Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Процесс локализации и его качество в компьютерных играх

Работа №120355

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

информационные системы

Объем работы92
Год сдачи2023
Стоимость1800 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
103
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Работа сделана на примере игры «The Last of Us» и серии игр «Uncharted».

ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ПОНЯТИЕ ЛОКАЛИЗАЦИИ 6
1.1 ПЕРЕВОД И ЛОКАЛИЗАЦИЯ 6
1.2 УРОВНИ ЛОКАЛИЗАЦИИ 9
1.3 ОСНОВНЫЕ ПРОБЛЕМЫ ЛОКАЛИЗАЦИИ 12
1.4 ПОДГОТОВКА К ЛОКАЛИЗАЦИИ 15
ГЛАВА 2. ОСОБЕННОСТИ И ПРОБЛЕМЫ ЛОКАЛИЗАЦИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР КОМПАНИИ NAUGHTY DOG 24
2.1 РАЗВИТИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 24
2.2 ТРУДНОСТИ ПЕРЕВОДА 26
2.3 ПЕРЕВОДЧЕСКИЕ РЕШЕНИЯ В ИГРЕ «THE LAST OF US» 31
2.4 ОСОБЕННОСТИ ПЕРЕВОДА СЕРИИ ИГР «UNCHARTED» 42
2.5 АНАЛИЗ ПЕРЕВОДЧЕСКИХ РЕШЕНИЙ В ИГРАХ КОМПАНИИ NAUGHTY DOG 82
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 86
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 87


Так сложилось исторически, что языком разработчиков ЭВМ был английский язык. Но по мере распространения компьютеров и программного обеспечения по всему миру возникла необходимость обработки определенной информации на разных языках и потребность в многоязыковой поддержке. Таким образом, сложилась идея интернационализации программных продуктов.
Игровая индустрия неизбежно становится неотъемлемой частью нашей жизни. Доли рынка интерактивных развлечений постоянно растут, как и потребность в переводе компьютерных игр. Перевод компьютерных игр – сложный для переводчика вид деятельности, однако процесс это очень увлекательный. В сфере перевода компьютерных игр основным термином является «локализация».
Локализация – это процесс адаптации программного обеспечения под конкретные национальные требования. Он подразумевает под собой замену любых возможных элементов продукта таким образом, чтобы он максимально успешно продавался на разных рынках, соответствовал языку рынка, юридическим особенностям, особенностям менталитета и маркетинговым целям компании покупателя. Локализация с технической точки зрения – это изготовление отдельных объектов локализации в соответствии c требованиями конкретного языка.
Актуальность исследования обусловлена необходимостью грамотного и качественного перевода. На сегодняшний день издателям важно заинтересовать как можно больше потребителей, расширить рынок и поднять показатели продаж продукта. С целью успешной реализации современных компьютерных игр на рынках других стран издатели прибегают к локализации. Чем качественнее перевод и адаптация игры под потребности региональных рынков, тем больше пользователей привлечет проект и, соответственно, тем большую прибыль получит компания. Некачественная локализация может исказить сюжет игры, восприятие характеров и особенностей героев, а также затруднить сам процесс прохождения, что повлечет за собой слабый интерес пользователей и низкие показатели продаж. В таком случае компания рискует своей репутацией.
В качестве объекта исследования рассматривается локализация компьютерных игр. Предметом исследования являются особенности локализации на примере богатых диалогами игр компании Naughty Dog: «The Last of Us» и серии игр «Uncharted».
Цель данной работы – рассмотреть особенности процесса локализации и оценить ее качество в игре «The Last of Us» и серии игр «Uncharted».
Основными задачами данной работы являются:
• раскрыть понятие локализации;
• определить специфику текстов компьютерных игр;
• выявить основные стандарты перевода данных текстов;
• рассмотреть основные трудности процесса локализации;
• исследовать примеры переводческих решений в текстах игры «The Last of Us» и серии игр «Uncharted».
Теоретической базой для написания выпускной квалификационной работы послужили: учебная литература, словари лингвистических терминов, издания периодической печати и данные сайтов сети Интернет (обзоры, статьи, исследования). Методологическую основу исследования составили общенаучные методы (сбор статистических данных, различные методы анализа образцов текста – оригинального и переводного: интент-анализ, контент-анализ, семантический анализ), а также специальный метод экспертных оценок.
Практическая ценность результатов выпускной квалификационной работы заключается в наглядной демонстрации того, что грамотный перевод и качественная локализация игр в долгосрочной перспективе может повлиять на продажи продукта и принести компании большой успех на региональном рынке.
Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения и списка использованной литературы.
Во введении сформулированы актуальность выбранной темы, цель, задачи, определены объект, предмет исследования и практическая значимость работы, а также краткое содержание каждого раздела.
Первая глава «Понятие локализации» посвящена рассмотрению теоретических аспектов локализации и ее уровней, подготовки к данному процессу и основных проблем.
Во второй главе «Особенности и проблемы локализации компьютерных игр компании Naughty Dog» рассмотрены и проанализированы переводческие решения в игре «The Last of Us» и серии игр «Uncharted».
В заключении сформулированы основные выводы выпускной квалификационной работы.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


