Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Особенности англоязычного дискурса видеоигр (на материале игровых чатов и форумов)

Работа №126203

Тип работы

Магистерская диссертация

Предмет

лингвистика

Объем работы87
Год сдачи2023
Стоимость4975 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
49
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 3
Глава 1 Теоретические основы изучения дискурса видеоигр 7
1.1. Видеоигра как разновидность дискурса 7
1.2. Интернет как коммуникативная среда 19
1.3. Основные направления изучения дискурса видеоигр 26
1.4. Основные направления исследований языка геймеров на игровых
форумах и чатах 32
1.5. Видеоигры в контексте глобального английского языка 39
Выводы по Главе 1 43
Глава 2. Практическое исследование дискурса видеоигр 45
2.1. Анализ вариативности языковых репрезентаций игровых объектов в
дискурсе видеоигр 45
2.2. Анализ специфики общения между игроками в рамках тем дискурса
видеоигр 54
2.3. Лексико-семантические варианты использования сленга видеоигр в
интернет-дискурсе 64
Выводы по Главе 2 69
Заключение 72
Список использованной литературы 74
Список использованных словарей 81
Список использованных источников примеров 81
Приложение 1. Заранее определенные ответы в игре «Overwatch» 83
Приложение 2. Интерпретация сленга видеоигр в интернет-дискурсе 83
Приложение 3. Иллюстрация слова «loot» в видеоигре «World of Warcraft» . 85


Данная работа посвящена анализу языковых особенностей общения участников дискурса видеоигр.
Актуальность настоящей работы определяется тем, что она написана в русле дискурс-анализа и современных прагма-коммуникативных описаний дискурса видеоигр. Несмотря на развитие индустрии видеоигр в России, а также большой объем накопленного опыта перевода игр, опыт их локализации на русский язык до сих пор практически не рассматривался с позиции дискурс- анализа источника.
В качестве объекта исследования выступает дискурс разных видеоигровых жанров. Предметом исследования являются высказывания участников игрового дискурса в живом игровом виртуальном общении.
Теоретической основой исследования послужили работы по теории дискурса видеоигр (Ensslin 2012, Juul 2007, Харлашкин 2016), речевых актов и речевых жанров (Бахтин 1986, Серль 1986, Арутюнова 1990), интернет- дискурса и интернет-жанров (Галичкина 2001, Щипицына 2009, Crystal 2001), по особенностям общения на форумах и чатах (Ачилова 2018, Колокольцева 2018), а также работы, посвященные анализу особенностей употребления игрового сленга (Горшков 2017, Новиков 2014).
Цель данного исследования состоит в выявлении и описании особенностей англоязычного дискурса видеоигр.
Для достижения цели исследования необходимо решить следующие задачи:
1. Определить понятие дискурса видеоигр, его агентов, описать его типы (среды общения).
2. Уточнить специфику англоязычного дискурса видеоигр, описать его цели и ценности.
3. Проанализировать распространенность игрового сленга в интернет- дискурсе.
4. Проанализировать лексические и грамматические особенности дискурса видеоигр.
5. Провести прагма-коммуникативный анализ игровых объектов.
Материалом исследования служат видеоигры, созданные разработчиками в англоязычной лингвокультуре, обсуждения видеоигровых объектов игроками на англоязычных форумах, посвященных тематике видеоигр. Также в качестве материала выступают внутриигровые чаты и игровые форумы, посвященные обсуждению содержания игры, стратегий и тактик проведения игры.
Для решения задач применяются следующие методы:
1) Метод лингвистического описания;
2) Метод лексико-семантического анализа;
3) Метод сопоставительного анализа;
4) Метод когнитивного анализа;
5) Метод прагма-коммуникативного анализа.
Научная новизна настоящего исследования заключается в том, что впервые проводится попытка описать развитие языка субкультуры геймеров на таком материале как обсуждения на игровых форумах и чатах.
Теоретическая значимость заключается в исследовании специфики языка геймеров в рамках тем дискурса видеоигр и интернет-дискурса. Данная работа вносит вклад в развитие теории дискурса и коммуникативной лингвистики и английскую лингвокультурологию, а также в изучение глобального английского языка.
Практическая значимость исследования предполагает, что проанализированный материал поможет значительно улучшить работу по локализации видеоигр.
Основные положения, выносимые на защиту:
1) Игроки употребляют в речи разнообразные названия существующих объектов игры в обсуждениях на специализированных игровых темах и форумах.
