Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


GR-стратегии в индустрии видеоигр и киберспорта

Работа №126234

Тип работы

Магистерская диссертация

Предмет

политология

Объем работы145
Год сдачи2023
Стоимость4915 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
114
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИКО-КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ ОСНОВАНИЯ
ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ГОСУДАРСТВА И БИЗНЕСА В СФЕРЕ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ И КИБЕРСПОРТА 10
1.1 Классические концепции Government Relations и государственного
регулирования, применимые к сфере игровой индустрии и киберспорта 10
1.2 Современный подход к анализу Government relations в сфере
разработки компьютерных игр и киберспорте 35
ГЛАВА 2. ЗАРУБЕЖНЫЙ ОПЫТ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ГОСУДАРСТВА
И БИЗНЕСА В СФЕРЕ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ И КИБЕРСПОРТА 42
2.1 Опыт государственного регулирования индустрии видеоигр и
киберспорта в иностранных государствах 42
2.2 Основные практики и применяемые за рубежом GR-стратегии в сфере
индустрии видеоигр и киберспорта 67
ГЛАВА 3. GR-стратегии в индустрии видеоигр и киберспорта в современной России 89
3.1 Правовая регламентация и опыт взаимодействия государства и
бизнеса в сфере игровой индустрии и киберспорта в современной России 89
3.2 Влияние санкций на Российскую индустрию видеоигр и киберспорта
в контексте выбора GR-стратегий 107
3.3 Результаты экспертного опроса 112
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 121
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 128


В современных условиях наблюдаются динамика крайне высоких темпов развития индустрии видеоигр. Так, в 2022 году глобальная аудитория индустрии достигла 3,2 миллиарда человек . В частности, за 2016-2020 годы ее объем вырос более, чем на 30% . Кроме того, эксперты фиксируют стремительные темпы роста объема мирового рынка видеоигровой индустрии — к концу 2022 года его доля была равна 184,4 млрд долларов США , что практически в два раза больше рынков кинематографа и музыкальной индустрии. Такие темпы развития индустрии компьютерных игр объясняются тем, что она стала одним из главных бенефициаров в условиях пандемии COVID-19. Первый и самый большой скачок пришелся на время всеобщих локдаунов: весной 2020 года продажи игр на 50 ключевых мировых рынках выросли на 63%. В России за время самоизоляции пользователи потратили на покупку игр на 71% больше, чем за период с марта по май 2019 года. На сегодняшний день в России регулярными пользователями продуктов индустрии сегодня является почти половина населения (65 миллионов человек) при очень высокой динамике роста российского игрового рынка — с 88 млрд долларов США в 2015 году до 149 млрд долларов в 2020 году . Однако политические и экономические события после февраля 2022 года несколько замедлили вышеописанные тенденции на рынке видеоигр в России, что лишний раз проиллюстрировало влияние действий государственных органов и политических акторов на данную сферу . В результате сложившейся неопределенности и нестабильности в 2022 году эксперты и участники российского рынка компьютерных игр стали фиксировать острую необходимость в государственной поддержке и инвестициях . Кроме того, процессы геймификации, предполагающие введение различных процессов и инструментов, присущих видеоиграм, все активнее внедряются в различные сферы: бизнес, образование, военная сфера и даже здравоохранение. Становится очевидным, что при значительном увеличении масштабов рынка видеоигр тесное взаимодействие индустрии с государством неизбежно, а изучение таких интеракций приобретает большую актуальность. Однако несмотря на то, что компьютерные игры становятся важной частью российской экономики, риски правовой неопределенности остаются высокими, а внимание научного сообщества к данной сфере недостаточным. Ввиду всего вышесказанного представляется необходимым детальнее рассмотреть процесс взаимодействия государственных институтов с индустрией видеоигр и киберспорта .
Проблемой исследования выступает недостаток достоверных и актуальных данных о механизмах взаимодействия бизнеса и государства в сфере игровой индустрии и киберспорта в условиях ее стремительного развития при высоких рисках правовой неопределенности.
Целью исследования является оценка результатов и перспектив взаимодействия государства с индустрией видеоигр и киберспорта.
Задачи исследования:
1. Систематизировать существующие теории и концепции GR- стратегий взаимодействия бизнеса и государства в индустрии компьютерных игр и киберспорта;
2. Систематизировать зарубежный и отечественный опыт государственного регулирования в сфере видеоигр и киберспорта;
3. Проанализировать возможности стратегического воздействия представителей индустрии компьютерных игр и киберспорта на органы государственной власти и принимаемые ими решения;
4. Обобщить стратегии государственного регулирования
видеоигрового рынка и киберспорта;
5. Выявить наиболее эффективные GR-стратегии в индустрии
компьютерных игр и киберспорта;
6. Проанализировать перспективы развития и применения различных способов и форм взаимодействия государственных и коммерческих и некоммерческих субъектов на рынках видеоигр и киберспорта.
Объектом исследования в данной работе являются процессы и механизмы взаимодействия государственных органов с институтами и организациями в сфере видеоигр, в то время как предметом выступают — государственно-управленческие решения и GR-стратегии в сфере игровой индустрии и киберспорта.
Степень научной разработанности
Тема GR-стратегий в игровой индустрии и киберспорте представляет собой актуальное направление исследований, которое привлекает все большее внимание как зарубежных, так и отечественных исследователей. Значительный рост интереса к данной теме со стороны научного сообщества особенно фиксируется в последние 5 лет. В контексте изучения GR-процессов в общем, необходимо отметить работы Л.В. Сморгунова, Г.В. Атаманчука, О.И. Генисаретского, В.Л. Иноземцева, Л.Л. Кондратьевой, И.К. Корнилова, А.И. Ракитова, В.М. Розина, В.И. Стрюковского, О.Ф. Шаброва, Г.П. Щедровицкова, которые заложили фундаментальные основы изучения GR как формы
государственного управления и политического менеджмента в отечественной политической науке. Исследования Ф. Шмиттера, Г. Лембруха, М.Н. Афанасьева, А.Ю. Зудина, Ю.А. Красиной, С.П. Перегудовой в значительной мере поспособствовали детальному анализу корпоративизма и неокорпоративизма как ключевых концепций в анализе политических процессов, связанных в том числе со сферой GR. Существенный вклад также внесли труды основоположников концепций институционализма и неоинституционализма М. Вебера, Ж. Бюрдье, М. Дюверже, М. Прело, работы которых стали фундаментом для изучения GR-процессов в рамках данных направлений. Исследования Д. Е. Шульца, С. И. Танненбаума, Р Ф. Лаутерборна, П. Дж. Китчена, Г. Е. Хайнса, Т Л. Харриса, а также отечественных ученых М.Г. Анохина, М.Н. Грачева, О.Е. Гришина, М.М. Назарова, Г.Г. Почепцова, А.И. Соловьева, Л.Н. Тимофеевой, В.П. Терина, С.А. Шомовой в значительное мере повлияли на глубокое изучение GR в парадигме политических и маркетинговых коммуникаций. Также, ряд отечественных исследователей, таких как В.А. Ачкасова, Г.В. Голосов, Л.В. Сморгунов в ряде своих работ фокусировались на изучении опыта развития GR в России через призму компаративистского подхода, внеся существенный вклад в развитие многих направлений исследований, связанных со взаимоотношением различных субъектов с органами государственной власти.
