Введение 3
Глава 1 Теоретико-методологическое изучение технологий продвижения киберспорта 10
1.1 Сущность понятия киберспорт и его составные элементы 10
1.2 Теоретический анализ понятия «продвижение продукта» 29
Глава 2 Практический анализ киберспортивного рынка 41
2.1 Технологии продвижения и рекламирования продукта на киберспортивном рынке 41
2.2 Анализ киберспортивных новостей в специализированных СМИ 61
Заключение 72
Список используемой литературы и используемых источников 75
Актуальность темы исследования. Трудно представить нашу жизнь без того технического развития, которое мы имеем сегодня. Порой не понятно, как люди раньше обходились без тех вещей, которые сегодня кажутся обязательными для каждого, к примеру, мобильный телефон или компьютер. Именно последнему в нашей работе мы выделим особое внимание. Вместе с технико-информационным прорывом начала развиваться и сфера развлечений. На сегодняшний день общество по-разному относится к компьютерным играм. Кто-то считает их причастными ко всем бедам или трагическим событиям связанными с подростками. Кто-то полагает, что они способны пагубно влиять как на физическое, так и на психологическое здоровье человека. Кто-то не видит никакой угрозы в них. Для многих новости последних лет могут стать полной неожиданностью, но некоторые компьютерные игры теперь относятся к понятию, которое находится далеко от компьютера и времяпрепровождения за ним. Мы имеем виду такое привычное для всех слово как «спорт». Сегодня мы достигли того момента, когда компьютерные игры официально имеют статус спорта, теперь это называется киберспорт.
Согласно уставу Федерации компьютерного спорта: «Киберспорт (компьютерный спорт, е-спорт, электронный спорт) - вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой» [57]. Министерство Спорта России 7 июня 2016 года опубликовало приказ о включении компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации [48]. Такое признание компьютерных игр дало огромный толчок к развитию всей индустрии. Ежедневно по некоторым компьютерным играм проводятся различные турниры, призовые фонды которых могут исчисляться числами с несколькими нулями. Разумеется, это признание пришло не сразу и сейчас мы находимся только на первых ступенях развития киберспорта по всему миру. Создаются киберспортивные студии освещения матчей, появляются новые организаторы турниров, крупные бренды начинают обращать пристальное внимание на киберспорт и становятся спонсорами участников киберспортивного сообщества.
Реклама, так же, как и многие сферы в информационно-сетевом обществе, подверглась развитию. Сегодня наш мир «пропитан» слоганами, символами и брендами и от них трудно скрыться. В нашей работе мы попробуем рассмотреть различные технологии продвижения такого специфичного продукта как киберспорт.
Степень научной разработанности темы. Мануэль Кастельс использует понятие «сетевое общество» для того, чтобы, с одной стороны, показать определяющую роль компьютерных сетей в развитии современного социума, с другой стороны, чтобы обосновать, что развитие современных информационно-коммуникационных технологий ведет к изменению общественных отношений [24]. Если мы разложим нашу тему на два основных понятия: продвижение и киберспорт, то на основе первого можно точно заявить, что существует огромное количество работ и трудов, которые могут полностью раскрыть и объяснить основы продвижения и рекламирования. Для успешного проведения турнира организаторы подключают крупные бренды, которые способны помочь финансово. «Прочных отношений с партнерами и потребителями можно достичь через совместные мероприятия, предоставление информации и учет интересов всех участников торговой цепочки, а также целевых групп потребителей», - считает М. Л. Калужский [27]. Е. А. Афонина отмечает: «Если не предпринимать никаких действий в пользу использования рекламных кампаний, то осведомленность потенциальных клиентов об организации будет зависеть от таких факторов как популярность организуемого мероприятия, а также его имидж и статус» [9].
Стоит сказать о том, что киберспорт крайне зависим от интернет- технологий и при продвижении нужно понимать, что основная информация должна размешаться в интернет-пространстве, чтобы потребитель был оперативно осведомлён. С этим хорошо справляется вирусный маркетинг, о котором говорят Л. А. Созонова и О. А. Петрова и раскрывают его суть: «Пользователи транслируют сообщение, содержащее нужную информацию, добровольно - за счет того, что она им интересна. При этом информация воспринимается не как реклама, а, скорее, как досуг и развлечение. Продвижение при помощи вирусного контента может принимать самые различные формы - видео, фото, флешигры, даже просто текст (например, анекдоты)» [53].
