Тема: Роль компьютерных игр в жанре MMO в развитии межличностной коммуникации
Характеристики работы
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Введение 2
Глава 1. Теория онлайн-коммуникаций 5
1.1 Основные функций социолингвистики 5
1.2 Социальная лингвистика в интернете 8
1.3 Функций диалектики 14
Выводы по главе 1 19
Глава 2. Интернет-коммуникация в сфере видеоигр (на примере World of Tanks) 20
2.1 Особенности видеоигр как сферы интернет-коммуникаций 20
2.2 Использование сленгов в игре World of Tanks 28
Выводы по главе 2 31
Заключение 32
Список литературы 33
📖 Введение
По мере того, как мир формирует для себя новое пространство, люди также учатся использовать сложные технологии, такие как виртуальная реальность, которая позволяет любому человеку, который надел или надела специальные очки, погрузиться в другой мир и забыть о настоящем мире. Помимо виртуализации, многие крупные компании научились встраивать компьютерные процессоры и программное обеспечение во всевозможные предметы. Автомобили, холодильники, столы, чайники и т.д. Некоторые компании даже научились вживлять чипы в самих людей, чтобы они могли слушать музыку или смотреть фильмы в "своей" голове через дополненную реальность.
Актуальность данной темы заключается в развитии коммуникативных навыков людей с помощью игр. Социальная коммуникация рассматривается как "универсальный социокультурный механизм, ориентированный на взаимодействие социальных субъектов, воспроизводство и динамику социокультурных норм и образцов этого взаимодействия". Интернет-среда, включая игры, позволяет взаимодействовать через масштабы, которые недоступны обычному человеку. В то же время интернет-среда накладывает определенные ограничения на обычное взаимодействие лицом к лицу. Хотя форма взаимодействия в интернет-среде определяется конкретными правилами игры, игроки будут общаться, даже если это не является требованием виртуального пространства.
MMO (massively multiplayer online game) – это жанр видеоигр, в которых пользователь может взять на себя роль любого персонажа или транспорт, и взаимодействовать с игрой, где участвуют различные механики и интерактивность. В данных играх MMO представляет из себя виртуальный мир, где игроки могут общаться друг с другом, присоединяться в другие команды, торговаться валютой в игре, обмениваться предметами и т.д.
Для большинства игр жанра MMO обязательным является взаимодействие игроков в рамках игры. В подобном жанре MMO можно отнести как попадание в другую реальность, которая схожа на виртуальную, где сейчас распространена концепция симуляций общения между другими игроками из разных стран проживания.
Объектом данного исследования является сфера игровой индустрии и интернета, а конкретным примером может послужить игра - World of Tanks, с которой знаком автор и которую будет разбирать в ключе исследовательской работы.
Целью данной работы является изучение функционирования русской лексики массовой многопользовательской онлайн-игры World of Tanks в межличностном общении.
Основные задачи:
1. сделать обзор литературы по социолингвистике и интернет-лингвистике, а также определить основные термины этих наук, используемые в исследовании;
2. анализировать интернет-общение и узнать, в чем разница между оффлайн-общением;
3. определить специфику Интернета как языкового пространства и процессы виртуальной коммуникации в игровой среде, особенно в сфере большого количества людей, играющих онлайн (на примере World of Tanks);
4. определить состав игровой лексики и дать определение сленгу и терминологии.
✅ Заключение
Вышеперечисленные выводы позволяют нам заключить, что компьютерные игры обладают потенциалом для осуществления обучения иной культуре. Результаты исследования рекомендуются нами к использованию при разработке компьютерных игр (и MMO). Содержание таких игр предполагает выполнение ими дидактической функции и обучение игроков другой культуре. Применение полученных нами данных позволит выработать гибкий и нетривиальный инструмент обучения межкультурной компетентности. Использование результатов данной работы видится нам также и в разработке компьютерной игры, объединяющей игроков – представителей разных стран и культур.
Изучение специфики общения малой группы, являющейся частью гейм-сообщества массовой многопользовательской онлайн-игры World of Tanks, и используемой ими уникальной игровой лексики позволило сделать выводы о том, что в игре успешно развивается своя собственная терминосистема, во многом отличная от терминосистем других многопользовательских игр, а также от общего интернет- и гейм-сленга. Составление сборника World of Tanks позволило систематизировать функционирующие в игровом сообществе лексические единицы, а так как большинство из них являются уникальными, их анализ и фиксация в кодификаторе представляют особый лингвистический интерес. Как было сказано ранее, в дальнейшем возможно продолжать работу в выбранном направлении: расширять созданный словарь, уточнять термины, исследовать особенности их функционирования как в устной, так и в письменной речи.