В контексте исследования нового и актуального вектора исследований, связанных с процессом выстраивания взаимоотношений с органами государственной власти в индустрии видеоигр и киберспорта, стоит отметить работы Э. Кэбота, А. Пула, Л.Ю. Киселевой, С.В. Рощенко, В.В. Санькова, В.В, Архипова и др., которые внесли существенный вклад в изучение нормативно-правового регулирования индустрии. В исследованиях Н.С. Козыря, Д.С. Ильянова, Т.К. Чернышевой, Валиахметовой Г.Н. отражены экономические основания развития и исследованы бизнес-процессы в индустрии видеоигр и киберспорта разных государствах. Такие исследователи как А.И. Мохов, С.И. Белова, И.А. Седых, А.В, Аверина, С.В, Алтухова, В.А. Тарасенко положили начало исследованию процессов государственного регулирования и реализации GR-стратегий в отрасли разработки видеоигр и киберспорта в современной России.
В тоже время, стоит отметить, что несмотря на очевидно возрастающее внимание академического сообщества к данной проблематике, в научном поле пока еще фиксируется явный недостаток и низкая степень проработанности направления исследований, связанных с изучением механизмов выстраивания долгосрочных позитивных отношений с органами государственной власти, посредством применения представителями индустрии видеоигр и киберспорта широкого спектра GR-стратегий.
Методы исследования:
Для комплексного изучения GR-стратегий, применяемых в сфере индустрии видеоигр и киберспорта в данной работе применяются общенаучные методы исследования: метод системного анализа и метод сравнительного анализа. Кроме того, для реализации целей исследования в качестве одного из методов был выбран нормативно-правовой анализ, в результате которого будет изучено Российское правовое поле в области регулирования сферы игровой индустрии и киберспорта, а также правил и возможностей взаимодействия ее субъектов. Еще одним эмпирическим методом, применяющимся в данном исследовании, станет анализ конкретных кейсов (Case-study), который позволит изучить основные успешные и неуспешные практики, GR-стратегии и примеры взаимодействия бизнеса с государственными субъектами в индустрии видеоигр.
Основным эмпирическим методом, который позволит получить представление о характере взаимодействия органов государственной власти с представителями бизнеса в игровой индустрии и киберспорте в современной России в работе станет качественный метод экспертного опроса. В противоположность количественным, качественные методы ориентированы не на массовый сбор данных, а на достижение углубленного понимания исследуемых объектов. Широта охвата заменяется глубиной исследования, т.е. детальным изучением социального явления, его углубленным пониманием . Экспертный опрос — это разновидность опроса, в ходе которого респондентами являются эксперты-высококвалифицированные специалисты в определенной области деятельности.
Основное назначение метода экспертного опроса — выявление наиболее существенных, сложных аспектов исследуемой проблемы, повышение надежности, обоснованности информации, выводов и практических рекомендаций благодаря использованию знаний и опыта экспертов. Существует довольно большое разнообразие видов экспертных опросов. Для проведения исследования за основу был выбран метод Дельфи, который позволяет избежать группового давления, сохранить анонимность мнений экспертов, а также повысить качество результатов исследования за счет повторяемости экспертизы и качественного структурирования информации. Опрос был проведен по адаптированной методике в один тур для сбора оценок экспертов по вопросам государственного регулирования и использования GR-стратегий в сфере игровой индустрии и киберспорта с дальнейшими уточнениями по мере необходимости. Объём выборки, обеспечивающий достаточный уровень репрезентативности составляет 25 экспертов. Для получения всесторонних оценок и мнений, касающихся проблемы исследования опрашиваются эксперты по равным квотам, соответствующим их деятельности: 5 представителей региональных органов власти из профильных департаментов, 5 научных сотрудников, 5 представителей организаций, оказывающих услуги консалтинга, 5 представителей муниципальных органов власти из профильных департаментов, 5 представителей компаний-разработчиков игр и 5 представителей киберспортивных организаций. Отбор экспертов проводится методом «снежного кома». Опрос проходит на анонимной основе через сервис «Google forms» с последующим генерированием данных в «Google tabs» и анализом в «Google analytics» и стандартными средствами «SPSS».
Гипотезы исследования:
1. Компании, которые активно взаимодействуют с государственными органами и вступают в диалог с ними при разработке регулятивных рамок для индустрии видеоигр и киберспорта, получают больше возможностей для развития своего бизнеса и показывают более высокую финансовую производительность и темпы роста, чем компании, которые не участвуют в подобных взаимодействиях;
2. Недостаточно проработанное нормативно-правовое поле в России в области видеоигр и киберспорта является препятствием для развития бизнеса в данной отрасли, которое затрудняет процессы бизнес-планирования и привлечения инвестиций;
3. Небольшие компании в индустрии игровой и киберспортивной сферы в России менее склонны к использованию GR-стратегий, чем крупные компании, из-за ограниченности финансовых ресурсов и недостаточной осведомленности о значимости взаимодействия с государственными органами.;
4. В России осуществление активной GR-деятельности преимущественно осуществляется крупными представителями индустрии видеоигр и киберспорта на федеральном уровне, в то время как на региональном и локальных уровнях активность субъектов по выстраиванию взаимоотношений с органами государственной власти минимальна.
Эмпирическая база исследования представлена различными типами источников, среди них: документальные источники (нормативно-правовые акты федерального регионального уровня, электоральная статистика Избирательных комиссий, результаты социологических исследований федеральных и региональных исследовательских организаций, официальные сайты и базы данных государственных органов), научно-исследовательские работы зарубежных и российских политологов и социологов, материалы СМИ, а также результаты экспертного опроса, проведенного автором в 2023 г.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В заключение данной диссертационной работы, проведенный анализ главных аспектов GR-стратегий в игровой индустрии и киберспорте подтверждает их существенную роль в формировании и развитии данной отрасли. Актуальность данного исследования обусловлена растущей значимостью игровой индустрии и киберспорта, а также необходимостью понимания и определения эффективных GR-стратегий для достижения успеха и устойчивого развития в данной сфере.
Одним из ключевых выводов работы является то, что GR-стратегии в игровой индустрии и киберспорте являются сложным и многогранным процессом, который требует комплексного подхода и учета специфических особенностей данного рынка. Результаты анализа зарубежного опыта показывают, что успешные GR-стратегии включают в себя не только лоббирование интересов компаний, но и позиционирование отрасли как значимой и перспективной в экономике, а также участие в социально значимых проектах.
В результате проведенного исследования было зафиксировано, что в России игровая индустрия и киберспорт находятся на ранней стадии развития в контексте правового поля и GR-деятельности. Несмотря на активное внедрение GR-стратегий российскими компаниями, эффективность их действий ограничена характером правовой регламентации и политической ситуации. Разработка полноценного законодательства, регулирующего игровую индустрию и киберспорт, является неотъемлемым условием для обеспечения стабильного развития и создания благоприятного регулирующего окружения. В условиях глобальных вызовов, таких как санкции, компании игровой индустрии и киберспорта вынуждены искать новые рынки и строить отношения с органами государственной власти других стран. Одновременно, компании, оставшиеся в России, сосредоточили свои усилия на лоббировании национальных программ поддержки, включая получение финансовой и нефинансовой поддержки со стороны органов власти. Это подчеркивает изменение стратегии GR- деятельности компаний в индустрии видеоигр и киберспорта в условиях санкций.