Если мы попытаемся проанализировать киберспорт с научной точки зрения, то столкнёмся с проблемой его малоизученности, это слишком молодой вид спорта, который ещё не был подвержен детальному изучению. Безусловно, наука в наше время начинает обращать внимание на этот социальный феномен, но большинство работ несут в себе теоретический или информаций характер и способны описать его только поверхностно.
Если мы будем говорить о киберспорте в контексте компьютерной игры, то в данном случае имеются исследования, которые помогут нам разобраться в стартовых элементах киберспорта: компьютере и игре. «Компьютер и компьютерная игра, в частности, могут «выровнять» возможности людей в сфере общественного труда, позволят решать нетипичные задачи, - считают М. А. Аристова и В. Н. Фокина» [7]. Н. В. Светлова и И. А. Бокарева указывают на то, что «зависимость от компьютерных игр сопряжена с невниманием к иным занятиям, кроме игры, что обусловливает конфликты с окружающими людьми, нежелание учиться и работать» [47]. А. Н. Фанталов считает: «Увлечение компьютерными играми - это проявление «голода», проистекающего от недостатка физической и душевной активности» [59].
Необходимую теоретическую базу мы, так же, подчеркнули из социальной антропологии. С. С. Аванесов и Е. И. Спешилова в своей работе «Антропология игры» отмечают, что «игра призвана заполнить собой определенные сегменты человеческой жизни. Если она поглощает все существование человека, если человек оказывается одержимым игрой, из которой он не может и уже не хочет выйти в пространство «серьезного», личность становится коррумпированной и начинает разлагаться. Сама потеря различия между игровым и серьезным превращает все в игру; но это означает, что игра, заполнившая собой всю жизнь, заняла место серьезного и стала как бы серьезным, стала вместо него» [1].
Актуальность темы исследования обусловлена появлением нового направления досуга в сфере развлечений, по отношению к которому ещё не выработана модель продвижения товара или услуги. В ходе нашего исследования нами планируется выделить основные технологии продвижения, предложить свои варианты и таким образом сложить представление о различных вариантах продвижения внутри киберспорта.
Объектом исследования является продвижение киберспорта в медиасреде. Предметом исследования выступают платформы и технологии продвижения киберспорта в медиасреде.
Цель магистерской диссертации - анализ платформ и технологий продвижения киберспорта в медиасреде для выявления лучших маркетинговых решений используемых на киберспортивном рынке.
В соответствии с целью поставлены следующие задачи:
1. Раскрыть сущность понятия киберспорт и его составные элементы.
2. Рассмотреть платформы и технологии продвижения продукта.
3. Изучить способы продвижения, которые используются в киберспорте.
4. Проанализировать киберспортивные платформы в медиасреде.
5. Сравнить способы продвижения партнёров киберспортивными студиями освещения в СНГ.
Теоретико-методологическая база исследования. Для более детального изучения киберспорта в работе используются следующие научные подходы:
1. Системный подход, представителями которого являются Р. Мертон, Т. Парсонс, Н. Луман, позволяет рассмотреть совокупность участников киберспортивного сообщества, которые влияют на продвижение киберспорта в обществе.
2. Структурно-функциональный подход, развивали который такие известные учёные как О. Конт, Г. Спенсер и Э. Дюркгейм, Т. Парсонс, позволит нам детальнее изучить составные элементы киберспорта и рассмотреть вклад каждого из них в развитие киберспортивного направления.
3. С помощью исторического подхода, который использовали в своих работах такие учёные как Ф. Лист, Р. Арон, А. Р. Лурия, Б. Я. Поршнев, мы рассматриваем возникновение, формирование и развитие продвижения киберспорт в обществе.
4. Системно-динамический подход (Дж. Форестерр, Л. С. Выготский, А. Р. Лурия) рассматривает киберспорт как сложную систему с совокупностью взаимосвязанных элементов, претерпевающую различные изменения и имеющую несколько фаз своего развития: зарождение, приобретение новых черт, адаптирование к изменениям в социуме.
Методы исследования. В работе используются следующие эмпирические методы исследования: контент-анализ киберспортивных СМИ (анализ сайтов (платформ), посвященных киберспорту), контент-анализ визуальных материалов с элементами сравнительно-сопоставительного метода (сравнительно-описательный метод). Целью контент-анализа является анализ рекламных материалов на трансляциях киберспортивных студий освещения и технологий продвижения брендов в киберспортивной среде и киберспорта в целом.
