Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Роль компьютерных игр в жанре MMO в развитии межличностной коммуникации

Работа №120511

Тип работы

Курсовые работы

Предмет

лингвистика

Объем работы35
Год сдачи2023
Стоимость600 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
19
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Работа сделана на примере World of Tanks.

Введение 2
Глава 1. Теория онлайн-коммуникаций 5
1.1 Основные функций социолингвистики 5
1.2 Социальная лингвистика в интернете 8
1.3 Функций диалектики 14
Выводы по главе 1 19
Глава 2. Интернет-коммуникация в сфере видеоигр (на примере World of Tanks) 20
2.1 Особенности видеоигр как сферы интернет-коммуникаций 20
2.2 Использование сленгов в игре World of Tanks 28
Выводы по главе 2 31
Заключение 32
Список литературы 33


Двадцатый век ознаменовал собой начало новой цивилизации. Вместо того чтобы строить сверхсложные машины, отправляться в космос или преодолевать термоядерные реакции, человечество научилось потреблять ценности природы в собственных масштабах, находя при этом новые пути и используя различные технологии для собственного блага.
По мере того, как мир формирует для себя новое пространство, люди также учатся использовать сложные технологии, такие как виртуальная реальность, которая позволяет любому человеку, который надел или надела специальные очки, погрузиться в другой мир и забыть о настоящем мире. Помимо виртуализации, многие крупные компании научились встраивать компьютерные процессоры и программное обеспечение во всевозможные предметы. Автомобили, холодильники, столы, чайники и т.д. Некоторые компании даже научились вживлять чипы в самих людей, чтобы они могли слушать музыку или смотреть фильмы в "своей" голове через дополненную реальность.
Актуальность данной темы заключается в развитии коммуникативных навыков людей с помощью игр. Социальная коммуникация рассматривается как "универсальный социокультурный механизм, ориентированный на взаимодействие социальных субъектов, воспроизводство и динамику социокультурных норм и образцов этого взаимодействия". Интернет-среда, включая игры, позволяет взаимодействовать через масштабы, которые недоступны обычному человеку. В то же время интернет-среда накладывает определенные ограничения на обычное взаимодействие лицом к лицу. Хотя форма взаимодействия в интернет-среде определяется конкретными правилами игры, игроки будут общаться, даже если это не является требованием виртуального пространства.

MMO (massively multiplayer online game) – это жанр видеоигр, в которых пользователь может взять на себя роль любого персонажа или транспорт, и взаимодействовать с игрой, где участвуют различные механики и интерактивность. В данных играх MMO представляет из себя виртуальный мир, где игроки могут общаться друг с другом, присоединяться в другие команды, торговаться валютой в игре, обмениваться предметами и т.д.
Для большинства игр жанра MMO обязательным является взаимодействие игроков в рамках игры. В подобном жанре MMO можно отнести как попадание в другую реальность, которая схожа на виртуальную, где сейчас распространена концепция симуляций общения между другими игроками из разных стран проживания.
Объектом данного исследования является сфера игровой индустрии и интернета, а конкретным примером может послужить игра - World of Tanks, с которой знаком автор и которую будет разбирать в ключе исследовательской работы.
Целью данной работы является изучение функционирования русской лексики массовой многопользовательской онлайн-игры World of Tanks в межличностном общении.
Основные задачи:
1. сделать обзор литературы по социолингвистике и интернет-лингвистике, а также определить основные термины этих наук, используемые в исследовании;
2. анализировать интернет-общение и узнать, в чем разница между оффлайн-общением;
3. определить специфику Интернета как языкового пространства и процессы виртуальной коммуникации в игровой среде, особенно в сфере большого количества людей, играющих онлайн (на примере World of Tanks);
4. определить состав игровой лексики и дать определение сленгу и терминологии.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Подводя итоги, можно утверждать, что компьютерная игра как увлечение имеет большую популярность. Дидактический потенциал игр подтверждается высокой степенью компьютерной грамотности в сфере компьютерных игр, а также, заинтересованностью игроков в изучении игрового мира, включая и его культурные особенности.
Вышеперечисленные выводы позволяют нам заключить, что компьютерные игры обладают потенциалом для осуществления обучения иной культуре. Результаты исследования рекомендуются нами к использованию при разработке компьютерных игр (и MMO). Содержание таких игр предполагает выполнение ими дидактической функции и обучение игроков другой культуре. Применение полученных нами данных позволит выработать гибкий и нетривиальный инструмент обучения межкультурной компетентности. Использование результатов данной работы видится нам также и в разработке компьютерной игры, объединяющей игроков – представителей разных стран и культур.
Изучение специфики общения малой группы, являющейся частью гейм-сообщества массовой многопользовательской онлайн-игры World of Tanks, и используемой ими уникальной игровой лексики позволило сделать выводы о том, что в игре успешно развивается своя собственная терминосистема, во многом отличная от терминосистем других многопользовательских игр, а также от общего интернет- и гейм-сленга. Составление сборника World of Tanks позволило систематизировать функционирующие в игровом сообществе лексические единицы, а так как большинство из них являются уникальными, их анализ и фиксация в кодификаторе представляют особый лингвистический интерес. Как было сказано ранее, в дальнейшем возможно продолжать работу в выбранном направлении: расширять созданный словарь, уточнять термины, исследовать особенности их функционирования как в устной, так и в письменной речи.