В данной работе были проанализированы GR-стратегии в игровой индустрии и киберспорте, их влияние на развитие отрасли, а также особенности применения в контексте российской и зарубежной практики. Результаты анализа подтвердили значимость GR-стратегий в формировании успешной бизнес- модели и обеспечении устойчивого развития компаний в данной сфере. Однако, для достижения максимальной эффективности GR-стратегий в игровой индустрии и киберспорте, необходимо учитывать специфические особенности рынка, политическую ситуацию и специфику правовой регламентации.
На основе проведенного исследования представляется возможным выделить три основные тенденции, наметившиеся в процессах организации отношений представителей индустрии видеоигр и киберспорта с Российскими органами власти:
— Развитие законодательства. Одной из главных тенденций в сфере государственного регулирования игровой индустрии и киберспорта в России является активное развитие и усовершенствование законодательства. В последние годы были приняты ряд законов и нормативных актов, регулирующих различные аспекты данной отрасли, включая правовую охрану авторских прав, лицензирование, проведение киберспортивных мероприятий и т.д.
— Государственная поддержка: Органы власти в России проявляют все больший интерес к развитию игровой индустрии и киберспорта и предоставляют значительную поддержку в виде финансирования, налоговых льгот, создания специализированных центров развития отрасли и других мер поддержки. Государственная поддержка способствует стимулированию развития компаний и спортсменов, а также созданию благоприятных условий для привлечения инвестиций и развития инноваций.
— Установление партнерских отношений: Органы власти и представители игровой индустрии и киберспорта в России активно взаимодействуют и устанавливают партнерские отношения. Это проявляется в проведении совместных мероприятий, создании советов при органах власти для консультаций и принятия решений, а также в формировании платформы для диалога и обмена мнениями между государственными органами и индустрией.
В тоже время, повышенные интерес государственных органов власти порождает опасения по поводу введение жестких ограничительных мер и цензуры, что может привести к ограничению разнообразия и креативности контента, а также негативно сказаться на конкурентоспособности, инвестиционной привлекательности и темпов развитии отрасли.
В сложившихся условиях для нивелирования угроз и рисков, а также для повышения стабильности путем выстраивания долгосрочных позитивных отношений с органами государственной власти может применяться ряд GR- стратегий. В ходе проведенного исследования, стало возможным выделить потенциально наиболее успешные и эффективные практики. Одной из наиболее эффективных GR-стратегий в сфере является создание и поддержка влиятельных ассоциаций и организаций, которые представляют интересы данной отрасли. Такие ассоциации могут активно заниматься лоббированием, работать по формированию общественного мнения, проводить исследования и консультировать органы власти по вопросам разработки благоприятных регулирующих политик.
Параллельно с этим, важно осуществлять информационную кампанию и образовательные мероприятия, направленные на представителей органов власти. Целью этих действий является активное информирование о позитивных аспектах игровой индустрии и киберспорта, включая их вклад в экономику, технологический прогресс, создание рабочих мест и привлечение инвестиций. Проведение информационных кампаний, презентаций и образовательных мероприятий помогут устранить недостатки осведомленности и создать позитивное восприятие данной отрасли.
Кроме того, компаниям следует осуществлять планомерную стратегическую деятельность по выстраиванию механизмов саморегуляции индустрии. ним из таких механизмов является создание этических кодексов, регуляторных органов и системы оценки контента. Эти меры направлены на установление стандартов и норм поведения в отрасли, а также на повышение доверия и ответственности данной индустрии перед обществом и органами власти.
Создание этических кодексов представляет собой важный инструмент саморегулирования. Они определяют набор принципов и ценностей, которым следует придерживаться представители индустрии видеоигр и киберспорта. Такие кодексы могут включать положения о соблюдении этики, защите прав потребителей, борьбе с дискриминацией и насилием, а также о защите личных данных. Их соблюдение способствует формированию позитивного имиджа отрасли и укреплению доверия со стороны общества и государства.
Подводя итоги данного исследования, следует обратиться к поставленным гипотезам и рассмотреть их правдивость:
1. Компании, которые активно взаимодействуют с государственными органами и вступают в диалог с ними при разработке регулятивных рамок для индустрии видеоигр и киберспорта, получают больше возможностей для развития своего бизнеса и показывают более высокую финансовую производительность и темпы роста, чем компании, которые не участвуют в подобных взаимодействиях;
Результат проведенного анализа открытых источников информации, а также консультации с экспертами позволяют сделать вывод, что данная гипотеза подтверждена. Во-первых, активное взаимодействие с государственными органами позволяет компаниям влиять на процесс разработки регулятивных политик и стандартов, адаптировать их к своим потребностям и бизнес-моделям. Такое участие позволяет компаниям оказывать влияние на создание благоприятной и предсказуемой среды для развития индустрии и обеспечивать ее устойчивость. Во-вторых, участие в диалоге с государственными органами способствует повышению репутации компании и ее общественного доверия. Взаимодействие с органами власти демонстрирует ответственность и готовность компании работать в соответствии с общественными интересами и требованиями. Такое доверие со стороны общества может привести к укреплению партнерств и привлечению новых инвестиций, способствуя дальнейшему росту и развитию компании.
В-третьих, активное взаимодействие с государственными органами обеспечивает компаниям лучший доступ к информации и ресурсам, необходимым для развития бизнеса в индустрии видеоигр и киберспорта. Это может включать получение грантов, налоговые льготы, доступ к инфраструктуре и другим поддерживающим мерам со стороны государства. Такие преимущества способствуют более эффективному функционированию компаний и обеспечивают им конкурентные преимущества на рынке.
2. Недостаточно проработанное нормативно-правовое поле в России в области видеоигр и киберспорта является препятствием для развития бизнеса в данной отрасли, которое затрудняет процессы бизнес-планирования и привлечения инвестиций;
Гипотеза подтверждена. Отсутствие четкой и согласованной регулятивной рамки создает неопределенность и риск для предпринимателей, которые сталкиваются с неясностью правил игры и необходимостью адаптировать свою деятельность к постоянно меняющимся требованиям. Это затрудняет планирование бизнес-стратегий и принятие взвешенных решений, поскольку компании не могут быть уверены в долгосрочной стабильности правовой среды.
Недостаточная степень проработанности нормативного поля также оказывает отрицательное влияние на привлечение инвестиций. Инвесторы требуют ясности и надежности в правовом регулировании, чтобы оценить потенциал и риски инвестиций. В отсутствие стабильной регулятивной базы инвесторы могут быть неуверенными в перспективах отрасли и предпочтут вложить свои средства в другие более предсказуемые и перспективные секторы. Более детально проработанное нормативно-правовое поле в области видеоигр и киберспорта позволило бы создать благоприятную и предсказуемую среду для развития бизнеса. Четкие и прозрачные правила позволили бы компаниям более эффективно планировать свою деятельность, внедрять инновации и привлекать инвестиции.
3. Небольшие компании в индустрии игровой и киберспортивной сферы в России менее склонны к использованию GR-стратегий, чем крупные компании, из-за ограниченности финансовых ресурсов и недостаточной осведомленности о значимости взаимодействия с государственными органами;
Результаты исследования подтверждают данную гипотезу. Небольшие компании в данной отрасли, обладая ограниченными финансовыми возможностями, могут испытывать трудности в выделении ресурсов на разработку и реализацию GR-стратегий. Участие в диалоге с государственными органами, участие в процессе формирования политик и регулятивных рамок требует значительных затрат времени, усилий и финансовых ресурсов. Для небольших компаний это может быть непосильной задачей, особенно на начальных стадиях развития бизнеса.
