GR-стратегии в индустрии видеоигр и киберспорта
|
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИКО-КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ ОСНОВАНИЯ
ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ГОСУДАРСТВА И БИЗНЕСА В СФЕРЕ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ И КИБЕРСПОРТА 10
1.1 Классические концепции Government Relations и государственного
регулирования, применимые к сфере игровой индустрии и киберспорта 10
1.2 Современный подход к анализу Government relations в сфере
разработки компьютерных игр и киберспорте 35
ГЛАВА 2. ЗАРУБЕЖНЫЙ ОПЫТ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ГОСУДАРСТВА
И БИЗНЕСА В СФЕРЕ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ И КИБЕРСПОРТА 42
2.1 Опыт государственного регулирования индустрии видеоигр и
киберспорта в иностранных государствах 42
2.2 Основные практики и применяемые за рубежом GR-стратегии в сфере
индустрии видеоигр и киберспорта 67
ГЛАВА 3. GR-стратегии в индустрии видеоигр и киберспорта в современной России 89
3.1 Правовая регламентация и опыт взаимодействия государства и
бизнеса в сфере игровой индустрии и киберспорта в современной России 89
3.2 Влияние санкций на Российскую индустрию видеоигр и киберспорта
в контексте выбора GR-стратегий 107
3.3 Результаты экспертного опроса 112
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 121
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 128
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИКО-КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ ОСНОВАНИЯ
ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ГОСУДАРСТВА И БИЗНЕСА В СФЕРЕ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ И КИБЕРСПОРТА 10
1.1 Классические концепции Government Relations и государственного
регулирования, применимые к сфере игровой индустрии и киберспорта 10
1.2 Современный подход к анализу Government relations в сфере
разработки компьютерных игр и киберспорте 35
ГЛАВА 2. ЗАРУБЕЖНЫЙ ОПЫТ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ГОСУДАРСТВА
И БИЗНЕСА В СФЕРЕ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ И КИБЕРСПОРТА 42
2.1 Опыт государственного регулирования индустрии видеоигр и
киберспорта в иностранных государствах 42
2.2 Основные практики и применяемые за рубежом GR-стратегии в сфере
индустрии видеоигр и киберспорта 67
ГЛАВА 3. GR-стратегии в индустрии видеоигр и киберспорта в современной России 89
3.1 Правовая регламентация и опыт взаимодействия государства и
бизнеса в сфере игровой индустрии и киберспорта в современной России 89
3.2 Влияние санкций на Российскую индустрию видеоигр и киберспорта
в контексте выбора GR-стратегий 107
3.3 Результаты экспертного опроса 112
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 121
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 128
В современных условиях наблюдаются динамика крайне высоких темпов развития индустрии видеоигр. Так, в 2022 году глобальная аудитория индустрии достигла 3,2 миллиарда человек . В частности, за 2016-2020 годы ее объем вырос более, чем на 30% . Кроме того, эксперты фиксируют стремительные темпы роста объема мирового рынка видеоигровой индустрии — к концу 2022 года его доля была равна 184,4 млрд долларов США , что практически в два раза больше рынков кинематографа и музыкальной индустрии. Такие темпы развития индустрии компьютерных игр объясняются тем, что она стала одним из главных бенефициаров в условиях пандемии COVID-19. Первый и самый большой скачок пришелся на время всеобщих локдаунов: весной 2020 года продажи игр на 50 ключевых мировых рынках выросли на 63%. В России за время самоизоляции пользователи потратили на покупку игр на 71% больше, чем за период с марта по май 2019 года. На сегодняшний день в России регулярными пользователями продуктов индустрии сегодня является почти половина населения (65 миллионов человек) при очень высокой динамике роста российского игрового рынка — с 88 млрд долларов США в 2015 году до 149 млрд долларов в 2020 году . Однако политические и экономические события после февраля 2022 года несколько замедлили вышеописанные тенденции на рынке видеоигр в России, что лишний раз проиллюстрировало влияние действий государственных органов и политических акторов на данную сферу . В результате сложившейся неопределенности и нестабильности в 2022 году эксперты и участники российского рынка компьютерных игр стали фиксировать острую необходимость в государственной поддержке и инвестициях . Кроме того, процессы геймификации, предполагающие введение различных процессов и инструментов, присущих видеоиграм, все активнее внедряются в различные сферы: бизнес, образование, военная сфера и даже здравоохранение. Становится очевидным, что при значительном увеличении масштабов рынка видеоигр тесное взаимодействие индустрии с государством неизбежно, а изучение таких интеракций приобретает большую актуальность. Однако несмотря на то, что компьютерные игры становятся важной частью российской экономики, риски правовой неопределенности остаются высокими, а внимание научного сообщества к данной сфере недостаточным. Ввиду всего вышесказанного представляется необходимым детальнее рассмотреть процесс взаимодействия государственных институтов с индустрией видеоигр и киберспорта .
Проблемой исследования выступает недостаток достоверных и актуальных данных о механизмах взаимодействия бизнеса и государства в сфере игровой индустрии и киберспорта в условиях ее стремительного развития при высоких рисках правовой неопределенности.
Целью исследования является оценка результатов и перспектив взаимодействия государства с индустрией видеоигр и киберспорта.
Задачи исследования:
1. Систематизировать существующие теории и концепции GR- стратегий взаимодействия бизнеса и государства в индустрии компьютерных игр и киберспорта;
2. Систематизировать зарубежный и отечественный опыт государственного регулирования в сфере видеоигр и киберспорта;
3. Проанализировать возможности стратегического воздействия представителей индустрии компьютерных игр и киберспорта на органы государственной власти и принимаемые ими решения;
4. Обобщить стратегии государственного регулирования
видеоигрового рынка и киберспорта;
5. Выявить наиболее эффективные GR-стратегии в индустрии
компьютерных игр и киберспорта;
6. Проанализировать перспективы развития и применения различных способов и форм взаимодействия государственных и коммерческих и некоммерческих субъектов на рынках видеоигр и киберспорта.