2) Предложенный в настоящем исследовании прагма-коммуникативный анализ игровых объектов позволяет обозначить ряд факторов, влияющих на формирование определенного представления о них у игроков.
3) Лексика видеоигр при переходе в интернет-дискурс может менять свое значение и контекст употребления, а употребление пользователями способно создать новые смысловые и эмоциональные оттенки.
4) Главной целью игры является достижение определенного результата, который вызовет чувство удовлетворенности. На пути к этой цели игрок использует различные формы взаимодействия с другими игроками.
5) Цель дискурса видеоигр заключается в погружении пользователей в виртуальный мир видеоигры, где они исполняют одну из многочисленных игровых ролей и являются частью интерактивного виртуального мира, где они выполняют определенные игровые задачи, обмениваются игровым опытом и советами с другими пользователями.
6) Представленные в настоящем исследовании ценности видеоигр, позволяют нам сделать вывод о том, что игры могут быть не только развлекательным средством, но и средством обучения, передачи культурных и мировоззренческих ценностей, а также развития нравственных и научных установок у игроков.
7) Язык общения геймеров может быть как структурирован и логичен, так и чрезмерно эмоционален и не нести в себе никакой фактологической информации. Тем не менее во всех случаях языковая личность геймера способна ясно и четко концентрироваться на предмете обсуждения, используя минимум этикетных формул в речи.
Также часть тезисов данной работы была отражена на XXVI Открытой конференции студентов-филологов СПбГУ в докладе под названием «Вариативность репрезентаций игровых объектов в дискурсе видеоигр».
Объем и структура работы. Дипломная работа объемом 85 страниц состоит из введения, двух глав, выводов по каждой из глав, заключения, списка использованной литературы, включающий всего 78 наименований, среди которых 19 - на английском языке, списка использованных словарей, списка использованных источников примеров и трех приложений.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


Основная цель данного исследования состояла в выявлении и описании особенностей англоязычного дискурса видеоигр.
В данном исследовании были изучены особенности коммуникации клиентов дискурса при общении на темы, связанные с видеоиграми. В работе выделялось внимание анализу специфики общения геймеров в темах под категориями «игра», «игроки», «новости игровой индустрии».
В результате проведенного прагма-коммуникативного анализа игровых объектов нам удалось выделить основные факторы, влияющие на установку определенного восприятия на них у игроков: игровое сообщество, игровой опыт, индивидуальные предпочтения игроков и интерпретация правил игры.
Анализ языковой личности геймера показал, что она обладает прямолинейной и критической манерой коммуникации в контексте обсуждения предмета, связанного с темой видеоигр. Было выявлено, что сообщения геймеров не всегда содержат в себе смысл и часто являются отражением эмоционального состояния игрока в данный момент времени. Иногда эмоциональное поведение игроков объясняется избранной ими формой взаимодействия для достижения цели игры. Среди типичных форм взаимодействия с игроками удалось выделить сотрудничество, конфликт, обмен информацией и конкуренция.
При анализе коммуникативных особенностей участников дискурса видеоигр удалось выяснить, что общению игроков присуща тенденция использования разговорного языка. Речь геймеров зачастую двусмысленна и клиенты дискурса не всегда правильно интерпретируют изначальный смысл слов своих собеседников. Это связано с установленной культурой игрового сообщества, в которой определенные слова или фразы стали ассоциироваться у игроков с положительной или негативной коннотацией. Понимание смысла сообщения возможно путем определения его общей тональности и контекста. Кроме того, в проанализированных примерах общения замечено большое количество грамматических и стилистических ошибок, наличие сокращений и аббревиатур и использование игрового сленга, в который входят как термины, используемые в любых видеоигровых жанрах, так и термины, характерные для определенного жанра или определенной игры, например имена игровых персонажей, названия локаций и т. д.
В ходе исследования игрового сленга мы также обратили внимание на его особенности использования в интернет-дискурсе. Игровой сленг постепенно охватывает немалую семантическую составляющую современного лексического мира в Интернете. Пользователи, которые играют в видеоигры, изучают и заимствуют новую игровую лексику и в дальнейшем предпочитают применять ее в общении. Так, в ходе проведения сопоставительного анализа примеров использования сленгизмов в игре и в Интернете удалось выявить, что ряд игровых терминов за пределами видеоигры расширяют свое значение и используются в контекстах, несвязанных с видеоиграми. Другие жаргонизмы приобретают новые смысловые и эмоциональные оттенки, а в некоторых случаях они и вовсе меняют свое значение, что таким образом подтверждает наш тезис о том, что дискурса видеоигр - это частное явление интернет-дискурса.
