.
В последнее время наблюдается рост заинтересованности лингвистов в изучении перевода именно видеоигр, так как данная сфера стремительно развивается и завоёвывает всё большие сегменты рынка цифровых развлечений. Появляются новые жанры игр, а каждая новая игра становится более разнообразной и усложненной, чем предыдущие. Перевод, как часть адаптации видеоигр к принимающей культуре - локализации - является трудоёмким и многоступенчатым процессом, накладывающим свои ограничения на переводчиков.
Согласно исследованиям в этой сфере, перевод видеоигр отличается от остальных видов перевода своей конечной целью: не достижение полной эквивалентности, а предоставление равнозначного оригиналу игрового опыта. Именно поэтому переводчики используют целый спектр трансформаций при работе с различными элементами игр: от интерфейса до уникальных для фэнтезийной реальности наименований, то есть квазиреалий.
Стоит отметить, что последние представляют особый интерес для переводоведения, так как при их создании разработчики весь свой творческий потенциал, и именно эти единицы могут вызывать затруднения при переводе.
Именно поэтому актуальность темы данного исследования обусловлена спецификой аудиовизуального перевода видеоигр представляющей трудности в процессе локализации, и недостаточной изученностью способов адекватной передачи квазиреалий, которые играют ключевую роль в создании увлекательной игровой атмосферы. Стоит также отметить, что видеоигры очень востребованы на рынке медиа-развлечений, именно поэтому их качественный перевод очень важен: от него будут зависеть продажи.
Объектом настоящего исследования являются квазиреалии в англоязычных сюжетно-ролевых видеоиграх.
Предмет исследования - стратегии и приемы, применяемые при переводе квазиреалий в процессе локализации видеоигр.
Целью исследования является выявление основных переводческих проблем при переводе квазиреалий в англоязычных сюжетно-ролевых видеоиграх и путей их решения.
Гипотеза: предполагается, что, несмотря на различные проблемы, возникающие при переводе уникальных наименований квазиреалий, переводчики способны предоставлять эквиваленты, равнозначные оригиналу и поддерживающие игровую атмосферу.
Для достижения поставленной цели потребовалось выполнение следующих задач:
1. Рассмотреть характеристики аудиовизуального перевода и особенности аудиовизуального перевода видеоигр.
2. Рассмотреть понятие «квазирелия» и изучить существующую классификацию квазиреалий.
3. Классифицировать квазиреалии в сюжетно-ролевых видеоиграх по тематическому принципу.
4. Провести сравнительно-сопоставительный анализ оригинальных и переводных единиц на предмет наличия переводческих проблем.
5. На основе анализа выявить, какие переводческие трансформации используются для перевода разных групп квазиреалий и определить их эффективность.
В работе использовались такие методы исследования, как метод контекстного анализа, метод сравнительного, сопоставительного и семантического анализа, метод сплошной выборки.
Методологической и теоретической базой исследования стали работы таких лингвистов, как В.Н. Комиссаров, Ю. Найда, А.В. Козуляев, Е.М. Божко. Также были рассмотрены научные статьи Д.К. Саяховой, Е.Д Малёновой, А. Fernandez Costales.
Материалами исследования послужили 15 сюжетно-ролевых игр. Методом сплошной выборки были собраны и проанализированы 318 примеров.
Научная новизна данного исследования заключается в том, что была выработана система комплексного анализа предложенных переводов квазиреалий на русский язык, выявлены проблемы, характерные для работы с каждой из категорий квазиреалий, и выделены эффективные переводческие решения для наиболее частых проблем.
Теоретическая значимость работы состоит в том, что полученные в ходе исследования выводы и результаты могут внести определенный вклад в изучение процессов локализации видеоигр и перевода квазиреалий в частности, а также того, какие переводческие стратегии и трансформации наиболее эффективны для решения различных затруднений при работе с данными единицами.
Практическая значимость работы заключается в возможности применения полученных результатов и знаний в рамках курсов профессиональной подготовки переводчиков (теория перевода, аудиовизуальный перевод и другие дисциплины). Полученные результаты также могут найти применение в сфере перевода для популяризации переводческой деятельности, осуществляемой в сфере локализации современного медиа контента.
Структура работы определена задачами исследования и логикой раскрытия темы. Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованной литературы, списка источников примеров, а также списка сокращений.
Во введении обосновывается актуальность работы, формулируются цели и задачи исследования, а также его теоретическое и практическое значение, указываются методы анализа.
В первой главе раскрываются основные понятия, использованные в работе: аудиовизуальный перевод, локализация, переводческие стратегии и трансформации, проблемы перевода, видеоигры, реалии и квазиреалии.