Кроме того, небольшие компании могут не обладать достаточной осведомленностью о важности взаимодействия с государственными органами и не осознавать потенциальные преимущества, которые могут быть получены через участие в GR-стратегиях. Они могут сосредотачиваться на оперативных задачах и более прямых формах бизнес-развития, оставляя взаимодействие с государственными органами на второстепенном плане.
4. В России осуществление активной GR-деятельности
преимущественно осуществляется крупными представителями индустрии видеоигр и киберспорта на федеральном уровне, в то время как на региональном и локальных уровнях активность субъектов по выстраиванию взаимоотношений с органами государственной власти минимальна.
Гипотеза подтверждена. Крупные компании в индустрии видеоигр и киберспорта, обладая большими ресурсами и располагая профессиональными командами, имеют возможность активно заниматься GR-деятельностью на федеральном уровне. Они могут участвовать в процессе разработки и изменения регулятивных рамок, общаться с руководителями отрасли и органов государственной власти, а также влиять на принятие решений, касающихся отрасли помимо всего прочего ввиду наличия необходимых для этого взаимодействия механизмов на федеральном уровне.
В тоже время, причины низкой активности субъектов индустрии видеоигр и киберспорта на региональном и локальных уровнях в GR-деятельности также включают неразработанность правового поля на локальном уровне, отсутствие необходимых механизмов и недостаток понимания необходимости выстраивания долгосрочных отношений как со стороны компаний, так и со стороны органов власти. Отсутствие формальных каналов коммуникации, отсутствие специализированных органов или комитетов, занимающихся вопросами индустрии видеоигр и киберспорта на местном уровне — снижают мотивацию компаний для активного взаимодействия с органами власти.
Помимо вышеуказанных причин, важным аспектом выступает недостаток понимания и осознания необходимости выстраивания долгосрочных отношений на локальном уровне. Компании преимущественно ограничиваются на оперативных задачах и краткосрочных выгодах, не осознавая потенциальных преимуществ, которые могут быть получены через стратегическое партнерство и взаимодействие с органами власти на местном уровне. Аналогично, органы власти не всегда рассматривают представителей индустрии видеоигр и киберспорта как важного партнера и не инвестируют необходимое количество ресурсов в выстраивание долгосрочных плодотворных отношений с ними.



1. Закон РФ «Об авторском праве и смежных правах» от 09.07.1993 N
5351-1 (последняя редакция) // Справочная система Консультант плюс - URL: http: //www. consultant.ru/document/cons_doc_LAW_2238/ (дата обращения:
13.05.2023)
2. О государственной программе Российской Федерации «Информационное общество (2011 - 2020 годы)» // Министерство цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Российской Федерации. - URL: https://digital.gov.ru/ru/documents/3564/(дата обращения: 15.05.2023).
3. Приказ Минспорта России от 22.01.2020 N 22 «Об утверждении правил вида спорта «компьютерный спорт» // Справочная система Консультант плюс - URL: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_345045/(дата обращения: 15.05.2023).
4. Федеральный закон «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации» от 29.12.2006 N 244-ФЗ (последняя редакция) // Справочная система Консультант плюс - URL: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_64924/(дата обращения: 15.05.2023).
5. Федеральный закон «О защите детей от информации, причиняющей
вред их здоровью и развитию» от 29.12.2010 N 436-ФЗ (последняя редакция) // Справочная система Консультант плюс - URL:
https://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_108808/ (дата обращения: 15.05.2023).
7. Федеральный закон «О рекламе» от 13.03.2006 N 38-ФЗ (последняя редакция) // Справочная система Консультант плюс - URL: //https://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_58968/#:~:text=%D0%A4%
D0%B5%D0%B4%D0%B5%D 1 %80%D0%B0%D0%BB%D 1 %8C%D0%BD%D 1 %8B%D0%B9%20%D0%B7%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BD%20%22%D 0%9E%20%D1%80%D0%B5%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%BC%D0%B5%2 2%20%D0%BE%D 1 %82,%D0%A4%D0%97%20(%D0%BF%D0%BE%D 1 %81 % D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BD%D 1 %8F%D 1 %8F%20%D 1 %80%D0%B5% D0%B4%D0%B0%D0%BA%D 1 %86%D0%B8%D 1 %8F)%20%5C%20%D0%9A% D0%BE%D0%BD%D 1 %81 %D 1 %83%D0%BB%D 1 %8C%D 1 %82%D0%B0%D0 %BD%D 1 %82%D0%9F%D0%BB%D 1 %8E%D 1 %81 (дата обращения:
13.05.2023)
8. Федеральный закон «Об информации, информационных
технологиях и о защите информации» от 27.07.2006 N 149-ФЗ (последняя редакция) // Министерство цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Российской Федерации - URL:
https://digital.gov.ru/ru/documents/3071/?utm_referrer=https%3a%2f%2fwww.googl e.com%2f (дата обращения: 13.05.2023)
9. Федеральный закон от 1 мая 2016 г. N 131-ФЗ "О внесении
изменений в статьи 29 и 311 Федерального закона «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» /Российская Газета// - URL: https://rg.ru/documents/2016/05/06/fizkultura-dok.html (дата обращения:
15.05.2023).
Интернет-источники
10. AI for Earth - NatureServe. // Microsoft. - URL:
https://www.microsoft.com/en-us/ai/ai-for-earth-natureserve (дата обращения:
12.05.2023).
11. Mid-Season Invitational 2020 // Liquipedia. - URL:
https://liquipedia.net/leagueoflegends/Mid-Season_Invitational/2020 (дата
обращения: 12.05.2023).
12. Overwatch World Cup: South Korea win gold for third year running. 5
November 2018. // The Guardian. - URL: https://www.theguardian.com/games/2018/nov/05/overwatch-world-cup-south-korea- win-gold-third-year-running(дата обращения: 12.05.2023).
13. Ubisoft Lab // Ubisoft. - URL: https://www.ubisoft.com/fr-
fr/company/about-us/innovation/startup-programs/lab (дата обращения: 12.05.2023).
14. Video Games - Staying on the right side of consumer protection laws, // Simmons & Simmons, accessed 20 April 2023. - URL: https://www.simmons- simmons.com/en/publications/cka2om4d97gky0900v3j6psvj/video-games—staying- on-the-right-side-of-consumer-protection-laws. (дата обращения 30.04.2023).
15. What is EA Play? How much does it cost and what games do you get? //
Pocket-lint. - URL: https://www.pocket-lint.com/what-is-ea-play-how-much-does-
it-cost-and-what-games-do-you- get/#:~:text=Previously%20called%20EA%20Access%20on,of%20new%20or%20fu ture%20games. (дата обращения: 13.05.2023).
16. «Игра окончена»: как российская гейм-индустрия переживает последствия санкций // Известия. - URL: https://iz.ru/1310712/mariia-frolova/igra- okonchena-kak-rossiiskaia-geim-industriia-perezhivaet-posledstviia-sanktcii(дата обращения: 15.05.2023).
17. Activision Blizzard. Investor Relations. - URL:
https://investor.activision.com/static-files/d7b4f08d-213b-4bd5-a41b-7497baa9c106(дата обращения: 13.05.2023).
18. AP News. (n.d.). China restricts online game time for minors to 3 hours a
week. - URL: (https://apnews.com/article/gaming-business-children-
00db669defcc8e0ca1fc2dc54120a0b8#:~:text=In%202019%2C%20authorities%20re stricted%20minors,Fridays%2C%20weekends%20and%20public%20holidays. (дата обращения: 14.05.2023).
