Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Влияние видеоигр на политическую социализацию

Работа №123449

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

социология

Объем работы43
Год сдачи2021
Стоимость4220 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
40
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 3
1. Видеоигры и политическая социализация: история, понятие и подход 6
1.1. История индустрии компьютерных игр 6
1.2. Понятие «политическая социализация» 9
1.3. Видеоигры в рамках теории политической социализации 12
1.4. Теоретическая основа работы 14
2. Эмпирическая часть 17
2.1. Кейс №1 «Dishonored» 19
2.2. Кейс №2 «Dishonored 2» 22
2.3. Кейс №3 «Death Stranding» 27
2.4. Кейс №4 «Undertale» 33
Заключение 36
Приложения 41


Видеоигры являются одним из наиболее популярных видов досуга в современном обществе. Согласно данным исследования Высшей Школы Экономики, в 2019 году в мире насчитывалось 2,5 млрд. геймеров. Также высока и заинтересованность инвесторов в игровой индустрии, так как с каждым годом оборот денежных средств в данной индустрии становятся все больше и больше.
Далеко не все компьютерные игры имеют большую художественную ценность. Однако определённая их часть, благодаря сюжету и игровым механикам, признается произведениями искусства наравне с книгами и фильмами. Именно данная часть игровой индустрии интересует меня в рамках моей выпускной квалификационной работы.
В сюжетах и, в некоторых случаях, игровых механиках видеоигр могут находить отражение взгляды автора на устройство и политическую жизнь общества. С помощью игровых механик, создатель видеоигры может поощрять игрока за одни действия и «наказывать» за другие. Подобные механики могут являться инструментом влияния на политическую социализацию игроков. В процессе игры человек, зачастую, сильнее вовлечён в процесс, так как он управляет главным героем и может влиять на происходящие события. Утверждение о наличии аверсивных механизмов в видеоиграх для подобного влияния является гипотезой данной работы.
Цель работы - описать особенности воздействия видеоигр на политическую социализацию через игровые механики (в частности, трансляции идей пацифизма).
Для достижения данной цели требуется выполнить ряд задач:
 Разработать теоретическую модель для анализа влияния игровых механик на политическую социализацию индивида
 Провести анализ ряда видеоигр с использованием данной теоретической модели
 Описать то, каким образом и с помощью каких механик производится влияние на политическую социализацию игрока в данных видеоиграх
Объект исследования - игровые механики, используемые разработчиками в видеоиграх Dishonored, Dishonored 2, Death Stranding и Undertale.
Предмет исследования - потенциальное влияние игровых механик, используемых разработчиками в видеоиграх Dishonored, Dishonored 2, Death Stranding и Undertale, на политическую социализацию индивида.
Говоря о степени изученности проблемы, стоит отметить, что существует отдельная междисциплинарная область науки, занимающаяся исследованиями видеоигр, которая называется Game Studies. Закрепление за Game Studies статуса полноценной дисциплины произошло в 2001 году, когда вышел первый номеродноименного журнала при участии ИТ-университета в Копенгагене и Лундского Университета. В рамках данной научной области работает множество научных организаций (Digital Games Research Association, Society for the Advancement of the Science of Digital Games, Higher Education Video Game Alliance, Moscow Game Center,Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) при Центре медиафилософии СПбГУ), выпускаются научные журналы и издания (Game Studies, Transactions of the Digital Games Research Association), проходят научные конференции и семинары. Тема влияния видеоигр на политические взгляды потребителей не раз поднималась в рамках данной научной области. Данный вопрос обсуждался в работах Яна Богоста, Гонсало Фраски, Адама Чапмана.
Однако, в русскоязычной среде встречается довольно мало работ по влияния игровых механик на политическую социализацию игроков. Также, в исследованиях, связанных с игровыми механиками, редко фигурируют видеоигры Dishonored, Dishonored 2, Death Stranding и Undertale. В рамках данной работы была рассмотрена трансляция идей пацифизма через игровые механики упомянутых выше игровых проектов, что говорит о новизне работы.
В основе данного исследования лежит бихевиористкий подход к понятию политической социализации. Для создания теоретической модели работы были использованы теория подчинения в рамках бихевиористского подхода к политической социализации, теория аффордансов Джеймса Гибсона, концепция «конфигуративного резонанса» Чапмана, а также концепция «процедурного высказывания» Яна Богоста. Использование данных концепций и теорий поможет в полной мере исследовать потенциальное влияние игровых механик на политическую социализацию игроков.
Основной метод данного исследования - качественный анализ игровых механик в выбранных игровых проектах.
Структура работы. Работа состоит из двух глав, заключения, списка использованных источников и приложений 