Объектом исследования в данной работе являются процессы и механизмы взаимодействия государственных органов с институтами и организациями в сфере видеоигр, в то время как предметом выступают — государственно-управленческие решения и GR-стратегии в сфере игровой индустрии и киберспорта.
Степень научной разработанности
Тема GR-стратегий в игровой индустрии и киберспорте представляет собой актуальное направление исследований, которое привлекает все большее внимание как зарубежных, так и отечественных исследователей. Значительный рост интереса к данной теме со стороны научного сообщества особенно фиксируется в последние 5 лет. В контексте изучения GR-процессов в общем, необходимо отметить работы Л.В. Сморгунова, Г.В. Атаманчука, О.И. Генисаретского, В.Л. Иноземцева, Л.Л. Кондратьевой, И.К. Корнилова, А.И. Ракитова, В.М. Розина, В.И. Стрюковского, О.Ф. Шаброва, Г.П. Щедровицкова, которые заложили фундаментальные основы изучения GR как формы
государственного управления и политического менеджмента в отечественной политической науке. Исследования Ф. Шмиттера, Г. Лембруха, М.Н. Афанасьева, А.Ю. Зудина, Ю.А. Красиной, С.П. Перегудовой в значительной мере поспособствовали детальному анализу корпоративизма и неокорпоративизма как ключевых концепций в анализе политических процессов, связанных в том числе со сферой GR. Существенный вклад также внесли труды основоположников концепций институционализма и неоинституционализма М. Вебера, Ж. Бюрдье, М. Дюверже, М. Прело, работы которых стали фундаментом для изучения GR-процессов в рамках данных направлений. Исследования Д. Е. Шульца, С. И. Танненбаума, Р Ф. Лаутерборна, П. Дж. Китчена, Г. Е. Хайнса, Т Л. Харриса, а также отечественных ученых М.Г. Анохина, М.Н. Грачева, О.Е. Гришина, М.М. Назарова, Г.Г. Почепцова, А.И. Соловьева, Л.Н. Тимофеевой, В.П. Терина, С.А. Шомовой в значительное мере повлияли на глубокое изучение GR в парадигме политических и маркетинговых коммуникаций. Также, ряд отечественных исследователей, таких как В.А. Ачкасова, Г.В. Голосов, Л.В. Сморгунов в ряде своих работ фокусировались на изучении опыта развития GR в России через призму компаративистского подхода, внеся существенный вклад в развитие многих направлений исследований, связанных со взаимоотношением различных субъектов с органами государственной власти.
В контексте исследования нового и актуального вектора исследований, связанных с процессом выстраивания взаимоотношений с органами государственной власти в индустрии видеоигр и киберспорта, стоит отметить работы Э. Кэбота, А. Пула, Л.Ю. Киселевой, С.В. Рощенко, В.В. Санькова, В.В, Архипова и др., которые внесли существенный вклад в изучение нормативно-правового регулирования индустрии. В исследованиях Н.С. Козыря, Д.С. Ильянова, Т.К. Чернышевой, Валиахметовой Г.Н. отражены экономические основания развития и исследованы бизнес-процессы в индустрии видеоигр и киберспорта разных государствах. Такие исследователи как А.И. Мохов, С.И. Белова, И.А. Седых, А.В, Аверина, С.В, Алтухова, В.А. Тарасенко положили начало исследованию процессов государственного регулирования и реализации GR-стратегий в отрасли разработки видеоигр и киберспорта в современной России.
В тоже время, стоит отметить, что несмотря на очевидно возрастающее внимание академического сообщества к данной проблематике, в научном поле пока еще фиксируется явный недостаток и низкая степень проработанности направления исследований, связанных с изучением механизмов выстраивания долгосрочных позитивных отношений с органами государственной власти, посредством применения представителями индустрии видеоигр и киберспорта широкого спектра GR-стратегий.
Методы исследования:
Для комплексного изучения GR-стратегий, применяемых в сфере индустрии видеоигр и киберспорта в данной работе применяются общенаучные методы исследования: метод системного анализа и метод сравнительного анализа. Кроме того, для реализации целей исследования в качестве одного из методов был выбран нормативно-правовой анализ, в результате которого будет изучено Российское правовое поле в области регулирования сферы игровой индустрии и киберспорта, а также правил и возможностей взаимодействия ее субъектов. Еще одним эмпирическим методом, применяющимся в данном исследовании, станет анализ конкретных кейсов (Case-study), который позволит изучить основные успешные и неуспешные практики, GR-стратегии и примеры взаимодействия бизнеса с государственными субъектами в индустрии видеоигр.
Основным эмпирическим методом, который позволит получить представление о характере взаимодействия органов государственной власти с представителями бизнеса в игровой индустрии и киберспорте в современной России в работе станет качественный метод экспертного опроса. В противоположность количественным, качественные методы ориентированы не на массовый сбор данных, а на достижение углубленного понимания исследуемых объектов. Широта охвата заменяется глубиной исследования, т.е. детальным изучением социального явления, его углубленным пониманием . Экспертный опрос — это разновидность опроса, в ходе которого респондентами являются эксперты-высококвалифицированные специалисты в определенной области деятельности.