19. BNN Bloomberg. Epic Games stopped from pursuing Apple in the U.K.
over Fortnite ban. - URL: https://www.bnnbloomberg.ca/epic-games-stopped-from- pursuing-apple-in-the-u-k-over-fortnite-ban-1.1566975 (дата обращения
15.05.2023).
20. Can South Korea Boost Its Economy by Turning to Gaming? // THE DIPLOMAT. - URL: https://thediplomat.com/2020/05/can-south-korea-boost-its- economy-by-turning-to-gaming/(дата обращения: 11.05.2023).
21. China: The Video Game Industry Capital of the World. Available: - URL: https://marketingtochina.com/china-the-video-game-industry-capital-of-the-world/(дата обращения: 10.05.2023).
22. Clay Calvert, Violence, Video Games, and A Voice of Reason: Judge
Posner to the Defense of Kids'/ Calvert Clay // Culture and the First Amendment, 39 San Diego L. Rev. (2020). - URL:
https://digital.sandiego.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=3337&context=sdlr(дата обращения 3.05.2023).
23. Cullerton, K., Donnet, T., Lee, A. et al. Effective advocacy strategies for influencing government nutrition policy: a conceptual model. / K. Cullerton, T. Donnet, A. Lee, et al. // Int J Behav Nutr Phys Act 15, 83 (2018). - URL: https://d- nb.info/1169559611/34(дата обращения 1.04.2023).
24. Despite IPO Tumble, Founder of Korean Game Company Krafton Now
Worth Billions // Forbes - URL:
https://www.forbesmiddleeast.com/billionaires/world-billionaires/despite-ipo-tumble- founder-of-korean-game-company-krafton-now-worth-billions(дата обращения: 11.05.2023).
25. Activision Blizzard hires major lobby firm to prepare for video game
legislation. // Digital Trends. - URL:
https://www.digitaltrends.com/gaming/activision-blizzard-hires-major-lobby-firm-to- prepare-for-video-game-legislation/(дата обращения: 11.05.2023).
26. Entertainment Software Rating Board. - URL: https://www.esrb.org/(дата обращения 5.05.2023).
27. European Games Developer Federation Ekonomisk Forening // EGDF. - URL: https://www.egdf.eu/(дата обращения: 12.05.2023).
28. European Gaming. New German Regulations Give Much Focus on Age Verification, 2020, December. - URL: https://europeangaming.eu/portal/compliance-updates/2020/12/07/82969/new-german-regulations-give-much-focus-on-age- verification/ (дата обращения 10.05.2023).
29. Federal Trade Commission. -- URL: https://www.ftc.gov/(дата
обращения 5.05.2023).
30. GamesIndustry.biz present. The Year in Numbers 2022 // Games
Industry.biz. — 20 December 2022. — URL:
https://www.gamesindustry.biz/gamesindustrybiz-presents-the-year-in-numbers-2022(дата обращения: 11.04.2022).
31. The EU sets its sights on game regulation // GamesIndustry.biz. - URL: https://www.gamesindustry.biz/the-eu-sets-its-sights-on-game-regulation-opinion(дата обращения 8.05.2023).
32. German Gaming Law - Update 2021-2022 // Taylorwessing. - URL: https://www.taylorwessing.com/en/insights-and-events/insights/2022/10/german- gaming-law--update-2021-2022(дата обращения 10.05.2023).
33. Government of the United Kingdom. A Guide to the Online Safety Bill. -
URL: (https://www.gov.uk/guidance/a-guide-to-the-online-safety-
bill#:~:text=on%20their%20platforms.- ,How%20the%20online%20safety%20bill%20will%20protect%20children,appearing % 20in%20the%20first%20place (дата обращения 8.05.2023)
34. Government of the United Kingdom. A Guide to the Online Safety Bill. -
URL: https: //www. gov.uk/guidance/a-guide-to-the-online-safety-
bill#:~:text=on%20their%20platforms.- ,How%20the%20online%20safety%20bill%20will%20protect%20children,appearing % 20in%20the%20first%20place.) (дата обращения 8.05.2023)
35. Government of the United Kingdom. Government Response to the Call for Evidence on Loot Boxes in Video Games. - URL: https://www.gov.uk/government/consultations/loot-boxes-in-video-games-call-for- evidence/outcome/government-response-to-the-call-for-evidence-on-loot-boxes-in- video-games#introduction(дата обращения 8.05.2023).
36. Jiho Kil, YoungMok Yoo Study on the Accessibility of eSports in South Korea / Kil Jiho, Yoo YoungMok // CYBER. - URL: https://cyber.sports.ru/dota2/1040830259.html(дата обращения: 12.05.2023).
37. 36. MEPs showcase how video games contribute to the transformation of Europe’s digital economy and green transition // ISFE. - URL: https://www.isfe.eu/(дата обращения: 12.05.2023).
38. 37. Mobile games in Europe Innovation in European Digital Economy
// ISFE. - URL: https://www.isfe.eu/wp-
content/uploads/2018/11/deloitte_report_isfe_2015.pdf (дата обращения:
12.05.2023).
39. Mueller D. C. Public choice III. / D. C. Mueller // Cambridge University
Press. (2003). - URL: http://pombo.free.fr/mueller2003.pdf(дата обращения
13.04.2023).
40. Newzoo gaming report 2022 - Games market statistics. - URL:
https://goo.su/E9nu(дата обращения 30.04.2023).
41. Newzoo Global Games Market Report 2021 (Free Version) / Newzoo. -
URL: https://newzoo .com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-
report-2021-free-version (дата обращения 10.05.2023).
42. Newzoo. (2021). Newzoo Global Games Market Report 2021 (Free Version). / Newzoo. - URL: https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo- global-games-market-report-2021-free-version(дата обращения: 17.04.2023).
43. Newzoo. (n.d.). Key Insights into German Gamers: Newzoo Gamer Insights Report / Newzoo. - URL: https://newzoo.com/resources/trend-reports/key- insights-into-german-gamers-newzoo-gamer-insights-report(дата обращения 10.05.2023).
44. Nintendolife. - URL: https://www.nintendolife.com/tags/e3-2022(дата обращения: 12.05.2023).
45. Politico Influence: Activision Adds Lobbyists for China Competitiveness
Bill // Politico. - URL: https://www.politico.com/newsletters/politico-influence/2022/04/08/activision-adds-lobbyists-for-china-competitiveness-bill- 00024193 (дата обращения: 12.05.2023).
46. Regulations threaten S Korea’s gaming industry // Financial times. - URL:
https://www.ft.com/content/5e86a8ba-a5cd-11e3-b9ed-00144feab7de (дата
обращения: 11.05.2023).
47. Richard, A. and Mullenex, D. Gaming in France: overview [Обзор]. Pinsent Masons LLP (France). - URL: https://uk.practicallaw.thomsonreuters.com/9- 634-4247?transitionType=Default&contextData=(sc.Default)&firstPage=true. (дата обращения 8.05.2023).
48. South Korea: leading the way in the Gaming Industry // Nextrends Asis.
- URL: https://nextrendsasia.org/south-korea-leading-the-way-in-gaming-industry/
(дата обращения: 11.05.2023).
49. South Korean game developer Krafton IPO to raise $3.75 bln // Reuters.
- URL: https://www.reuters.com/technology/skoreas-krafton-ipo-prices-top-range-
raise-375-bln-2021-07
29/#:~:text=SEOUL%2C%20July%2029%20(Reuters),trillion%20won%20(%243.75 %20billion). (дата обращения: 11.05.2023).