1. Азимов, Э. Г., Щукин, А. Н. Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам). — М.: ИКАР, 2009. — 448 с. 3.
2. Ахманова, О. С. Словарь лингвистических терминов. — М.: КомКнига, 2007. — 576 с.
3. Ахренова, Н. А. Интернет-лингвистика: новая парадигма в описании языка интернета // Издательство Московского государственного областного университета. Серия: Лингвистика. — М., 2016. № 3. С. 8-14.
4. Ахренова, Н. А. Теоретические основы интернет-лингвистики. — Тамбов: Грамота, 2013. № 10. С. 22-26. 7. Багана, Ж., Таранова, Е. Н. К вопросу об определении понятий «термин», «терминология» и «терминосистема» в лингвистике // Научная мысль Кавказа. — 2010. №1 (61). С. 148-150.
5. Баева, Л. В. Виртуальная коммуникация: классификация и специфика // Известия Саратовского университета. Новая серия. Серия: Философия. Психология. Педагогика. — Саратов, 2014. № 4. С. 5-9.
6. Баркович, А. А. Интернет-лингвистика: методологическая целесообразность // Материалы ХIX Международной научно-практической конференции. — Минск, 2017. С. 18-21.
7. Беликов, В. И., Крысин, Л. П. Социолингвистика: Учебник для вузов — М.: Изд-во Российского государственного гуманитарного университета, 2001. — 439 с. 14
8. Богданова, В. Е. О некоторых аспектах изучения термина идиолект в отечественной и западной лингвистике // Вестник ЛГУ им. А. С. Пушкина. — СПб., 2011. №4. С. 100-108.
9. Большой энциклопедический словарь [Электронный ресурс]: URL: https://www.vedu.ru/bigencdic/
10. Бондалетов, В. Д. Социальная лингвистика: Учеб. пособие для студентов педагогических институтов по спец. №2101 «Рус. яз. и лит.» — М.: Просвещение, 1987. — 160 с. 14.
11. Виноградова, Н. В. Компьютерный сленг и литературный язык: проблемы конкуренции [Электронный ресурс]: URL: http://www.philology.ru/linguistics2/vinogradova-01.htm
12. Винокур, Г. О. О некоторых явлениях словообразования в русской технической терминологии // Труды МИИФЛИ. М., 1939. — Т. 1. — С. 3-54.
13. Гарифуллина, Р. В. Особенности образования терминов в современной словообразовательной системе (на примере терминологии физики и математики) // Вестник Башкирск. ун-та. Раздел: Филология и Искусствоведение. 2009. №3. С. 848-852.
14. Гермашева, Т. М. Виртуальная языковая личность в пространстве блог-дискурса // Вестник Адыгейского государственного университета. Серия 2: Филология и искусствоведение. — Майкоп, 2014. № 2 (140).
15. Горностаев, С. В. Специальная лексика сферы игровой индустрии. Серия: Филология // Вестник ННГУ. 2016. №6. С. 189-196.
16. Горошко, Е. И. Лингвистика Интернета: формирование дисциплинарной парадигмы [Электронный ресурс]: URL: http://www.textology.ru/article.aspx?aId=76
17. Гринёв, С. В. Введение в терминоведение. — М.: Московский Лицей, 1993. — 309 с
18. Кубрякова, Е.С. Эволюция лингвистических идей во второй половине XX века (опыт парадигмального анализа) / Е.С. Кубрякова // Язык и наука конца 20 века. – М.: Институт языкознания РАН, 1995.
19. Логинов И.Е. Инвективная лексика в речи курсантов военного вуза (на примере Омского автобронетанкового инженерного института) / И.Е. Логинов, О.П. Фесенко // Молодежь и наука: актуальные проблемы фундаментальных и прикладных исследований. Материалы II всероссийской научной конференции студентов, аспирантов и молодых ученых. – Комсомольск-на-Амуре: КГУ, 2019. – С. 246-249
20. Сигидова Екатерина Феликсовна Компьютерные игры как инструмент формирования межкультурной компетентности // Ойкумена. Регионоведческие исследования. 2014. №1 (28). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-instrument-formirovaniya-mezhkulturnoy-kompetentnosti (дата обращения: 10.03.2023).
21. Фролов, Н. С. Игровой сленг «World of Tanks»: источники и способы словообразования / Н. С. Фролов // Проблемы модернизации современного высшего образования: лингвистические аспекты: материалы VII Международной научно-методической конференции, Омск, 21 мая 2021 года. – Омск: Омский автобронетанковый инженерный институт, 2021. – С. 78-81. – EDN HMFZSA.

Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