Основное назначение метода экспертного опроса — выявление наиболее существенных, сложных аспектов исследуемой проблемы, повышение надежности, обоснованности информации, выводов и практических рекомендаций благодаря использованию знаний и опыта экспертов. Существует довольно большое разнообразие видов экспертных опросов. Для проведения исследования за основу был выбран метод Дельфи, который позволяет избежать группового давления, сохранить анонимность мнений экспертов, а также повысить качество результатов исследования за счет повторяемости экспертизы и качественного структурирования информации. Опрос был проведен по адаптированной методике в один тур для сбора оценок экспертов по вопросам государственного регулирования и использования GR-стратегий в сфере игровой индустрии и киберспорта с дальнейшими уточнениями по мере необходимости. Объём выборки, обеспечивающий достаточный уровень репрезентативности составляет 25 экспертов. Для получения всесторонних оценок и мнений, касающихся проблемы исследования опрашиваются эксперты по равным квотам, соответствующим их деятельности: 5 представителей региональных органов власти из профильных департаментов, 5 научных сотрудников, 5 представителей организаций, оказывающих услуги консалтинга, 5 представителей муниципальных органов власти из профильных департаментов, 5 представителей компаний-разработчиков игр и 5 представителей киберспортивных организаций. Отбор экспертов проводится методом «снежного кома». Опрос проходит на анонимной основе через сервис «Google forms» с последующим генерированием данных в «Google tabs» и анализом в «Google analytics» и стандартными средствами «SPSS».
Гипотезы исследования:
1. Компании, которые активно взаимодействуют с государственными органами и вступают в диалог с ними при разработке регулятивных рамок для индустрии видеоигр и киберспорта, получают больше возможностей для развития своего бизнеса и показывают более высокую финансовую производительность и темпы роста, чем компании, которые не участвуют в подобных взаимодействиях;
2. Недостаточно проработанное нормативно-правовое поле в России в области видеоигр и киберспорта является препятствием для развития бизнеса в данной отрасли, которое затрудняет процессы бизнес-планирования и привлечения инвестиций;
3. Небольшие компании в индустрии игровой и киберспортивной сферы в России менее склонны к использованию GR-стратегий, чем крупные компании, из-за ограниченности финансовых ресурсов и недостаточной осведомленности о значимости взаимодействия с государственными органами.;
4. В России осуществление активной GR-деятельности преимущественно осуществляется крупными представителями индустрии видеоигр и киберспорта на федеральном уровне, в то время как на региональном и локальных уровнях активность субъектов по выстраиванию взаимоотношений с органами государственной власти минимальна.
Эмпирическая база исследования представлена различными типами источников, среди них: документальные источники (нормативно-правовые акты федерального регионального уровня, электоральная статистика Избирательных комиссий, результаты социологических исследований федеральных и региональных исследовательских организаций, официальные сайты и базы данных государственных органов), научно-исследовательские работы зарубежных и российских политологов и социологов, материалы СМИ, а также результаты экспертного опроса, проведенного автором в 2023 г.
Проблемой исследования выступает недостаток достоверных и актуальных данных о механизмах взаимодействия бизнеса и государства в сфере игровой индустрии и киберспорта в условиях ее стремительного развития при высоких рисках правовой неопределенности.
Целью исследования является оценка результатов и перспектив взаимодействия государства с индустрией видеоигр и киберспорта.
Задачи исследования:
1. Систематизировать существующие теории и концепции GR- стратегий взаимодействия бизнеса и государства в индустрии компьютерных игр и киберспорта;
2. Систематизировать зарубежный и отечественный опыт государственного регулирования в сфере видеоигр и киберспорта;
3. Проанализировать возможности стратегического воздействия представителей индустрии компьютерных игр и киберспорта на органы государственной власти и принимаемые ими решения;
4. Обобщить стратегии государственного регулирования
видеоигрового рынка и киберспорта;
5. Выявить наиболее эффективные GR-стратегии в индустрии
компьютерных игр и киберспорта;
6. Проанализировать перспективы развития и применения различных способов и форм взаимодействия государственных и коммерческих и некоммерческих субъектов на рынках видеоигр и киберспорта.
Объектом исследования в данной работе являются процессы и механизмы взаимодействия государственных органов с институтами и организациями в сфере видеоигр, в то время как предметом выступают — государственно-управленческие решения и GR-стратегии в сфере игровой индустрии и киберспорта.
Степень научной разработанности
Тема GR-стратегий в игровой индустрии и киберспорте представляет собой актуальное направление исследований, которое привлекает все большее внимание как зарубежных, так и отечественных исследователей. Значительный рост интереса к данной теме со стороны научного сообщества особенно фиксируется в последние 5 лет. В контексте изучения GR-процессов в общем, необходимо отметить работы Л.В. Сморгунова, Г.В. Атаманчука, О.И. Генисаретского, В.Л. Иноземцева, Л.Л. Кондратьевой, И.К. Корнилова, А.И. Ракитова, В.М. Розина, В.И. Стрюковского, О.Ф. Шаброва, Г.П. Щедровицкова, которые заложили фундаментальные основы изучения GR как формы
государственного управления и политического менеджмента в отечественной политической науке. Исследования Ф. Шмиттера, Г. Лембруха, М.Н. Афанасьева, А.Ю. Зудина, Ю.А. Красиной, С.П. Перегудовой в значительной мере поспособствовали детальному анализу корпоративизма и неокорпоративизма как ключевых концепций в анализе политических процессов, связанных в том числе со сферой GR. Существенный вклад также внесли труды основоположников концепций институционализма и неоинституционализма М. Вебера, Ж. Бюрдье, М. Дюверже, М. Прело, работы которых стали фундаментом для изучения GR-процессов в рамках данных направлений. Исследования Д. Е. Шульца, С. И. Танненбаума, Р Ф. Лаутерборна, П. Дж. Китчена, Г. Е. Хайнса, Т Л. Харриса, а также отечественных ученых М.Г. Анохина, М.Н. Грачева, О.Е. Гришина, М.М. Назарова, Г.Г. Почепцова, А.И. Соловьева, Л.Н. Тимофеевой, В.П. Терина, С.А. Шомовой в значительное мере повлияли на глубокое изучение GR в парадигме политических и маркетинговых коммуникаций. Также, ряд отечественных исследователей, таких как В.А. Ачкасова, Г.В. Голосов, Л.В. Сморгунов в ряде своих работ фокусировались на изучении опыта развития GR в России через призму компаративистского подхода, внеся существенный вклад в развитие многих направлений исследований, связанных со взаимоотношением различных субъектов с органами государственной власти.