50. Sports Litigation Alert. States Rush to Protect Consumers from Cyber Threats as Gaming Legislation Moves Across All States // Portslitigationalert. - URL: https://sportslitigationalert.com/states-rush-to-protect-consumers-from-cyber-threats- as-gaming-legislation-moves-across-all-states/(дата обращения 29.04.2023).
51. 50. Tencent Isn't the Only One Lobbying on WeChat Executive Order
// Politico. - URL: https://www.politico.com/newsletters/politico-
influence/2020/09/11/tencent-isnt-the-only-one-lobbying-on-wechat-executive-order- 790364 (дата обращения: 12.05.2023).
52. The Entertainment Software Association // ESA. - URL:
https://www.theesa.com/(дата обращения: 12.05.2023).
53. Thinkuknow. (n.d.). Gaming: What's Appropriate for Your Child?
Government of the UK. - URL: https://www.thinkuknow.co.uk/parents/articles/gaming-whats-appropriate-for-your- child/(дата обращения 10.05.2023)
54. U.S. Department of Commerce, International Trade Administration. China Gaming Industry. // US Government. - URL: https://www.trade.gov/market- intelligence/china-gaming-industry(дата обращения: 10.05.2023).
55. Unpacking The European Parliament's Recent Resolution on Online
Video Games. Kinstellar. 30 January 2023. // Mondaq. - URL:
https://www.mondaq.com/dodd-frank-consumer-protection-act/1276580/unpacking- the-european-parliaments-recent-resolution-on-online-video-games(дата обращения 8.05.2023).
56. Windholz Eric. Governing Esports: Public Policy, Regulation and the Law.” / Eric Windholz // Sports Law and Governance Journal 1 (1): 1-37, 2020. - URL: https://doi.org/10.53300/001c.13241. (дата обращения 29.04.2023).
57. VK объявила о продаже игрового подразделения My.Games за $642
млн // Ведомости - URL:
https://www.vedomosti.ru/business/news/2022/09/27/942807-vk-obyavila-o- prodazhe-mygames(дата обращения: 15.05.2023).
58. Аверин А. В., Поздняков К. К., Андреев Н. В. ДЕТЕРМИНАНТЫ
РЕГУЛИРОВАНИЯ КИБЕРСПОРТА: СРАВНИТЕЛЬНЫЙ АНАЛИЗ РОССИИ, ЮЖНОЙ КОРЕИ И КИТАЯ / А. В. Аверин, К. К. Поздняков, Н. В. Андреев // ЭТАП. 2021. №5. - URL: https://cyberleninka.ru/article/n/determinanty-
regulirovaniya-kibersporta-sravnitelnyy-analiz-rossii-yuzhnoy-korei-i-kitaya (дата обращения: 14.05.2023).
59. Архипов В.В., Васильев А.В., Андреев Н.Н., Печатнова Ю.В. «Компьютерные Игры В Юридических Исследованиях: К Вопросу О Предпосылках Модели Регулирования» // Вестник СПбГУ. Серия 14. Право. 2023. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-v-yuridicheskih- issledovaniyah-k-voprosu-o-predposylkah-modeli-regulirovaniya(дата обращения: 15.05.2023).
60. Большая игра с государством // КоммерсантЪ. - URL:
https://www.kommersant.ru/doc/5747929(дата обращения: 15.05.2023).
61. Большая игра с государством // КоммерсантЪ. - URL:
https://www.kommersant.ru/doc/5747929(дата обращения: 15.05.2023).
62. В Госдуме решили провести парламентские слушания по развитию киберспорта //ТАСС. - URL: https://tass.ru/obschestvo/5007515(дата обращения: 15.05.2023).
63. В России появилась ассоциация разработчиков видеоигр // Газета.ш.
- URL: https://www.gazeta.ru/tech/news/2022/12/16/19289539.shtml(дата
обращения: 15.05.2023).
64. В России учредили Ассоциацию профессионалов игровой индустрии
- она поддержит разработчиков // DTF. - URL:
https://dtf.ru/gameindustry/1756292-v-rossii-uchredili-associaciyu-professionalov- igrovoy-industrii-ona-podderzhit-razrabotchikov(дата обращения: 15.05.2023).
65. Вершинин Иван Владимирович О принципал-агентской проблеме в научной политике / И.В. Вершинин// Социология науки и технологий. 2022. №1.
- URL: https://cyberleninka.ru/article/n/o-printsipal-agentskoy-probleme-v-
nauchnoy-politike (дата обращения 28.03.2023).
66. Видеоигры [Электронный ресурс] // PricewaterhouseCoopers. - 2019.
- URL: https://www.pwc.ru/ru/publications/mediaindustriya-v-2019/videoigry.html(дата обращения: 11.04.2022).
67. Видеоигры и Киберспорт [Электронный ресурс] //
PricewaterhouseCoopers. - 2020. - URL:
https://www.pwc.ru/ru/publications/mediaindustriya-v-2020-2024/videoigry-i- kibersport.html(дата обращения: 11.04.2022).
68. 67. ВЦИОМ выяснил, как санкции повлияли на индустрию видеоигр // ИА REGNUM. - URL: https://regnum.ru/news/society/3650024.html(дата обращения: 15.05.2023).
69. Дж. Бьюкенен, Г. Таллок. Расчет согласия. Логические основания конституционной демократии // Дж. М. Бьюкенен. Сочинения. Т. 1. М.: Таурус
Альфа, 1997. - URL: http://gallery.economicus.ru/cgi-
bin/frame_rightn_newlife.pl?type=school&links=./in/buchanan/works/buchanan_w2_ 0&img=works.jpg&name=pubchoice (дата обращения 13.04.2023).
70. Дятлова Наталья Константиновна, Цадер Янина Алексеевна
Коррупция как институт коммуникации в модели принципал-агент / Н.К. Дятлова, Я.А. Цадер// Вестник КемГУ. 2015. №2-5 (62). - URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/korruptsiya-kak-institut-kommunikatsii-v-modeli- printsipal-agent(дата обращения: 20.03.2023).
71. Закиров А.Р. Исследование GR: основные теоретические подходы / Закиров А.Р // Изв. Сарат. ун-та Нов. сер. Сер. Социология. Политология. 2018. №1. - URL: https://cyberleninka.ru/article/n/issledovanie-gr-osnovnye-teoreticheskie- podhody(дата обращения 28.03.2023).
72. Закиров А.Р. Исследование GR: основные теоретические подходы /А.Р. Закиров // Изв. Сарат. ун-та Нов. сер. Сер. Социология. Политология. 2018. №1. - URL: https://cyberleninka.ru/article/n/issledovanie-gr-osnovnye-teoreticheskie- podhody/viewer(дата обращения 29.03.2023).
73. Закиров Айдар Робертович Формальные и неформальные ресурсы gr
крупных корпораций (кейс Локхид Мартин) / А.Р. Закиров // Право и политика. 2018. - URL: №12. https://cyberleninka.ru/article/n/formalnye-i-neformalnye-
resursy-gr-krupnyh-korporatsiy-keys-lokhid-martin (дата обращения 29.03.2023).
74. Игры берут в разработку. Как российский видеоигровой рынок видит свое будущее // КоммерсантЪ. - URL: https://www.kommersant.ru/doc/5900153(дата обращения: 15.05.2023).
75. Ильин М. В., Сморгунов Л. В. Сравнительная политология / М. В.