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Данная выпускная квалификационная работы была посвящена видеоиграм как инструменту политической социализации индивида.
В ходе работы были рассмотрены история индустрии видеоигр, ее состояние на текущий момент, понятие «политической социализации», а также то, какую роль играют в политической социализации индивида видеоигры. Теоретическая модель исследования была создана на основе концепции «процедурного высказывания» Яна Богоста, теории подчинения в рамках бихевиористского подхода к понятию политической социализации, концепции «конфигуративного резонанса» Адама Чапмана и теории аффордансов Джеймса Гибсона. Слияние данных теорий и концепций позволило учесть все стороны процесса влияния игровых механик на политическую социализацию игрока.
Эмпирические часть исследования была сконцентрирована на анализе ряда игровых проектов, продвигающих идеи пацифизма. К данным проекта относятся Dishonored, Dishonored 2, Death Stranding и Undertale. Был проведён анализ игровых механик и правил мира данных видеоигр c использованием теоретической модели данной работы.
По итогам исследования было получено несколько ключевых результатов.
В результате данного исследования было выявлено, что видеоигры действительно имеют потенциал воздействия на политическое сознание индивида через игровые механики. Основное воздействие на политическое сознание игрока происходит через аверсивный механизм контроля. Игровые механики в выбранных кейсах поощряют пацифистичный путь прохождения игровых проектов и наказывают игрока за излишнюю жестокость. Поощрение и наказание происходит с помощью изменения сложности игрового процесса, а также в отражении действий игрока на состоянии игрового мира и сюжетных событиях.
Теоретическая модель исследования (по крайней мере, её часть, связанная с процедурным высказыванием, теорией подчинения и теорий аффордансов) подтвердила свою эффективность в анализе потенциального влияния игровых механик и правил на политическую социализацию индивида. Однако, для оценки реального влияния игровых механик в видеоиграх на политическую социализацию индивида, а также для установления степени этого влияния, требуется проведение дополнительных исследований. Также, требуется дополнительный анализ игровых механик с использованием данной теоретической модели в проектах, транслирующих не пацифизм, а иные политические идеи. Это позволит подтвердить релевантность теоретической модели для других политический идей и расширить выборку для проведения исследования по проверке степени реального воздействия игровых механик на политическое сознание индивида.
При проведение дополнительных исследований степени влияния механик видеоигр на политическую социализацию индивида, теоретическая модель может быть дополнена, так как в текущем варианте, из-за особенностей теории подчинения, она не учитывает реакцию индивида на трансляцию политических идей через видеоигры.
Таким образом, результаты данного исследования углубляют знания в области влияния механик видеоигр на политическую социализацию и подготавливают основу для более масштабного и глубокого исследования влияния игровых механик на политическую социализацию индивида.



1. Большая российская энциклопедия
URL: https://bigenc.ru/philosophy/text/1999880(дата обращения: 15.04.2021).
2. Ветушинский А.С. Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Москва: Бомбора, 2021. 272 с.
3. Ветушинский А.С. Лекция «Знакомьтесь - Game Studies»
URL:https://www.youtube.com/watch?v=JcFk6r3XpZQ&t=1s (дата обращения: 26.05.2021).
4. Ветушинский А.С. To Play Game Studies Press the START Button // Логос. 2015. Том 25 #1(103). c.41-60.
5. Гатиева А.М. Политическая социализация: основные теоретические подходы исследования // Вестник Адыгейского государственного университета. Серия 1: Регионоведение: философия, история, социология, юриспруденция, политология, культурология. 2010. с. 109-114.
6. Головин Н.А. Теоретико-методологические основы исследования политической социализации. Санкт-Петербург: Издательство Санкт-Петербургского университета, 2004. 288 с.
7. Головин Н.А. Выполнение курсовых и выпускных квалификационных работ по социологии: учебно-методическое пособие. Санкт-Петербург: Издательство Санкт-Петербургского университета, 2016. 48 с.
8. Головнин Р. История видеоигр в 100 фактах: от лечения болезней до создания виртуальной реальности для христиан.
URL: https://discours.io/articles/culture/100-faktov-o-videoigrah-ot-lecheniya-bolezney-do-sozdaniya-virtualnoy-realnosti-dlya-hristian(дата обращения: 20.05.2021)
9. Донован. Т. Играй! История видеоигры. Москва: Белое Яблоко, 2014. 648 с.
10. Зеленков М.Ю. Политология (базовый курс). Москва: Юридический институт МИИТа, 2009.302 с.
11. Иглин Д.А. Компьютерные игры как средство отображения политической реальности: опыт и перспективы // Youth World Politic. 2015. №4. с. 73-79
12. Седых И.А. Индустрия компьютерных игр - 2020. Москва: «Центр развития» ВШЭ, 2020. 74 с.
13. Мойжес Л.В. Анализ идеологического потенциала видеоигры с точки зрения теории аффордансов Джеймса Гибсона // Социология власти. 2020.№32 (3). с. 32-52.
14. Николаев Н.И. Видеоигровая индустрия: краткая история, перспективы развития и влияние на экономику// E-SCIO. 2019. № 10(37). с. 634-648
15. Отказываясь от Пятой Свободы или Пацифизм в играх
URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/101023(дата обращения: 02.04.2021)
16. Седых И.А. Индустрия компьютерных игр - 2020. Москва: «Центр развития» ВШЭ, 2020. 74 с.
17. Философский энциклопедический словарь. 2-е изд. Москва. 1989. С. 603.
18. Aarseth E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The John Hopkins University Press, 1997. 203 p.
19. Bogost I.How to Do Things With Videogames. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2011. 180 p.
20. Bogost I. Persuasive games: the expressive power of videogames. Cambridge: The MIT Press, 2007. 450 p.
21. Bogost I. Videogames are a Mess // Bogost.com. 2009.
URL:http://bogost.com/writing/videogames_are_a_mess(дата обращения: 20.05.2021)
22. Chapman A. Digital Games as history: How videogames represent the past and give access to historical practice. New York: Routledge, 2016. 290 p.
23. Death Stranding. Kojima Productions. 2019.
24. Dishonored. Arkane Studios. 2012.
25. Dishonored 2. Arkane Studios. 2016.
26. Dishonored - все тонкости работы системы хаоса
URL:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1580384130(дата обращения: 15.05.2021)
27. Frasca G. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. New York: Routledge. 2003. 16 p.
28. Gibson J. The ecological approach to visual perception. New York: Psychology Press, 2015. 332 p.
29. Undertale. Toby Fox. 2015


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