В контексте исследования нового и актуального вектора исследований, связанных с процессом выстраивания взаимоотношений с органами государственной власти в индустрии видеоигр и киберспорта, стоит отметить работы Э. Кэбота, А. Пула, Л.Ю. Киселевой, С.В. Рощенко, В.В. Санькова, В.В, Архипова и др., которые внесли существенный вклад в изучение нормативно-правового регулирования индустрии. В исследованиях Н.С. Козыря, Д.С. Ильянова, Т.К. Чернышевой, Валиахметовой Г.Н. отражены экономические основания развития и исследованы бизнес-процессы в индустрии видеоигр и киберспорта разных государствах. Такие исследователи как А.И. Мохов, С.И. Белова, И.А. Седых, А.В, Аверина, С.В, Алтухова, В.А. Тарасенко положили начало исследованию процессов государственного регулирования и реализации GR-стратегий в отрасли разработки видеоигр и киберспорта в современной России.
В тоже время, стоит отметить, что несмотря на очевидно возрастающее внимание академического сообщества к данной проблематике, в научном поле пока еще фиксируется явный недостаток и низкая степень проработанности направления исследований, связанных с изучением механизмов выстраивания долгосрочных позитивных отношений с органами государственной власти, посредством применения представителями индустрии видеоигр и киберспорта широкого спектра GR-стратегий.
Методы исследования:
Для комплексного изучения GR-стратегий, применяемых в сфере индустрии видеоигр и киберспорта в данной работе применяются общенаучные методы исследования: метод системного анализа и метод сравнительного анализа. Кроме того, для реализации целей исследования в качестве одного из методов был выбран нормативно-правовой анализ, в результате которого будет изучено Российское правовое поле в области регулирования сферы игровой индустрии и киберспорта, а также правил и возможностей взаимодействия ее субъектов. Еще одним эмпирическим методом, применяющимся в данном исследовании, станет анализ конкретных кейсов (Case-study), который позволит изучить основные успешные и неуспешные практики, GR-стратегии и примеры взаимодействия бизнеса с государственными субъектами в индустрии видеоигр.
Основным эмпирическим методом, который позволит получить представление о характере взаимодействия органов государственной власти с представителями бизнеса в игровой индустрии и киберспорте в современной России в работе станет качественный метод экспертного опроса. В противоположность количественным, качественные методы ориентированы не на массовый сбор данных, а на достижение углубленного понимания исследуемых объектов. Широта охвата заменяется глубиной исследования, т.е. детальным изучением социального явления, его углубленным пониманием . Экспертный опрос — это разновидность опроса, в ходе которого респондентами являются эксперты-высококвалифицированные специалисты в определенной области деятельности.
Основное назначение метода экспертного опроса — выявление наиболее существенных, сложных аспектов исследуемой проблемы, повышение надежности, обоснованности информации, выводов и практических рекомендаций благодаря использованию знаний и опыта экспертов. Существует довольно большое разнообразие видов экспертных опросов. Для проведения исследования за основу был выбран метод Дельфи, который позволяет избежать группового давления, сохранить анонимность мнений экспертов, а также повысить качество результатов исследования за счет повторяемости экспертизы и качественного структурирования информации. Опрос был проведен по адаптированной методике в один тур для сбора оценок экспертов по вопросам государственного регулирования и использования GR-стратегий в сфере игровой индустрии и киберспорта с дальнейшими уточнениями по мере необходимости. Объём выборки, обеспечивающий достаточный уровень репрезентативности составляет 25 экспертов. Для получения всесторонних оценок и мнений, касающихся проблемы исследования опрашиваются эксперты по равным квотам, соответствующим их деятельности: 5 представителей региональных органов власти из профильных департаментов, 5 научных сотрудников, 5 представителей организаций, оказывающих услуги консалтинга, 5 представителей муниципальных органов власти из профильных департаментов, 5 представителей компаний-разработчиков игр и 5 представителей киберспортивных организаций. Отбор экспертов проводится методом «снежного кома». Опрос проходит на анонимной основе через сервис «Google forms» с последующим генерированием данных в «Google tabs» и анализом в «Google analytics» и стандартными средствами «SPSS».
Гипотезы исследования:
1. Компании, которые активно взаимодействуют с государственными органами и вступают в диалог с ними при разработке регулятивных рамок для индустрии видеоигр и киберспорта, получают больше возможностей для развития своего бизнеса и показывают более высокую финансовую производительность и темпы роста, чем компании, которые не участвуют в подобных взаимодействиях;
2. Недостаточно проработанное нормативно-правовое поле в России в области видеоигр и киберспорта является препятствием для развития бизнеса в данной отрасли, которое затрудняет процессы бизнес-планирования и привлечения инвестиций;
3. Небольшие компании в индустрии игровой и киберспортивной сферы в России менее склонны к использованию GR-стратегий, чем крупные компании, из-за ограниченности финансовых ресурсов и недостаточной осведомленности о значимости взаимодействия с государственными органами.;
4. В России осуществление активной GR-деятельности преимущественно осуществляется крупными представителями индустрии видеоигр и киберспорта на федеральном уровне, в то время как на региональном и локальных уровнях активность субъектов по выстраиванию взаимоотношений с органами государственной власти минимальна.
Эмпирическая база исследования представлена различными типами источников, среди них: документальные источники (нормативно-правовые акты федерального регионального уровня, электоральная статистика Избирательных комиссий, результаты социологических исследований федеральных и региональных исследовательских организаций, официальные сайты и базы данных государственных органов), научно-исследовательские работы зарубежных и российских политологов и социологов, материалы СМИ, а также результаты экспертного опроса, проведенного автором в 2023 г.