Описание языковых и речевых средств в общении геймеров на форумах и чатах позволили продемонстрировать особенности дискурса видеоигр в современной англоязычной лингвокультуре. Предложенный способ прагма- коммуникативного анализа в дальнейшем может быть применен при изучении речевых стратегий и лексических особенностей дискурса видеоигр определенных жанров с целью выявления закономерностей общения геймеров, а также сходств и различий в культуре двух разных игровых сообществ. Дальнейшее изучение поведения игрового сленга в Интернете планируется продолжить с помощью проведения большого опроса среди геймеров и обычных интернет-пользователей с целью выявить причины употребления игрового сленга в контекстах, несвязанных с видеоиграми, а также установить возможные изменения в значении игровых лексем.



1. Аветисова А. А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Психология. Журнал Высшей школы экономики.
- 2011. - №4. - С. 35-38.
2. Акчурин И. А. Концепция виртуальных миров и научное познание // Рос. акад. наук; Ин-т философии. СПб., 2000. - 317 С.
3. Аникина Т. В. Имя собственное в интернет-коммуникации // Известия
Уральского федерального университета. Серия 1: Проблемы
образования, науки и культуры. - 2010. - № 2. - С. 71-76.
4. Арутюнова Н. Д. Дискурс // Лингвистический энциклопедический словарь. - М.: Советская Энциклопедия, 1990. - С. 136-137.
5. Арутюнова Н. Д. Истоки, проблемы и категории прагматики / Н. Д. Арутюнова, Е. В. Падучева // Новое в зарубежной лингвистике. - М.: Прогресс, 1985. - Вып. 16: Лингвистическая прагматика. - С. 3-42.
6. Аханова М. Г. Игровой сленг как новая форма коммуникации // Актуальные направления научных исследований: от теории к практике.
- 2016. - № 2-2 (8). - С. 81-85.
7. Ахренова Н. А. Основные способы классификации жанров
Интернетдискурса // Вестник Челябинского государственного педагогического университета. Серия «Гуманитарные науки», 2009. - №9. - 166-174 С.
8. Ачилова Е. Л. Особенности речевого этикета геймеров (в русскоязычном сегменте интернета) // Гуманитарно-педагогическое образование. - 2018. - № 2. - С. 31-34.
9. Ачилова Е. Л., Ачилова В. П. Особенности функционирования обращений в виртуальной игровой коммуникации // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Русская филология. - 2018. - № 3. - С. 17-28.
10. Базылев В. Н. От хулилок к трэш-току: эволюция жанра // Жанры речи.
- 2021. - № 4 (32). - С. 259-266.
11. Бахтин М. М. Проблема речевых жанров // М. М. Бахтин. Литературно-критические статьи. М.: Худ. лит., 1986. - С. 428-472.
12. Бурлаков И. В. Homo Gamer: Психология компьютерных игр / И. В. Бурлаков. - М.: Независимая фирма «Класс», 2000. - 144 С.
13. Василенко Е. Н. Жанровая организация интернет-дискурса //
Кулешовские чтения: сб. науч. ст. по материалам Междунар. науч.- практ. конф., Могилев, 18-19 апр. 2019 г. / Могил. гос. ун-т; под ред. Т.
B. Мосейчук. - Могилев, 2020. - С. 18-22.
14. Вайнрайх E. Глядя на Запад. Культурная глобализация и российские молодежные культуры // Благовещенск: БГК им. Бодуэна де Куртене. - 2008. - 264 C.
15. Вдовиченко С. С. Фреймовый анализ речевых актов в англоязычном дискурсе видеоигр (на материале видеоигры Dota 2) // Филологические науки. Вопросы теории и практики. - 2015. -№ 8-2. - С. 27-31.
16. Вишневский А. В. Философское осмысление понятия компьютерной игры // Вестник Омского университета. - 2014. - № 3. - С. 91-92.
17. Галичкина Е. Н. Специфика компьютерного дискурса на английском и русском языках (на материале жанра компьютерных конференций): автореф. дис. канд. филол. наук. - Волгоград, 2001. - 19 С.
18. Глухова А. С. Особенности функциональной разновидности языка интернета // Научный вестник МГТУ ГА, серия Студенческая наука. - 2008. - №137. - С. 101-105.