Во второй главе проводится анализ наименований квазиреалий ролевых видеоигр и переводческих решений, принятых профессиональными переводчиками при их переводе, а также уровень успешности этих решений.
В заключении подводится итог проведенной работы, формулируются общие выводы исследования.
Аудиовизуальный перевод любого вида медиапродуктов - это сложный многосторонний процесс, который накладывает ряд ограничений и выставляет ряд требований для переводчика. Независимо от вида перевода - субтитрировании, закадровом озвучивании или дубляже - необходимо не только соблюдать нормы перевода и ориентироваться на целевую аудиторию, но и учитывать факторы сжатости, полимодальности и полисемиотичности, а также псевдоустности звучащего текста. Переводчик должен не только идеально владеть переводным и переводящим языками, но и ориентироваться в социокультурных особенностях целевой аудитории, а также знать основные тенденции в выбранной сфере перевода (например, уже принятые нормы перевода стандартных понятий в гейм-индустрии).
При работе с киноиндустрией и сферой видеоигр, которая стремительно развивается и расширяется в последние годы, перевод становится частью более масштабного процесса - локализации, которая подразумевает под собой не только перевод продукта, но и его всестороннее преобразование, направленное на то, чтобы он соответствовал целевой культуре и ее языку. И хотя аудиовизуальный перевод создает определенные рамки, работа с видеоиграми также предоставляет переводчику полную свободу в выборе стратегии и приёмов перевода ради достижения динамической эквивалентности и успешной продажи продукта на рынке.
Локализация осуществляется при работе со всеми жанрами игр - от симуляторов до полномасштабных RPG-игр - и именно последние являются интересными с переводческой точки зрения, так как содержат в себе огромные массивы информации, подлежащей переводу и адаптации, в том числе квазиреалии - наименования уникальных для фэнтезийного мира предметов и явлений.
В рамках анализа было выявлено, что наиболее сложной для перевода категорией квазиреалий являются полионимы с имплицитной формой (45% от общего количества), которые в большей степени представлены такими тематическими группами, как: устройства и механизмы (22%), игровые механики (6%), а также различные элементы мира игры (25%), например, природные и физические явления. Мы объясняем это тем, что такие квазиреалии являются основополагающими процесса формирования образа фэнтезийного мира, именно поэтому создатели игр стараются предложить наиболее отдаленные от нашей реальности единицы, которые смогут погрузить игрока в виртуальный уникальный мир.
Самыми частыми затруднениями при переводе имплицитных полионимов являются отсутствие у уже имеющихся эквивалентов в переводящем языке сочетающейся с денотатом семантики, либо их несоответствие стилистике игрового интертекста; различия в системах словообразования в паре языков и факторы ограничения по знакам и «липсинка».
Благодаря творческой свободе при работе с видеоиграми, переводчики могут прибегнуть к лексическим, грамматическим или смешанным трансформациям: от транскрипции и транслитерации до более сложных, например, модуляции, целостных преобразований и переводческих неологизмов.
Так, основываясь на изучении переводческих решений, мы можем сказать, что перевод квазиреалий в видеоиграх отличается от перевода таких же единиц в, например, художественном переводе дополнительными ограничениями, однако гейм-индустрия также и предоставляет переводчикам полную свободу в выборе инструментария перевода ради достижения главной цели - сохранения и передачи игровой атмосферы и соблюдения культурных и юридических норм целевой аудитории, что, в свою очередь, обеспечит высокий уровень продаж финального продукта.
Именно поэтому переводчикам удаётся успешно справиться со всеми проблемами, которые ставят перед ними уникальные языковые единицы фэнтезийных миров RPG-игр.
1. Александрова Е.В. Перевод аудиодескрипции как альтернатива создания нового описания // Мир науки, культуры, образования. 2019. № 2 (75). С. 493-495.
2. Анисимова А.Т. Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе // Мир науки, культуры, образования. Научный вестник Южного института менеджмента, 2018. №2. С. 82-86.
3. Ахманова О.С. Словарь лингвистических терминов . - М.:
Советская энциклопедия, 1966. 607 с.
4. Бархударов Л.С. Язык и перевод. М.: Международные отношения, 1975.239с.
5. Божко Е.М. Квазиреалии мира фэнтези, их классификация и роль в воздействии текста перевода на получателя // Научно-технические ведомости СПбГПУ. Гуманитарные и общественные науки . 2011. №3 (131). С. 188-191.
6. Бреус Е.В. Основы теории и практики перевода с русского языка на английский: Учебное пособие. 2 изд., испр. и доп. М.: Изд-во УРАО, 2000. 208 с.