В заключение данной диссертационной работы, проведенный анализ главных аспектов GR-стратегий в игровой индустрии и киберспорте подтверждает их существенную роль в формировании и развитии данной отрасли. Актуальность данного исследования обусловлена растущей значимостью игровой индустрии и киберспорта, а также необходимостью понимания и определения эффективных GR-стратегий для достижения успеха и устойчивого развития в данной сфере.
Одним из ключевых выводов работы является то, что GR-стратегии в игровой индустрии и киберспорте являются сложным и многогранным процессом, который требует комплексного подхода и учета специфических особенностей данного рынка. Результаты анализа зарубежного опыта показывают, что успешные GR-стратегии включают в себя не только лоббирование интересов компаний, но и позиционирование отрасли как значимой и перспективной в экономике, а также участие в социально значимых проектах.
В результате проведенного исследования было зафиксировано, что в России игровая индустрия и киберспорт находятся на ранней стадии развития в контексте правового поля и GR-деятельности. Несмотря на активное внедрение GR-стратегий российскими компаниями, эффективность их действий ограничена характером правовой регламентации и политической ситуации. Разработка полноценного законодательства, регулирующего игровую индустрию и киберспорт, является неотъемлемым условием для обеспечения стабильного развития и создания благоприятного регулирующего окружения. В условиях глобальных вызовов, таких как санкции, компании игровой индустрии и киберспорта вынуждены искать новые рынки и строить отношения с органами государственной власти других стран. Одновременно, компании, оставшиеся в России, сосредоточили свои усилия на лоббировании национальных программ поддержки, включая получение финансовой и нефинансовой поддержки со стороны органов власти. Это подчеркивает изменение стратегии GR- деятельности компаний в индустрии видеоигр и киберспорта в условиях санкций.
В данной работе были проанализированы GR-стратегии в игровой индустрии и киберспорте, их влияние на развитие отрасли, а также особенности применения в контексте российской и зарубежной практики. Результаты анализа подтвердили значимость GR-стратегий в формировании успешной бизнес- модели и обеспечении устойчивого развития компаний в данной сфере. Однако, для достижения максимальной эффективности GR-стратегий в игровой индустрии и киберспорте, необходимо учитывать специфические особенности рынка, политическую ситуацию и специфику правовой регламентации.
На основе проведенного исследования представляется возможным выделить три основные тенденции, наметившиеся в процессах организации отношений представителей индустрии видеоигр и киберспорта с Российскими органами власти:
— Развитие законодательства. Одной из главных тенденций в сфере государственного регулирования игровой индустрии и киберспорта в России является активное развитие и усовершенствование законодательства. В последние годы были приняты ряд законов и нормативных актов, регулирующих различные аспекты данной отрасли, включая правовую охрану авторских прав, лицензирование, проведение киберспортивных мероприятий и т.д.
— Государственная поддержка: Органы власти в России проявляют все больший интерес к развитию игровой индустрии и киберспорта и предоставляют значительную поддержку в виде финансирования, налоговых льгот, создания специализированных центров развития отрасли и других мер поддержки. Государственная поддержка способствует стимулированию развития компаний и спортсменов, а также созданию благоприятных условий для привлечения инвестиций и развития инноваций.
— Установление партнерских отношений: Органы власти и представители игровой индустрии и киберспорта в России активно взаимодействуют и устанавливают партнерские отношения. Это проявляется в проведении совместных мероприятий, создании советов при органах власти для консультаций и принятия решений, а также в формировании платформы для диалога и обмена мнениями между государственными органами и индустрией.
В тоже время, повышенные интерес государственных органов власти порождает опасения по поводу введение жестких ограничительных мер и цензуры, что может привести к ограничению разнообразия и креативности контента, а также негативно сказаться на конкурентоспособности, инвестиционной привлекательности и темпов развитии отрасли.
В сложившихся условиях для нивелирования угроз и рисков, а также для повышения стабильности путем выстраивания долгосрочных позитивных отношений с органами государственной власти может применяться ряд GR- стратегий. В ходе проведенного исследования, стало возможным выделить потенциально наиболее успешные и эффективные практики. Одной из наиболее эффективных GR-стратегий в сфере является создание и поддержка влиятельных ассоциаций и организаций, которые представляют интересы данной отрасли. Такие ассоциации могут активно заниматься лоббированием, работать по формированию общественного мнения, проводить исследования и консультировать органы власти по вопросам разработки благоприятных регулирующих политик.
Параллельно с этим, важно осуществлять информационную кампанию и образовательные мероприятия, направленные на представителей органов власти. Целью этих действий является активное информирование о позитивных аспектах игровой индустрии и киберспорта, включая их вклад в экономику, технологический прогресс, создание рабочих мест и привлечение инвестиций. Проведение информационных кампаний, презентаций и образовательных мероприятий помогут устранить недостатки осведомленности и создать позитивное восприятие данной отрасли.
Кроме того, компаниям следует осуществлять планомерную стратегическую деятельность по выстраиванию механизмов саморегуляции индустрии. ним из таких механизмов является создание этических кодексов, регуляторных органов и системы оценки контента. Эти меры направлены на установление стандартов и норм поведения в отрасли, а также на повышение доверия и ответственности данной индустрии перед обществом и органами власти.
Создание этических кодексов представляет собой важный инструмент саморегулирования. Они определяют набор принципов и ценностей, которым следует придерживаться представители индустрии видеоигр и киберспорта. Такие кодексы могут включать положения о соблюдении этики, защите прав потребителей, борьбе с дискриминацией и насилием, а также о защите личных данных. Их соблюдение способствует формированию позитивного имиджа отрасли и укреплению доверия со стороны общества и государства.