19. Горошко Е. И., Жигалина Е. А. Виртуальное жанроведение: устоявшееся и спорное // Вопросы психолингвистики. - 2010. - № 12. -
C. 105-124.
20. Горшков П. А. Сленг хакеров и геймеров в Интернете: автореф. дис. канд. филол. наук М., 2007. - 19 С.
21. Гроссман Д. Их можно научить убивать // На стороне подростка. - 2003. - №5.
22. Дейк Т. А. ван. Язык. Познание. Коммуникация. М., 1989. - 301 С.
23. Демьянков В. З. Интерпретация политического дискурса в СМИ // Язык СМИ как объект междисциплинарного исследования: Учебное пособие. - М.: Изд-во Московского государственного университета им. М. В. Ломоносова, 2003. - С. 116-133.
24. Енбаева Н. В., Ханжин Ю. С. Дискурсивные характеристики компьютерных игр: сопоставительный анализ // Вестник ПНИПУ. Проблемы языкознания и педагогики. - 2018. - №4. - 10 С.
25. Жабина Л. В. К вопросу об игровом сленге // Университетские чтения 2014: материалы науч.-метод. чт. ИГЛУ. Ч. V. - 2014. - С. 170-174.
26. Зияитдинов А. М. Сленг геймеров // Актуальные вопросы филологической науки XXI века: сб. ст. по материалам III Всерос. науч. конф. молодых ученых с междунар. участием (8 февр. 2013 г.). Ч. 1. Екатеринбург: УрФУ, 2013. - С. 77-82.
27. Иванов Л. Ю. Язык интернета: заметки лингвиста [Электронный ресурс] // Словарь и культура русской речи: К 100-летию со дня рождения С.И. Ожегова. - М.: Индрик, 2001. - URL:http://www.faq- www.ru/lingv.htm(дата обращения: 23.10.2022).
28. Исмагилова Г. К., Шашарин В. Ю. Английские жаргонизмы в интернете // Казанский лингвистический журнал. - 2018. - № 1(1). — С. 75-82.
29. Карасик В. И. О типах дискурса // Языковая личность: институциональный и персональный дискурс: сб. науч. тр. - Волгоград: Перемена, 2000. - С. 5-20.
30. Караулов Ю. Н. Русский язык и языковая личность. М, 1987. - 264 С.
31. Колокольцева Т. Н. Диалогичность в жанрах интернет-коммуникации (чат, форум, блог) // Жанры речи. - 2016. - №2 (14) - С. 96-104.
32. Колокольцева Т. Н. Диалог vs диалогичность в интернет-коммуникации // Интернет-коммуникация как новая речевая формация / науч. ред. Т. Н. Колокольцева, О. В. Лутовинова - 4-е изд., стер. - М: Флинта, 2018. - С. 139-157.
33. Кондрашов П. Е. Компьютерный дискурс: социолингвистический аспект: дис. ... канд. филол. наук. Краснодар, 2004. -189 С.
34. Крайнов А. Л. Сетевой этикет как трансформация мышления в информационном обществе // Аграрная наука и образование: проблемы и перспективы. - 2021. - С. 190-194.
35. Кропачева М. А., Литвинова Е. С. Геймеры как субкультурный и культурный феномен // Социо- и психолингвистические исследования. - 2015. - №3. - С. 104-108.
36. Курганская Е. В. Определение характеристик токсичного пользователя в социальных сетях // Актуальные проблемы языкознания: материалы XII Межвузовской научно-практической конференции с международным участием. - Санкт-Петербург, 2023. - С. 61-65.
37. Лукинова О. В. Цифровой этикет. Как не бесить друг друга в интернете / О. В. Лукинова - «Эксмо». - 2020. - 210 C.
38. Любовь и игры: 6 историй о геймерских отношениях. // Уикенд: [сайт].
- URL: https://project.weekend.today/gamers_love(дата обращения: 25.03.23)
39. Мастеров Д. В., Юрьева Е. В. Роль игрового сленга в международной коммуникации // Молодежь и наука: сборник материалов IX Всероссийской научно-технической конференции студентов, аспирантов и молодых ученых с международным участием, посвященной 385-летию со дня основания г. Красноярска. Красноярск: Сибирский федеральный ун-т, 2013. - С. 1-3.
40. Меркулова Л. В. Сленг геймеров как универсальное средство межкультурной коммуникации // Проблемы современного педагогического образования. - 2015. - № 47-1. - С. 164-167.