Ильин, Л. В. Сморгунов // Полит. наука. 2001 г. - URL: https://cyberleninka.ru/article/n/sravnitelnaya-politologiya(дата обращения
29.03.2023).
76. Как изменился гейминг за время пандемии // РБК Тренды. — 28
декабря 2021. — URL:
(https://trends.rbc.ru/trends/industry/cmrm/61c995ec9a79471845177afb) (дата
обращения: 11.04.2022).
77. Капогузов Е.А. Теория общественного выбора как теоретический
фундамент реформ государственного управления. / Е.А. Капогузов // Мир экономики и управления. 2012;12(2):21-30. - URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/teoriya-obschestvennogo-vybora-kak-teoreticheskiy- fundament-reform-gosudarstvennogo-upravleniya(дата обращения 15.04.2023).
78. Либман А.В. Теоретические аспекты агентской проблемы в
корпорации / А.В Либман // Вестник Санкт-Петербургского университета. Менеджмент. 2005. №1. - URL: https://cyberleninka.ru/article/n/teoreticheskie-
aspekty-agentskoy-problemy-v-korporatsii-1 (дата обращения 28.03.2023).
79. Малкин Я. М. Теоретические аспекты взаимодействия государственных и предпринимательских структур // ЭВР. 2011. №4. - 4 c.
80. Медиаиндустрия в 2020-2024 гг. [Электронный ресурс] //
PricewaterhouseCoopers. - 2021. - URL:
https://www.pwc.ru/ru/publications/mediaindustriya-v-2020-2024/videoigry-i- kibersport.html(дата обращения: 11.04.2022).
81. Медиаиндустрия в 2020-2024 гг. [Электронный ресурс] //
PricewaterhouseCoopers. - 2021. - URL:
https://www.pwc.ru/ru/publications/mediaindustriya-v-2020-2024/videoigry-i- kibersport.html(дата обращения: 11.04.2022).
82. Морозов Олег Анатольевич GR-менеджмент как разновидность
современного менеджмента / О.А. Морозов // CETERIS PARIBUS. 2015. №4. - URL: https: //cyberleninka. ru/article/n/gr-menedzhment-kak-raznovidnost-
sovremennogo-menedzhmenta (дата обращения: 16.04.2023).
83. Мухаев Рашид Тазитдинович GR-менеджмент: наука или искусство
эффективной публичной коммуникации? (начало) / Р.Т. Мухаев // Знание. Понимание. Умение. 2018. №1. - URL: https://cyberleninka.ru/article/n/gr-
menedzhment-nauka-ili-iskusstvo-effektivnoy-publichnoy-kommunikatsii-nachalo (дата обращения 1.04.2023).
84. Не время для игр? Российский игровой рынок в условиях санкций // IXBT GAMES. - URL: https://ixbt.games/articles/2022/05/05/ne-vremya-dlya-igr- rossiiskii-igrovoi-rynok-v-usloviyax-sankcii.html(дата обращения: 15.05.2023).
85. Новости Software // 3D News. - 16.11.2022. - URL:
https://3dnews.ru/1077466/obyom-rinka-videoigr-v-2022-godu-sokratitsya-vpervie- za-desyat-let-no-eto-ne-katastrofa(дата обращения 14.02.2023).
86. Объёмы игровой индустрии Южной Кореи превысили $15,9 млрд //
Regnum — 20.12.2021. - URL: https://regnum.ru/news/3456438.html(дата
обращения: 17.04.2022).
87. Правительство РФ планирует выделить до $50 млрд на поддержку
отечественной видеоигровой индустрии // Habr. - URL:
https://habr.com/ru/news/706320/(дата обращения: 15.05.2023).
88. Развитие киберспорта в России // РАПСИ. - URL:
https://rapsinews.ru/incident_publication/20220315/307791497.html (дата
обращения: 15.05.2023).
89. Разработчик игр Playrix решил уйти из России и Белоруссии // IXBT GAMES. - URL: https://www.ixbt.com/news/2022/10/10/razrabotchik-igr-playrix- reshil-ujti-iz-rossii-i-belarusi.html(дата обращения: 15.05.2023).
90. Российский рынок видеогейминга ожидает самого серьезного
падения за всю свою историю // Ведомости. — 30.03.2022. — URL.:
https://www.vedomosti.ru/technology/articles/2022/03/29/915774-rinok- videogeiminga(дата обращения 11.04.2022)
91. Санкции убили видеоигры в России? Нет - умирает вся игровая
индустрия // COOP-LAND - URL: https://coop-land.ru/helpguides/blogs/23940- normalnyh-igr-bolshe-ne-budet-igrostroy-skukozhivaetsya-v-krizis.html (дата
обращения: 15.05.2023).
92. Седых И.А. Индустрия компьютерных игр /И.А. Седых // - 2020.
Москва: «Центр развития» ВШЭ, 2020. 74 с. - URL:
https://dcenter.hse.ru/data/2020/07/27/1599127653/Индустрия%20компьютерных %20игр-2020.pdf (дата обращения 2.05.2023).
93. Седых И.А. Индустрия компьютерных игр-2020 / И.А. Седых //
[Электронный ресурс] Национальный исследовательский университет Высшая школа экономики. Центр развития. - 2020. - URL:
ййрз://йсеп1ег.йзе.ги/йа1а/2020/07/27/1599127653/Индустрия%20компьютерных %20игр-2020.рс11' (дата обращения: 11.04.2022).
94. Седых И.А. Индустрия компьютерных игр-2020 / И.А. Седых //
[Электронный ресурс] Национальный исследовательский университет Высшая школа экономики. Центр развития. - 2020. - URL:
ййрз://йсеп1ег.йзе.ги/йа1а/2020/07/27/1599127653/Индустрия%20компьютерных %20игр-2020.рс11' (дата обращения: 11.04.2022).
95. Сутырина Елена Викторовна Правовое регулирование деятельности киберспортивной организации (клуба) / Е.В. Сутырина // ишуегаиш: экономика и юриспруденция. 2018. №1 (46). - URL: https:ZZcyberleninka.ru/articleZn/pravovoe- regulirovanie-deyatelnosti-kibersportivnoy-organizatsii-kluba(дата обращения: 20.04.2023).
96. Тужик Анна Михайловна, Шуленина Дарья Ильинична, Зайцева
Елена Владимировна Проблема «Принципал-агент» и способы ее решения / А. М. Тужик, Д. И. Шуленина, Е. В. Зайцева // Экономика и современный менеджмент: теория и практика. 2015. №10-11-2 (53). - URL:
https:ZZcyberleninka.ru/articleZn/problema-printsipal-agent-i-sposoby-ee-resheniya(дата обращения 29.03.2023).
97. Тут почти никого не осталось»: разработчики игр уезжают из России
ради выживания // Реальное время. — 22.12.2022. — URL.:
https:ZZrealnoevremya.ru/articlesZ268650-tut-pochti-nikogo-ne-ostalos-obzor- geymindustrii-rossii(дата обращения 11.04.2022)
98. 98. Федерация компьютерного спорта России (ФКС России; Russian Esports Federation) - URL: https://гesf.гu/(дата обращения: 15.05.2023).
99. Форум Технологий Mail.Ru Group // Mail.Ru Group. - URL: https:ZZit- events.coш/events/1767/locatioп (дата обращения: 13.05.2023).