Подводя итоги данного исследования, следует обратиться к поставленным гипотезам и рассмотреть их правдивость:
1. Компании, которые активно взаимодействуют с государственными органами и вступают в диалог с ними при разработке регулятивных рамок для индустрии видеоигр и киберспорта, получают больше возможностей для развития своего бизнеса и показывают более высокую финансовую производительность и темпы роста, чем компании, которые не участвуют в подобных взаимодействиях;
Результат проведенного анализа открытых источников информации, а также консультации с экспертами позволяют сделать вывод, что данная гипотеза подтверждена. Во-первых, активное взаимодействие с государственными органами позволяет компаниям влиять на процесс разработки регулятивных политик и стандартов, адаптировать их к своим потребностям и бизнес-моделям. Такое участие позволяет компаниям оказывать влияние на создание благоприятной и предсказуемой среды для развития индустрии и обеспечивать ее устойчивость. Во-вторых, участие в диалоге с государственными органами способствует повышению репутации компании и ее общественного доверия. Взаимодействие с органами власти демонстрирует ответственность и готовность компании работать в соответствии с общественными интересами и требованиями. Такое доверие со стороны общества может привести к укреплению партнерств и привлечению новых инвестиций, способствуя дальнейшему росту и развитию компании.
В-третьих, активное взаимодействие с государственными органами обеспечивает компаниям лучший доступ к информации и ресурсам, необходимым для развития бизнеса в индустрии видеоигр и киберспорта. Это может включать получение грантов, налоговые льготы, доступ к инфраструктуре и другим поддерживающим мерам со стороны государства. Такие преимущества способствуют более эффективному функционированию компаний и обеспечивают им конкурентные преимущества на рынке.
2. Недостаточно проработанное нормативно-правовое поле в России в области видеоигр и киберспорта является препятствием для развития бизнеса в данной отрасли, которое затрудняет процессы бизнес-планирования и привлечения инвестиций;
Гипотеза подтверждена. Отсутствие четкой и согласованной регулятивной рамки создает неопределенность и риск для предпринимателей, которые сталкиваются с неясностью правил игры и необходимостью адаптировать свою деятельность к постоянно меняющимся требованиям. Это затрудняет планирование бизнес-стратегий и принятие взвешенных решений, поскольку компании не могут быть уверены в долгосрочной стабильности правовой среды.
Недостаточная степень проработанности нормативного поля также оказывает отрицательное влияние на привлечение инвестиций. Инвесторы требуют ясности и надежности в правовом регулировании, чтобы оценить потенциал и риски инвестиций. В отсутствие стабильной регулятивной базы инвесторы могут быть неуверенными в перспективах отрасли и предпочтут вложить свои средства в другие более предсказуемые и перспективные секторы. Более детально проработанное нормативно-правовое поле в области видеоигр и киберспорта позволило бы создать благоприятную и предсказуемую среду для развития бизнеса. Четкие и прозрачные правила позволили бы компаниям более эффективно планировать свою деятельность, внедрять инновации и привлекать инвестиции.
3. Небольшие компании в индустрии игровой и киберспортивной сферы в России менее склонны к использованию GR-стратегий, чем крупные компании, из-за ограниченности финансовых ресурсов и недостаточной осведомленности о значимости взаимодействия с государственными органами;
Результаты исследования подтверждают данную гипотезу. Небольшие компании в данной отрасли, обладая ограниченными финансовыми возможностями, могут испытывать трудности в выделении ресурсов на разработку и реализацию GR-стратегий. Участие в диалоге с государственными органами, участие в процессе формирования политик и регулятивных рамок требует значительных затрат времени, усилий и финансовых ресурсов. Для небольших компаний это может быть непосильной задачей, особенно на начальных стадиях развития бизнеса.
Кроме того, небольшие компании могут не обладать достаточной осведомленностью о важности взаимодействия с государственными органами и не осознавать потенциальные преимущества, которые могут быть получены через участие в GR-стратегиях. Они могут сосредотачиваться на оперативных задачах и более прямых формах бизнес-развития, оставляя взаимодействие с государственными органами на второстепенном плане.
4. В России осуществление активной GR-деятельности
преимущественно осуществляется крупными представителями индустрии видеоигр и киберспорта на федеральном уровне, в то время как на региональном и локальных уровнях активность субъектов по выстраиванию взаимоотношений с органами государственной власти минимальна.
Гипотеза подтверждена. Крупные компании в индустрии видеоигр и киберспорта, обладая большими ресурсами и располагая профессиональными командами, имеют возможность активно заниматься GR-деятельностью на федеральном уровне. Они могут участвовать в процессе разработки и изменения регулятивных рамок, общаться с руководителями отрасли и органов государственной власти, а также влиять на принятие решений, касающихся отрасли помимо всего прочего ввиду наличия необходимых для этого взаимодействия механизмов на федеральном уровне.
В тоже время, причины низкой активности субъектов индустрии видеоигр и киберспорта на региональном и локальных уровнях в GR-деятельности также включают неразработанность правового поля на локальном уровне, отсутствие необходимых механизмов и недостаток понимания необходимости выстраивания долгосрочных отношений как со стороны компаний, так и со стороны органов власти. Отсутствие формальных каналов коммуникации, отсутствие специализированных органов или комитетов, занимающихся вопросами индустрии видеоигр и киберспорта на местном уровне — снижают мотивацию компаний для активного взаимодействия с органами власти.
Помимо вышеуказанных причин, важным аспектом выступает недостаток понимания и осознания необходимости выстраивания долгосрочных отношений на локальном уровне. Компании преимущественно ограничиваются на оперативных задачах и краткосрочных выгодах, не осознавая потенциальных преимуществ, которые могут быть получены через стратегическое партнерство и взаимодействие с органами власти на местном уровне. Аналогично, органы власти не всегда рассматривают представителей индустрии видеоигр и киберспорта как важного партнера и не инвестируют необходимое количество ресурсов в выстраивание долгосрочных плодотворных отношений с ними.