41. Надобко Ю. В., Никифорова Э. Ш. К вопросу о характеристиках компьютерно-опосредственной коммуникации на примере форумов и чатов // LINGUA MOBILIS, Научный журнал, ГОУВПО «Челябинский государственный университет». - №1 (34). - 2012. - С. 83-87.
42. Немыка А. А., Ушаков А. А. Дискурсивное пространство текста: троллинг как элемент некооперативной речевой стратегии современной интернет-коммуникации // Полилингвальность и транскультурные практики. - 2012. - №4. - С. 68-70.
43. Нестерова Н. М., Курушин М. М. Лингвистическая глобализация, и / или интернационализация речевых практик // Вестник Московского государственного лингвистического университета. Гуманитарные науки. - 2021. - № 6 (848). - С. 105-114.
44. Новикова А. П. Специфика сленга субкультуры геймеров // СМАЛЬТА. - 2014. - № 6. - С. 40-42.
45. Русанов Е. К. Интернет-дискурс в дискурсивной парадигме // Гуманитарные юридические исследования. - 2016. - №1. - С. 214-217.
46. Самойлова Е. О., Свионтковская С. В., Потапенко А. С. Лингвистические особенности текстов гейм-инструкций // Актуальные проблемы филологии и педагогической лингвистики. - 2022. - № 1. - C. 185-194.
47. Селютин А. А. Видеоигры как социальная сеть: Социокоммуникативный потенциал // Материалы VI Международной научной конференции «МЕВ1Аобразование: медиавключенность vs медиаизоляция», Часть 1 / Отв. ред. А. А. Морозова: Челябинский государственный университет, 2021. - 506 С.
48. Селютин А. А. Дискурс видеоигр: к вопросу о терминологии // Вестник
Челябинского государственного университета. - 2022. - № 3 (461).
С.138—144.
49. Серль, Дж. Р. Косвенные речевые акты // Новое в зарубежной лингвистике. - Вып. 17. - М.: Прогресс, 1986. - С. 195-222.
50. Судникова М. В., Фофанова К. В. Структурирование и реализация ценностей в видеоиграх // Огарёв-Online. - 2020. - C. 1-7.
51. Сулейманов Е. Ф. Культура коммуникации геймеров в виртуальном пространстве // Бренное и вечное. Мифология цифровой культуры. - 2021. - C. 211-217.
52. Сычев А. А. От игры к доверию: роль игровых практик в формировании социального капитала // Этическая мысль. - 2018. - № 2. - С. 138-144.
53. Ульянова М. А. Классификация жанров интернет дискурса // Lingua mobilis. - 2014. - № 3 (49). - 102-108 С.
54. Ушаков А. А. Интернет-дискурс как особый тип речи // Вестник Адыгейского государственного университета. Серия 2: Филология и искусствоведение. - 2010. - №4. - С. 170-174.
55. Харлашкин М. Н. Особенности дискурса видеоигр // Вестник Моск. гос. обл. ун-та. Сер. Лингвистика. - 2016. - № 1. - С. 92-98.
56. Хейзинга Й. Человек играющий. — М.: Прогресс, 1938. - 464 С.
57. Часовский П. В. Языковая личность геймера: психолингвистическая парадигма // Вестник Челябинского государственного университета. - 2013. - №37 (328). - С. 110-112.
58. Щербина В. Е. Язык геймеров как компонента молодежного сленга// Филологические науки. Вопросы теории и практики. - 2018. - № 3-2 (81). - С. 395-397.
59. Щипицина Л. Ю. Комплексная характеристика жанра компьютерно-опосредованной коммуникации (на примере веб-страниц новостных агентств) // Социокультурные проблемы языка и коммуникации: сборник научных трудов. Саратов: ПАГС, 2009. - №5. - 52-62 С.
60. Aarseth E., Smedstad S.M., Sunnana L. A multidimensional typology of games // DiGRA Conference “Level Up” (Utrecht, November 4-6, 2003). - 2003, Utrecht. - P. 48-54.
61. Byram M. Languages and identities. - University of Durham, 2006. - P. 1¬13.
62. Collier M. J., Thomas M. Cultural identity: An interpretive perspective in Y. Y. Kim and W.B. Gudykunst (eds.), Theories in Intercultural. Newbury Park, CA: Sage., 1988. - P. 99-120.