7. Влахов С.И., Флорин С.П.. Непереводимое в переводе. Изд. 3-е, испр. и доп. М.: Р. Валент, 2006. 447 с.
8. Волков С.С. Лингвострановедческое комментирование художественного текста : (слова-реалии в «Бурмистре» И. С. Тургенева) // Русское слово в лингвострановедческом аспекте. Межвузовский сборник научных трудов. Воронеж: 1987. С. 35-42.
9. Гарбовский Н.К. Теория перевода. М.: Изд-во Моск. ун-та, 2007. 544 с.
10. Гак В.Г. Языковые преобразования . М.: Языки рус. культуры,
1998. 768 с.
11. Гак В.Г., Григорьев Б.Б. Теория и практика перевода : французский язык . М.: Интердиалект+, 2000. 456 с.
12. Кабакчи В.В. Практика англоязычной межкультурной коммуникации. СПб.: Союз, 2001. 475 с.
13. Клементьева В.В. Особенности перевода реалий в научно¬
фантастических романах Фрэнка Герберта «Дюна» и Пьера Буля «Планета обезьян» // Актуальные вопросы филологической науки XXI века : сборник статей VII Международной научной конференции молодых ученых (9 февраля 2018 г.) : в 2-х ч. Ч. 1 : Современные лингвистические исследования .
Екатеринбург: УМЦ-УПИ, 2018. С. 159-164.
14. Козуляев А.В. Аудиовизуальный полисемантический перевод как особая форма переводческой деятельности // XVII Царскосельские чтения : материалы междунар. науч. конф. : в 4 т. - Т. I. . СПб.: 2013. С. 374-381.
15. Козуляев А.В. Интегративная модель обучения аудиовизуальному переводу: дис. ... канд. пед. наук: 13.00.02. М., 2019. 234 с.
16. Козуляев А.В. Обучение динамически эквивалентному переводу аудиовизуальных произведений: опыт разработки и освоения инновационных методик в рамках школы аудиовизуального перевода // Вестник Пермского национального исследовательского политехнического университета. Проблемы языкознания и педагогики. 2015. №3 (13). С. 3-24.
17. Комиссаров В.Н. Современное переводоведение. Курс лекций. М.: ЭТС, 1999. 192 с.
18. Комиссаров В.Н. Общая теория перевода. М.: ЧеРо, 1999. 136 с.
19. Корячкина, А.В. Англоязычный художественный кинодискурс и потенциал его интерпретативно-коммуникативного перевода: автореф. дис. ... канд. филол. наук: 10.02.04. СПб., 2017. 25 с.
20. Кутлалиев Т. Х. Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств: автореф. дис. ... канд. культ. наук: 24.00.01. М., 2014. 25 с.
21. Малёнова, Е.Д. К определению понятия “аудиовизуальный перевод” // Вестник НГЛУ. 2019. №48. С. 64-74.
22. Малёнова Е.Д. Теория и практика аудиовизуального перевода: отечественный и зарубежный опыт // Коммуникативные исследования. 2017. №2 (12). С. 32-46.
23. Матасов Р.А. Перевод кино / видео материалов: лингвокультурологические и дидактические аспекты: дис. ... канд. филол. наук: 10.02.20. М., 2009. 211 с.
24. Миньяр-Белоручев Р.К. Как стать переводчиком?. М.: Готика,
1999. 176 с.
25. Миньяр-Белоручев Р.К. Теория и методы перевода. М.: Московский лицей, 1996. 208 с.
26. Ожегов С.И, Шведова Н.Ю. Толковый словарь русского языка: 80 000 слов и фразеологических выражений. 4 изд. М.: "А.ТЕМП", 2004. 944 с.
27. Привороцкая Т.В., Гураль С.К. Обучение аудиовизуальному переводу посредством анализа кинодискурса // Язык и культура. 2016. №1 (33). С. 171-180.
28. Рецкер Я.И. Теория перевода и переводческая практика. М.: Международные отношения, 1974. 216 с.
29. Саяхова Д.К. Лингвокультурная адаптация текста при переводе (на материале видеоигр) // Казанский лингвистический журнал. 2020. №1 (3). С. 52-63.
30. Семенов А. Локализация игры: взгляд со стороны переводчика //
App2T op.ru URL: https://app2top.ru/columns/lokalizatsiya-igry-vzglyad-so-
storony-perevodchika-82281.html (дата обращения: 14.12.2022).
31. Тараканова, Ю.Е. Квазиреалии как лексический элемент научно-фантастического текста на примере перевода рассказа «Февраль 1999: Илла» Рэя Брэдбери на русский язык // Вест. Моск. гос. обл. ун-та. Сер. Лингвистика. 2009. №1. С. 294-299.