Одним из ключевых выводов работы является то, что GR-стратегии в игровой индустрии и киберспорте являются сложным и многогранным процессом, который требует комплексного подхода и учета специфических особенностей данного рынка. Результаты анализа зарубежного опыта показывают, что успешные GR-стратегии включают в себя не только лоббирование интересов компаний, но и позиционирование отрасли как значимой и перспективной в экономике, а также участие в социально значимых проектах.
В результате проведенного исследования было зафиксировано, что в России игровая индустрия и киберспорт находятся на ранней стадии развития в контексте правового поля и GR-деятельности. Несмотря на активное внедрение GR-стратегий российскими компаниями, эффективность их действий ограничена характером правовой регламентации и политической ситуации. Разработка полноценного законодательства, регулирующего игровую индустрию и киберспорт, является неотъемлемым условием для обеспечения стабильного развития и создания благоприятного регулирующего окружения. В условиях глобальных вызовов, таких как санкции, компании игровой индустрии и киберспорта вынуждены искать новые рынки и строить отношения с органами государственной власти других стран. Одновременно, компании, оставшиеся в России, сосредоточили свои усилия на лоббировании национальных программ поддержки, включая получение финансовой и нефинансовой поддержки со стороны органов власти. Это подчеркивает изменение стратегии GR- деятельности компаний в индустрии видеоигр и киберспорта в условиях санкций.
В данной работе были проанализированы GR-стратегии в игровой индустрии и киберспорте, их влияние на развитие отрасли, а также особенности применения в контексте российской и зарубежной практики. Результаты анализа подтвердили значимость GR-стратегий в формировании успешной бизнес- модели и обеспечении устойчивого развития компаний в данной сфере. Однако, для достижения максимальной эффективности GR-стратегий в игровой индустрии и киберспорте, необходимо учитывать специфические особенности рынка, политическую ситуацию и специфику правовой регламентации.
На основе проведенного исследования представляется возможным выделить три основные тенденции, наметившиеся в процессах организации отношений представителей индустрии видеоигр и киберспорта с Российскими органами власти:
— Развитие законодательства. Одной из главных тенденций в сфере государственного регулирования игровой индустрии и киберспорта в России является активное развитие и усовершенствование законодательства. В последние годы были приняты ряд законов и нормативных актов, регулирующих различные аспекты данной отрасли, включая правовую охрану авторских прав, лицензирование, проведение киберспортивных мероприятий и т.д.
— Государственная поддержка: Органы власти в России проявляют все больший интерес к развитию игровой индустрии и киберспорта и предоставляют значительную поддержку в виде финансирования, налоговых льгот, создания специализированных центров развития отрасли и других мер поддержки. Государственная поддержка способствует стимулированию развития компаний и спортсменов, а также созданию благоприятных условий для привлечения инвестиций и развития инноваций.
— Установление партнерских отношений: Органы власти и представители игровой индустрии и киберспорта в России активно взаимодействуют и устанавливают партнерские отношения. Это проявляется в проведении совместных мероприятий, создании советов при органах власти для консультаций и принятия решений, а также в формировании платформы для диалога и обмена мнениями между государственными органами и индустрией.
В тоже время, повышенные интерес государственных органов власти порождает опасения по поводу введение жестких ограничительных мер и цензуры, что может привести к ограничению разнообразия и креативности контента, а также негативно сказаться на конкурентоспособности, инвестиционной привлекательности и темпов развитии отрасли.
В сложившихся условиях для нивелирования угроз и рисков, а также для повышения стабильности путем выстраивания долгосрочных позитивных отношений с органами государственной власти может применяться ряд GR- стратегий. В ходе проведенного исследования, стало возможным выделить потенциально наиболее успешные и эффективные практики. Одной из наиболее эффективных GR-стратегий в сфере является создание и поддержка влиятельных ассоциаций и организаций, которые представляют интересы данной отрасли. Такие ассоциации могут активно заниматься лоббированием, работать по формированию общественного мнения, проводить исследования и консультировать органы власти по вопросам разработки благоприятных регулирующих политик.
Параллельно с этим, важно осуществлять информационную кампанию и образовательные мероприятия, направленные на представителей органов власти. Целью этих действий является активное информирование о позитивных аспектах игровой индустрии и киберспорта, включая их вклад в экономику, технологический прогресс, создание рабочих мест и привлечение инвестиций. Проведение информационных кампаний, презентаций и образовательных мероприятий помогут устранить недостатки осведомленности и создать позитивное восприятие данной отрасли.
Кроме того, компаниям следует осуществлять планомерную стратегическую деятельность по выстраиванию механизмов саморегуляции индустрии. ним из таких механизмов является создание этических кодексов, регуляторных органов и системы оценки контента. Эти меры направлены на установление стандартов и норм поведения в отрасли, а также на повышение доверия и ответственности данной индустрии перед обществом и органами власти.
Создание этических кодексов представляет собой важный инструмент саморегулирования. Они определяют набор принципов и ценностей, которым следует придерживаться представители индустрии видеоигр и киберспорта. Такие кодексы могут включать положения о соблюдении этики, защите прав потребителей, борьбе с дискриминацией и насилием, а также о защите личных данных. Их соблюдение способствует формированию позитивного имиджа отрасли и укреплению доверия со стороны общества и государства.