В данной выпускной квалификационной работе были рассмотрены такие понятия как локализация, компьютерная игра и особенности ее перевода. Кроме того, были исследованы средства, применяемые в переводе. Также были выявлены и проиллюстрированы проблемы, возникающие в процессе локализации.
В ходе работы удалось прийти к следующим выводам: локализация игр совмещает в себе черты различных видов перевода, от технического до художественного, так как в компьютерной игре множество составляющих. Процесс локализации требует внимания к деталям, так как каждый аспект вносит свои коррективы в перевод.
В процессе анализа примеров перевода компьютерных игр компании Naughty Dog стало очевидным, что индустрия перевода именно игровых текстов и диалогов развита слабо и требует ответственного подхода и профессионализма со стороны локализаторов. Всегда необходимо учитывать контекст, искать подходящие трансформации, значения, наиболее правильно отражающие смысл. Некорректный перевод не только портит впечатления от игры, но и создает неудобства в процессе ее прохождения.
Также стоит отметить, что многие неточности в переводе обусловлены тем, что зачастую издатели не предоставляют полный доступ к игре и ко всем ее составляющим. В условиях работы без контекста практически невозможно выдать качественный перевод с минимальным количеством вольностей и ошибок.
В процессе локализации все взаимосвязано, каждый этап имеет особую важность. Пренебрегая каким-либо элементом перевода компьютерной игры, переводчик рискует получить неудачно локализованный проект, не пользующийся спросом на рынке и не достигнувший цели успешной реализации.