32. Томахин Г.Д. Реалии-американизмы: пособие по страноведению. М.: Высш.шк., 1988. 240 с.
33. Федоров А.В. Основы общей теории перевода: (лингвистические проблемы). М.: Высш.шк., 2002. 416 с.
34. Федорова И.К. Перевод кинотекста в свете концепции культурного переноса: проблема переводческой адаптации // Вестник Челябинского государственного университета. Сер. Филология. Искусствоведение. 2009. №43 (181). Вып. 39. С. 142-149.
35. Черницына Ю.Е. Лексико-стилистические проблемы перевода научно фантастического текста: на материале переводов произведений Рэя Брэдбери “451° по Фаренгейту”, “Август 1999: Земляне”, “Февраль 1999: Илла” и “Август 2026: Будет ласковый дождь” на русский язык: дис. ... канд. филол. наук: 10.02.20. М., 2009. 201 с.
36. Чужакин А.П., Палажченко П.Р. Мир перевода или вечный поиск взаимопонимания. М.: Валент, 1999. 192 с.
37. Швейцер А.Д. Перевод и лингвистика : (газетно-информационный и военно-публицистический перевод). М.: Воениздат, 1973. 280 с.
38. Эйзенштейн С.М. Монтаж // Монтаж : сб. ст. к столетию со дня рождения . М.: ВГИК, 1988. С. 63-101.
39. Якобсон Р. О лингвистических аспектах перевода // Вопросы теории перевода в зарубежной лингвистике. М.: Международные отношения, 1978. С. 16-24.
40. Bernal-Merino M.A. The Localisation of Video Games. A thesis submitted in partial fulfilment of the requirements for the degree of PhD. Translation Studies Unit, Imperial College. London: 2013. 433p.
41. Chaume Varela F. Cine y traduccion. Madrid, Catedra: 2004. 336p.
42. Coleridge S.T. Biographia Literaria. Vol.1. London: 1817. 352p.
43. Dagiene V., Grigas G., Jevsikova T. Programmes jrangos
lokalizavimas. №4. Vilnus: Matematikos ir informatikos institutas, 2010. 330p.
44. Diaz Cintas, J., New Trends in Audiovisual Translation. Multilingual Matters, ed. by J. Bristol, 2009. 288p.
45. Fernandez Costales, A. Exploring Translation Strategies in Video Game Localization // MonTi - Monografias de Traduccion e Interpretation. 2012. №4. 385-408pp.
46. Gambier Y., Gottlieb H. Multimedia, Multilingua: Multiple Challenges // (Multi)media Translation: Concepts, Practices, and Research. Amsterdam- Philadelphia: John Benjamins Publishing Co, 2001. VIII-XXpp.
47. Malenova E. Subtitling Practice: From Translation to Transcreation // Journal of Siberian Federal University. Humanities & Social Sciences. 2017. №10 (4). 526-536pp.
48. Mangiron, C., O’Hagan, M. Game Localization: Unleashing Imagination with ‘Restricted’ Translation // The Journal of Specialised Translation. 2006. Vol.6. 10-21pp.
49. Matamala A., Orero P. Designing a Course on Audio Description and Defining the Main Competences of the Future Professional // LANS - TTS. 2007. Vol.6. 329-344pp.
50. McKee, R. Story: Substance, Structure, Style and the Principles of Screenwriting. New York: Regan Books ; Harper Collins, 1997. 490 p.
51. Nida, E.A. Towards a Science of Translating. Netherlands: E.J., 1964. 331 с.
52. Odobasic H. Videospiellokalisierung, Teil 2 // Dailydpad URL: https://dailydpad.de/artikel/18436/videospielelokalisierung-teil-2-uebersetzungen- sind-nicht-gleich-uebersetzungen/(дата обращения: 24.12.2022).
53. O’Hagan M. Video games as a new domain for translation research: From translating text to translating experience // Revista Tradumatica Traduccio i Tecnologies de la Informacio i la Comunicacio. 2007. №5: Localitzacio de videojocs. 1-7pp.
54. Suojanen T., Koskinen K., Tuominen T. User-Centered Translation (Translation Practices Explained). New York: Routledge, 2015. 184p.
55. Venuti L. The Translator’s Invisibility: A History of Translation. London-New York: Routledge, 1995. 353p.
56. Zabalbeascoa, Р. The nature of the audiovisual text and its parameters // The Didactics of Audiovisual Translation ed. by J. Diaz-Cintas. Amsterdam: John Benjamins, 2008. 21-37pp.