63. Crystal D. English as Global Language. - Cambridge: Cambridge University Press, 2001. - 275 P.
64. Crystal D. Language and the Internet. - Cambridge: Cambridge University Press, 2001. - 275 P.
65. Dovey J., Kennedy H. Game Cultures: Computer Games as New Media. - Maidenhead: Open University Press, 2006. - P. 129-147.
66. Ensslin A. The Language of Gaming / A. Ensslin. UK: Palgrave Macmillan, 2012. - 224 P.
67. Ensslin, A., Balteiro I. Approaches to videogame discourse: Lexis, Interaction, textuality. New York: Bloomsbury Academic Press, 2019. - 331 P.
68. Genette G. Paratexts: Thresholds of Interpretation / G. Genette. Cambridge: Cambridge University Press, 1997. - 456 P.
69. Graddol D. The Future of Global English. London: British Council, 1997. - 66 P.
70. Peake J., Reynolds A. “There’s a sniper on that hill!”: Gaming in English as a Global Language Environment”. // Angles [Online]. - 2020. P. 1-26.
71. Juul J. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness / In Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, edited by Marinka Copier and Joost Raessens Utrecht: Utrecht University, 2003. - P. 30-45.
72. Lankoski P., Bjork St. Game Research Methods: An Overview. ETC Press, Pittsburgh, 2015. - 372 P.
73. McGrath M. Hard, Soft and Wet. - London: Flamingo, 1998. - 320 P.
74. Payack P. The future of Global English (400 years in the Future) [Electronic resource] // The Global Language Monitor. At the Intersection of Technology and the Word. - 2017. - URL:http://languagemonitor.com(date of access: 24.03.23).
75. Preece J. Online Communities: Designing Usability, Supporting Sociability, Chichester, UK: John Wiley & Sons, 2000. - 200 P.
76. Voulgari I., Vassilis K., Demetrios S. Learning Outcomes and Processes in Massively Multiplayer Online Games: Exploring the Perceptions of Players // Educational Technology Research & Development. - 2014. - P. 245-270.
77. Wach S. Language practices on Internet game fora. Styles of Communication, 6 (1). - 2014. - P. 191-204.
78. Weitze C. L. Developing Goals and Objectives for Gameplay and Learning.
- Aalborg University, Copenhagen, 2014. - P. 227-253.
Список использованных словарей
1. Collider [сайт].https: //collider. com/gaming-terms-video- game-slang-explained/(дата обращения: 20.04.2023)
2. Iron gamers [сайт]. https: //irongamers. ru/slovar- gej mera. html (дата
обращения 31.03.2023)
3. The Slang Dictionary [сайт].https://slang.net/(дата обращения: 08.04.2023)
4. Urban Dictionary [сайт]. https: //www. urbandictionary.com/ (дата
обращения: 16.04.2023)
Список использованных источников примеров
1. Cassidy’s magnetic grenade is so stupid // Reddit (website). URL: https://www. reddit.com/r/Overwatch/comments/y644ye/cassidys magneticgrenade is so stupid/(дата обращения: 19.02.2023)
2. Dear Spawn Campers // US Forums Blizzard Entertainment (website). URL: https://us.forums.blizzard.com/en/overwatch/t/dear-spawn-campers/318659(дата обращения: 20.02.2023)
3. English Corpora. Corpus of Global Web-Based English (GloWbE). URL:
https: //www. english-corpora. org/glowbe/ (дата обращения: 10.04¬
04.05.2023)
[«loot»] Bldblog. Ghosts of The Future: Borrowing Architecture From the Zone of Alienation. URL:https://bldgblog.com/2010/05/ghosts-of-the-future-borrowing-architecture-from-the-zone-of-alienation/ (дата обращения:
14.04.2023)
[«ragequit»] Motherboard. This is the way Facebook ends. URL: https://motherboard.vice.com/2012/5/29/this-is-the-way-facebook-ends (дата
обращения: 14.04.2023)
[«pwned»] The Register. Election hacked, drunken robot elected to school board. URL:
https://www.theregister.com/2012/03/01/electronic voting hacked bender/(дата обращения: 14.04.2023)
4. Final Fantasy previews are dropping. // Neogaf (website). URL: https://www.neogaf.com/threads/final-fantasy-xvi-previews-are-dropping.1653610/(дата обращения: 21.03.2023)
5. It’s dawned on me this game has no identity and no soul. // Reddit (website). URL:
https: //www.reddit. com/r/ModernWarfareII/comments/122cq 3h/its dawnedon me this game has no identity and no/ (дата обращения:
21.03.2023)


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