1. Алексеева И.С. Введение в переводоведение: учеб. пособие / И.С. Алексеева. – М.: Издательский центр «Академия», 2004. – 352 с.
2. Аносова Н.Э. Перевод в свете межкультурной коммуникации // Индустрия перевода. – 2014. – 8–13 с.
3. Ахманова О.С. Словарь лингвистических терминов / О.С. Ахманова. – 2-е изд., стер. – М.: УРСС: Едиториал УРСС, 2004. – 571 с.
4. Бабалова Г.Г. Обучение предпереводческому анализу текста / Г.Г. Бабалова // Психопедагогика в правоохранительных органах. − 2008. − №3. [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/obucheniepredperevodcheskomu-analizu-teksta
5. Багринцев А.Ф. Коммуникативная ситуация в переводе и адекватность переводческой стратегии / А.Ф. Багринцев // Перевод и переводческая компетенция: коллективная монография. – Курск: Изд-во РОСИ, 2003. – 70-78 с.
6. Банникова И.А., Мурзаева Ю.Е. Трансформация как способ достижения адекватности перевода / И.А. Банникова, Ю.Е. Мурзаева // Изв. Сарат. ун-та Нов. сер. Сер. Филология. Журналистика. − 2009. − №3. [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/transformatsiya-kak-sposobdostizheniya-adekvatnosti-perevoda
7. Баранов А.Н. Введение в прикладную лингвистикy. – М.: УРСС Эдиториал, 2001. – 360 c.
8. Бархударов Л.С. Язык и перевод: вопросы общей и частной теории перевода. – М.: Междунар. отношения, 1975. – 240 с.
9. Бахтин М.М. Проблема речевых жанров // Бахтин М.М. Автор и герой: К философским основам гуманитарных наук. – СПб.: Азбука, 2000. – 249-299 с.
10. Большой энциклопедический словарь. – М.: Большая Российская энциклопедия, СПб.: "Норит", 2000. – 1456 с.
11. Бюро переводов «ТРАКТАТ». Особенности локализации [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://www.traktat.com/ru/services/lokalizaciya/
12. Быкова И.А. Межкультурная коммуникация: сопоставительное исследование когнитивно-культурных факторов перевода // Вестник РУДН. Серия: Русский и иностранные языки и методика их преподавания. – 2013. – №2. – 79-85 с.
13. Верещагин Е.М., Костомаров В.Г. Лингвострановедческая теория слова/Е.М. Верещагин, В.Г. Костомаров //М.: Русский язык, 1980. – 320 с.
14. Виноградов В.С. Введение в переводоведение / В.С. Виноградов. – М.: Издательство института общего среднего образования РАО, 2001. – 224 с.
15. Галичкина Е.Н. Специфика компьютерного дискурса на английском и русском языках. – Астрахань, 2001. – 212 с.
16. Галкин Д.В. Компьютерные игры как явление современной культуры: учебно-методический комплекс / Галкин Д.В.; Том.гос. ун-т, Ин-т дистанционного образования. – Томск: ИДО ТГУ, 2007. – 9 с.
17. Гарбовский Н.К. Теория перевода. – М.: Изд-во МГУ, 2004. – 544 с.
18. Горбачевский А.А. Оригинал и его отражение в переводе: монография / А.А. Горбачевский. – Челябинск: Околица, 2001. – 202 с.
19. Город переводчиков, ИТ-перевод [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://www.trworkshop.net/forum/viewtopic.php?f=59&t=39712&start=20
20. Ефремова Т.Ф. Новый словарь русского языка. Толково-словообразовательный М.: Русский язык, 2000.
21. Гуревич В.В. English Stylistics: учеб. пособие / В.В. Гуревич. – 2-е изд., испр. − М.: Флинта : Наука, 2007. – 72 с.
22. Зилев В.М., Сюткина А.И. Локализация компьютерных игр и проблема её качества // Молодой ученый. – 2015. – №11. – 99 с. [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://moluch.ru/archive/91/19886/
23. Зиновьева Т.А. Переводческая ошибка. Понятие, причины, классификация / Т. А. Зиновьева Н.Ю. Никулина// Современная филология (II): материалы междунар. заоч. науч. конф. (г. Уфа, январь 2013 г.). – Уфа: Лето, 2013. – 107-109 с.
24. История компьютерных игр [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/История_компьютерных_игр
25. Как локализуют игры – аналитические статьи [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://www.lki.ru/text.php?id=4548
26. Как подготовить игру к локализации [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://clck.ru/MbDkQ
27. Карасик В.И. Языковой круг: личность, концепты, дискурс. – Волгоград, 2002. – 477 с.
28. Карпухина В.Н. Литературные хронотопы: поэтика, семиотика, перевод: монография. – Барнаул, 2015. – 171 с.
29. Княжева Е.А. Оценка качества перевода: проблемы теории и практики// Вестник Воронежского государственного университета. Серия «Лингвистика и межкультурная коммуникация». – 2010. – №2. – 190-195 с.
30. Комиссаров В.Н. Слово о переводе. – М.: Международные отношения, 1973. – 216 с.
31. Комиссаров В.Н. Современное переводоведение / В.Н. Комиссаров// – М.: изд-во ЭТС, 1999. – 424 с.
32. Комиссаров В.Н. Теоретические основы методики обучения переводу. – М.: Рема, 1997. – 111 с.
33. Комиссаров В.Н. Теория перевода (лингвистические аспекты): учеб. для ин-тов и фак. иностр. яз. / В.Н. Комиссаров//М.: Высш. шк., 1990. – 253 с.
34. Корнаухова Н.Г. Перевод vs. версия: виды манипуляции в художественном переводе. – Вестник Иркутского государственного лингвистического университета, 2011. – 176-183 с.
35. Кудрявский П.А., Тейс Г.Н. Руководство по локализации программ – Курск – Великий Новгород, 2004. – 219 с.
36. Лилова А. Введение в общую теорию перевода: монография / А. Лилова / пер. с болг. Л.П. Лихачевой. – М.: Высш. шк., 1985. – 256 с.
37. Липков А. Всюду деньги, деньги, деньги / Липков А. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. – М., 2008. – 81-91 с.
38. Локализация видеоигр [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://www.logrus.ru/pages/ru-gamelocalization.aspx
39. Локализация компьютерных игр [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://www.uatranslators.com/?p=95
40. Масленникова Е.М. Художественный перевод: новое о старом: монография. Тверь: Твер. гос. ун-т. 2014. – 240 с.