100. Черкащенко Т.А. Классификация GR-технологий: коммуникативный подход /Т.А. Черкащенко // [Электронный ресурс] // Электронный научный журнал Медиаскоп. - URL: http://www.mediascope.ru/node/2045. (дата обращения 2.04.2023).
101. Шахбаз Олеся Альбертовна GR как механизм лоббирования в
политической сфере / О.А. Шахбаз // Коммуникология: электронный научный журнал. 2016. №1. - URL: https://cyberleninka.ru/article/n/gr-kak-mehanizm-
lobbirovaniya-v-politicheskoy-sfere (дата обращения: 16.05.2023).
102. Школа Киберспорта - URL: https://xn--80aacqnkbg0agklcls6f.xn--p1 ai/ (дата обращения: 15.05.2023).
103. Ямбуренко Елена Николаевна Политические институты: модель участия в процессах инновационной модернизации
104. Е.Н. Ямбуренко// Общество: политика, экономика, право. 2017. №11. - URL: https://cyberleninka.ru/article/n/politicheskie-instituty-model-uchastiya-v- protsessah-innovatsionnoy-modernizatsii(дата обращения 30.03.2023).
Список использованной литературы
105. Amit R., &Schoemaker P. J. Strategic assets and organizational rent. / R. Amit P. J. Schoemaker // Strategic management journal, Strategic Management Journal 14(1), 1993. - 33-46.
106. Fung A. Associations and Democracy: Between Theories, Hopes, and Realities / A. Fung // Annual Review of Sociology 29., 2003. - 515-539 pp.
107. Barney, J. Firm resources and sustained competitive advantage. / J. Barney // Journal of management, 17(1), 1991. - 99-120.
108. Baumgartner F. R., & Leech, B. L. Basic interests: The importance of groups in politics and in political science. / F. R. Baumgartner & B. L. Leech// Princeton University Press., 1998. - 248 pp.
109. Baumgartner Frank R., Berry Jeffrey M., Hojnacki Marie, Kimball David C. and Leech Beth L. Lobbying and Policy Change: Who Wins, Who Loses, and Why.
/ Frank R. Baumgartner, Jeffrey M. Berry, Marie Hojnacki, David C. Kimball, and Beth L. Leech // Chicago University Press, - 2009 - 360 pp.
110. Berry J. M. Lobbying for the people: The political behavior of public interest groups. / J. M. Berry // Princeton University Press., 2015. - 344 pp.
111. Brooks, L. J., & Liddell, T. M. Competitive strategy and government relations: A case study of the distilled spirits industry. / L. J. Brooks & T. M. Liddell //Academy of Management Journal, 40(3), 1997. - 607-635.
112. Chetty R. Behavioral Economics and Public Policy: A Pragmatic Perspective. / Chetty, R. // American Economic Review Papers and Proceedings, 105(5), 2015. - 1-33.
113. Eisenhardt K. M. Agency theory: An assessment and review. Academy of management review / K. M. Eisenhardt // The Academy of Management Review, Vol. 14, No. 1 (Jan., 1989), pp. 57-74
114. Gollan P. J. The influence of industry structure on the extent of stakeholder consultation in the policy-making process: An application of resource dependence theory to UK Government decision-making. / P. J. Gollan // Policy & Politics, 35(3), 2007 - 403-422 p.
115. Gormley W. T. Organized interests and their issue niches: A search for pluralism in a policy domain. / W. T. Gormley //Journal of Politics, 71(4), 2009. - 1275-1290 p.
116. Hamel G., & Prahalad C. K. The core competence of the corporation. / G. Hamel, C. K. Prahalad //Harvard business review, 68(3), 1990. - 79-91 p.
117. Hitt M. A., Ireland, R. D., Hoskisson R. E. Strategic management: Concepts and cases: Competitiveness and globalization. / M. A. Hitt, R. D. Ireland, & R. E. Hoskisson // Nelson Education, 2017 - 895 pp.
118. Hoffman A. J., Miller E. J. The interaction of private interests and public policy: The case of oil and gas regulation. / A. J. Hoffman E. J. Miller // Academy of Management Journal, 35(3), (1992), - 602-615 p.
119. Jin, J. Y., & Sang Y. The effect of firms' political ties on the costs of equity capital. / J. Y. Jin, & Y. Sang // Journal of Banking & Finance, 35(7), 2011- 1569¬1585 p.
120. Kindgon, J. W. Power and the design and implementation of national pharmaceutical policies. / J. W. Kindgon // Social Science & Medicine, 41(10), 1995
- 1307-1318 p.
121. Kollman Ken Outside Lobbying: Public Opinion and Interest Group Strategies. /Ken Kollman // Princeton, NJ: Princeton University Press, 1998. 215p.
122. Lowery D., Gray V. Interest groups in American campaigns: The new face of electioneering. / D. Lowery, V. Gray // Oxford University Press., 1994 - 178 pp.
123. Milgrom P., & Roberts J. Economics, organization and management. / P. Milgrom, J. Roberts // Prentice Hall, 1992. - 621 pp.
124. Miller G. J. Agency theory, corporate governance, and accounting scandals. / G. J. Miller // Journal of Accounting Research, 43(2), 2005. - 185-193 p.
125. North Douglass C. Institutions, institutional change and economic performance / Douglass C. North // New York: Cambridge University Press, 1991 - 152 pp.
126. Ocasio, W. (1997). Towards an attention-based view of the firm. Strategic Management Journal, 18(S1), 187-206 p.
127. Pfeffer, J., & Salancik, G. R. The external control of organizations: A resource dependence perspective. / J. Pfeffer, & G. R. Salancik // Harper & Row, 1978.
- 300 pp.
128. Pfeffer, J., & Salancik, G. R. The external control of organizations: A resource dependence perspective. / J. Pfeffer & G. R Salancik // Stanford University Press, 2003. - 308 pp.
129. Powell W. W., DiMaggio P. The New Institutionalism in Organizational Analysis. / W. W. Powell, P. DiMaggio // University of Chicago Press, 1991. - 478 pp
130. Rowley, C. K., & Schneider, F. The encyclopedia of public choice / C. K. Rowley, & F. Schneider // Springer Science & Business Media, 2004. - 1105 pp.
131. Dickson G., Scelles N., Grix J. Esports Governance: Exploring Stakeholder Dynamics / G. Dickson, N. Scelles, J. Grix // Sustainability., 2020. - 15 pp.
132. Shapiro S. P. Agency theory. / S. P. Shapiro // Annual review of sociology, 31(1), 2005. - 263-284 p.
133. Shughart, W. F. The political economy of the rent-seeking society. / W. F. Shughart // Edward Elgar Publishing, 2006 - 13 pp.
134. Stigler G. J. The theory of economic regulation. / Stigler G. J. // The Bell Journal of Economics and Management Science Vol. 2, No. 1 (Spring, 1971). 3-21 p.
135. Taylor T.L. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming / T.L. Taylor // Published by The Massachusetts Institute of Technology Press in Cambridge - 2012, 323 pp.
136. The Impact of U.S. Lobbying Practice on the European Business-Government Relationship. July 1999; California Management Review 41(4): 27-44.
137. Tullock G. Economic Imperialism // Buchanan. Theory of Public Choice. Political Application of Economics / Ed. by R. Tollison. Ann Arbor: The Univ. of Michigan Press, 1972. P.317-329.
138. Vorderer P., Bryant J. Playing video games: Motives, responses, and consequences / P.Vorderer, J. Bryant // Lawrence Erlbaum Associates Publishers, 2006 - 480p.


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