Подводя итоги данного исследования, следует обратиться к поставленным гипотезам и рассмотреть их правдивость:
1. Компании, которые активно взаимодействуют с государственными органами и вступают в диалог с ними при разработке регулятивных рамок для индустрии видеоигр и киберспорта, получают больше возможностей для развития своего бизнеса и показывают более высокую финансовую производительность и темпы роста, чем компании, которые не участвуют в подобных взаимодействиях;
Результат проведенного анализа открытых источников информации, а также консультации с экспертами позволяют сделать вывод, что данная гипотеза подтверждена. Во-первых, активное взаимодействие с государственными органами позволяет компаниям влиять на процесс разработки регулятивных политик и стандартов, адаптировать их к своим потребностям и бизнес-моделям. Такое участие позволяет компаниям оказывать влияние на создание благоприятной и предсказуемой среды для развития индустрии и обеспечивать ее устойчивость. Во-вторых, участие в диалоге с государственными органами способствует повышению репутации компании и ее общественного доверия. Взаимодействие с органами власти демонстрирует ответственность и готовность компании работать в соответствии с общественными интересами и требованиями. Такое доверие со стороны общества может привести к укреплению партнерств и привлечению новых инвестиций, способствуя дальнейшему росту и развитию компании.
В-третьих, активное взаимодействие с государственными органами обеспечивает компаниям лучший доступ к информации и ресурсам, необходимым для развития бизнеса в индустрии видеоигр и киберспорта. Это может включать получение грантов, налоговые льготы, доступ к инфраструктуре и другим поддерживающим мерам со стороны государства. Такие преимущества способствуют более эффективному функционированию компаний и обеспечивают им конкурентные преимущества на рынке.
2. Недостаточно проработанное нормативно-правовое поле в России в области видеоигр и киберспорта является препятствием для развития бизнеса в данной отрасли, которое затрудняет процессы бизнес-планирования и привлечения инвестиций;
Гипотеза подтверждена. Отсутствие четкой и согласованной регулятивной рамки создает неопределенность и риск для предпринимателей, которые сталкиваются с неясностью правил игры и необходимостью адаптировать свою деятельность к постоянно меняющимся требованиям. Это затрудняет планирование бизнес-стратегий и принятие взвешенных решений, поскольку компании не могут быть уверены в долгосрочной стабильности правовой среды.
Недостаточная степень проработанности нормативного поля также оказывает отрицательное влияние на привлечение инвестиций. Инвесторы требуют ясности и надежности в правовом регулировании, чтобы оценить потенциал и риски инвестиций. В отсутствие стабильной регулятивной базы инвесторы могут быть неуверенными в перспективах отрасли и предпочтут вложить свои средства в другие более предсказуемые и перспективные секторы. Более детально проработанное нормативно-правовое поле в области видеоигр и киберспорта позволило бы создать благоприятную и предсказуемую среду для развития бизнеса. Четкие и прозрачные правила позволили бы компаниям более эффективно планировать свою деятельность, внедрять инновации и привлекать инвестиции.
3. Небольшие компании в индустрии игровой и киберспортивной сферы в России менее склонны к использованию GR-стратегий, чем крупные компании, из-за ограниченности финансовых ресурсов и недостаточной осведомленности о значимости взаимодействия с государственными органами;
Результаты исследования подтверждают данную гипотезу. Небольшие компании в данной отрасли, обладая ограниченными финансовыми возможностями, могут испытывать трудности в выделении ресурсов на разработку и реализацию GR-стратегий. Участие в диалоге с государственными органами, участие в процессе формирования политик и регулятивных рамок требует значительных затрат времени, усилий и финансовых ресурсов. Для небольших компаний это может быть непосильной задачей, особенно на начальных стадиях развития бизнеса.
Кроме того, небольшие компании могут не обладать достаточной осведомленностью о важности взаимодействия с государственными органами и не осознавать потенциальные преимущества, которые могут быть получены через участие в GR-стратегиях. Они могут сосредотачиваться на оперативных задачах и более прямых формах бизнес-развития, оставляя взаимодействие с государственными органами на второстепенном плане.
4. В России осуществление активной GR-деятельности
преимущественно осуществляется крупными представителями индустрии видеоигр и киберспорта на федеральном уровне, в то время как на региональном и локальных уровнях активность субъектов по выстраиванию взаимоотношений с органами государственной власти минимальна.
Гипотеза подтверждена. Крупные компании в индустрии видеоигр и киберспорта, обладая большими ресурсами и располагая профессиональными командами, имеют возможность активно заниматься GR-деятельностью на федеральном уровне. Они могут участвовать в процессе разработки и изменения регулятивных рамок, общаться с руководителями отрасли и органов государственной власти, а также влиять на принятие решений, касающихся отрасли помимо всего прочего ввиду наличия необходимых для этого взаимодействия механизмов на федеральном уровне.
В тоже время, причины низкой активности субъектов индустрии видеоигр и киберспорта на региональном и локальных уровнях в GR-деятельности также включают неразработанность правового поля на локальном уровне, отсутствие необходимых механизмов и недостаток понимания необходимости выстраивания долгосрочных отношений как со стороны компаний, так и со стороны органов власти. Отсутствие формальных каналов коммуникации, отсутствие специализированных органов или комитетов, занимающихся вопросами индустрии видеоигр и киберспорта на местном уровне — снижают мотивацию компаний для активного взаимодействия с органами власти.
Помимо вышеуказанных причин, важным аспектом выступает недостаток понимания и осознания необходимости выстраивания долгосрочных отношений на локальном уровне. Компании преимущественно ограничиваются на оперативных задачах и краткосрочных выгодах, не осознавая потенциальных преимуществ, которые могут быть получены через стратегическое партнерство и взаимодействие с органами власти на местном уровне. Аналогично, органы власти не всегда рассматривают представителей индустрии видеоигр и киберспорта как важного партнера и не инвестируют необходимое количество ресурсов в выстраивание долгосрочных плодотворных отношений с ними.
Подобные работы
- GR-стратегии в индустрии видеоигр и киберспорта
Дипломные работы, ВКР, политология. Язык работы: Русский. Цена: 4700 р. Год сдачи: 2023