41. Миньяр-Белоручев Р.К. Теория и методы перевода. М.: «Московский лицей», 1999. – 21 с.
42. Муравьёва Д.Д., Яренчук Е.Э. Локализация и перевод. К вопросу локализации компьютерных игр // Перевод и межкультурная коммуникация: теория и практика. – 2018. – № 5. – 32-37 с.
43. Найда Юджин. К науке переводить // Вопросы теории перевода в зарубежной лингвистике. М., 1978. – 99-114 с.
44. Найда Юджин. Наука перевода // Вопросы языкознания. 1970. – № 4. – 57-63 с.
45. Нелюбин Л.Л. Толковый переводоведческий словарь / Л.Л. Нелюбин. – М.: Флинта: Наука, 2003. – 320 с.
46. Нуриев В.А. Адекватность перевода как лингвистическая проблема / В.А. Нуриев // Вестник ВГУ. Сер. Лингвистика и межкультурная коммуникация. – 2003. – №1. – 80-87 с.
47. Особенности локализации игр [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://habr.com/ru/post/324496/
48. Паршин А. Теория и практика перевода. М.: Высшая школа, 1995. – 10-14 с.
49. Пашутина А. Локализация компьютерных игр: суть, проблемы и решения [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=1291
50. Перевод [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Перевод
51. Провоторов В.И. Текст как объект переводческого анализа / B.И. Провоторов // Перевод и переводческая компетенция: коллективная монография. – Курск: Изд-во РОСИ, 2003. – 52-69 с.
52. Прогресс, игры [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://lenta.ru/news/2010/12/01/phylo
53. Райс Катарина. Классификация текстов и методы перевода / К. Райс. – М.: Наука, 1983. – 202-228 с.
54. Региональная цензура в видеоиграх [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://dtf.ru/games/4452-ne-videt-ne-slyshat-regionalnaya-cenzura-v-videoigrah
55. Рецкер Я.И. Теория перевода и переводческая практика. Очерки лингвистической теории перевода [Текст] / Я.И. Рецкер. – 4-е изд., стер. – М.: «Р. Валент», 2010. – 244 с.
56. Робинсон Дуглас. Как стать переводчиком: введение в теорию и практику перевода / Д. Робинсон // Пер. с англ. – М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2005. − 304 с.
57. Роллингз Эндрю, Моррис Дэйв. Проектирование и архитектура игр / Пер. с англ. – М.: Издательский дом «Вильямс», 2006. – 39-43 с.
58. Сальникова Н.М. Индустрия компьютерных видеоигр как один из новейших сегментов рынка аудиовизуальной продукции в России. – Вестник Университета (Государственный университет управления). – 2014. – № 5. – 12-17 с.
59. Санагурский Д.Ю. Видеоигры как сюжет культурологического исследования. – Культурологический журнал, 2015. – 12 с.
60. Семенов А.Л. Современные информационные технологии и перевод: учеб. пособие для студ. перевод. фак. высш. учеб.заведений. – М.: Издательский центр «Академия», 2008. – 224 с.
61. Современная энциклопедия [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://dic.academic.ru/
62. Третьяков В. Видеоигра как новый тип повествования. – Новое литературное обозрение. – 2016. – № 137. – 307-314 с.
63. Тюленев С.В. Теория перевода / С.В. Тюленев. – М.: Гардарики, 2004. – 336 с.
64. Федоров А.В. Основы общей теории перевода. – М.: Высшая школа, 1983. – 253 с.
65. Харлашкин М.Н. Особенности дискурса видеоигр. – Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Лингвистика. – 2016. – № 1. – 92-98 с.
66. Хохлова А.А. Видеоигра как средство обучения говорению студентов технического вуза. – В сборнике: Современные технологии в российской и зарубежных системах образования сборник статей III Международной научно-практической конференции. Под редакцией Ф.Е. Удалова, В.В. Полукарова, В.В. Бондаренко. — 2014. – 99-104 с.
67. Чуковский К.И. Высокое искусство – М.: 1961. – 448 с.
68. Чужакин А. Мир перевода или Вечный поиск взаимопонимания / А. Чужакин, П. Палажченко. – М.: Валент, 1997. – 168 с.
69. Швейцер А.Д. Теория перевода: Статус, проблемы, аспекты. – М.: Наука, 1988. – 215 с.
70. Швейцер А.Д. Эквивалентность и адекватность / А.Д. Швейцер// Коммуникативный инвариант перевода в текстах различных жанров: сб. науч. тр. – М., 1988.
71. Языковая локализация [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Языковая_локализация
72. All translations [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://www.all-translations.com/it--translation.html
73. Bernal-Merino Miguel. On the Translation of Video Games. – Journal of Specialized Translation, issue 6, 2006. – P. 22-36.
74. Сatfоrd J.C. A Linguistic Theory of Translation. – Ldn., 1965. – P. 35.
75. Chesterman Andrew. Memes of Translation: The Spread of Ideas in Translation Theory. – Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins Publishing Company, 1997. – P. 38.
76. Halliday M. A. K. Language, Context, and Text: Aspects of Language in a Social-semiotic Perspective / M. A. K. Halliday, R. Hasan. – Oxford University, 1985. – P. 126.
77. Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World (Paperback) Three Rivers Press. – 1st edition. – 2001. – P. 11.
78. Lemarchand R., Druckmann N.; Gamasutra – Postmortem: Naughty Dog's Uncharted: Drake's Fortune [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://www.gamasutra.com/view/feature/132203/postmortem_naughty_dogs_.php
79. Nord C. Text Analysis in Translation. Theory, Method, and Didactic Application of a Model for Translation-Oriented Text Analysis / С. Nord. − Amsterdam: Rodopi, 1991. – P. 250.
80. Pym Anthony. Exploring Translation Series. London and New York: Routledge, 2010. – Р. 120- 142.
81. Stopgame.ru [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://stopgame.ru/blogs/topic/69656
82. Translation versus localization: what’s the difference? [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://thecontentwrangler.com/2016/06/22/translation-versus-localization/

Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