Эмпирическая база исследования. В процессе контент-анализа киберспортивных СМИ (анализ сайтов (платформ), посвященных киберспорту) было проанализировано более 40000 новостных статей, вышедших в период с 01 января по 31 марта 2020 г. на шести сайтах. Второй вид контент-анализа включал отсмотр визуальных материалов восьми стримов (трансляций) четырех студий.
Положения, выносимые на защиту:
1. За несколько лет существования киберспорта устоялись некоторые технологии продвижения на рынке (видеореклама, продакт плейсмент, размещение спонсорских логотипов), но существуют ещё различные способы рекламы для брендов, например, демонстрация промо-кодов с ограниченным количеством использования в паузах между матчами с целью оставить большее количество аудитории на трансляции.
2. Специализированные средства массовой информации могут использовать больше вариаций новостного контента для спортивных и киберспортивных новостей, а именно обзор фото и видеоматериалов, обзор прошедшего спортивного события.
3. Синтез традиционных и инновационных технологий продвижения будет способствовать глобализации бренда в современном обществе.
Практическая значимость исследования состоит в том, что результаты исследования могут быть использованы киберспортивными студиями освещения матчей и брендами для реализации различных маркетинговых планов, а так же специализированными средствами массовой информации.
Апробация результатов работы:
1. Ванюков Д. О. Развитие киберспорта как международного феномена XXI века [Текст] // «Студенческие Дни науки в ТГУ» : научно-практическая конференция (Тольятти, 1-30 апреля 2019 года) : сборник студенческих работ / отв. С. Х. Петерайтис. - Тольятти : Изд-во ТГУ. 2019. - 1 оптический диск. - С. 441-443.
2. Ванюков Д. О. Киберспорт как потенциальная рекламная площадка брендов [Текст] // «Студенческие дни науки в ТГУ» : научно-практическая конференция (Тольятти, 2020 год) : сборник студенческих работ / отв. С. Х. Петерайтис. - Тольятти: Изд-во ТГУ. 2020 (в печати).
3. Ванюков Д. О. Механизмы продвижения и рекламирования продукта на киберспортивном рынке [Текст] // VI Всероссийский социологический конгресс «Социология и общество: традиции и новации в социальном развитии регионов». - Тюмень, 2020 (принято к печати).
Структура магистерской работы. Работа состоит из введения, двух глав, четырех параграфов, заключения, списка используемой литературы и источников, приложения.
Во введении обосновывается выбор темы, ее актуальность, обозначаются объект и предмет, определяются цель и задачи, новизна работы, характеризуются теоретико-методологическая база и методы исследования, обозначается эмпирическая база исследования, а также практическая и теоретическая значимость работы, формулируются положения, выносимые на защиту, описывается структура работы.
В первой главе «Теоретико-методологическое изучение технологий продвижения киберспорта» представлена теоретическая база исследований киберспорта и его элементов, а также были проанализированы различные маркетинговые технологии продвижения продукта.
Во второй главе «Практический анализ киберспортивного рынка» с помощью контент-анализа визуальных материалов были исследованы киберспортивные трансляции и подходы к использованию платформ и технологий продвижения брендов студиями освещения, а также на основе контент-анализа были изучены киберспортивные новости в специализированных СМИ с целью выявления объема киберспортивного контента и выработки рекомендаций по расширению новостных материалов.
В заключении делаются выводы об итогах работы.
Список используемой литературы составляет 88 источников.
Объем работы составляет 92 страницы.
Новое время ставит перед нами новые задачи и прогресс в сфере развлечений не стоит на месте. Киберспорт - спорт, развлечение, работа, бизнес все зависит от степени погружения в него. В результате проделанной нами исследовательской работы мы считаем, что киберспорту сейчас важно иметь прочное финансовое благосостояние внутри него, и он способен будет развиваться сам без официально государственной поддержки, если этому не будет законотворческих и административных препятствий. Статус спорта для киберспорта пока не самая важная вещь, наиболее важно занять устойчивое место в сфере развлечений и стать самодостаточной единицей в экономике.
В ходе работы мы пришли к выводу, что киберспортивный рынок изучаемых нами дисциплин остается открытым для новых брендов, стоит вместе со специалистами киберспортивной сферы придумывать новые технологии рекламных интеграций в киберспорте. Как мы отметили в работе, с взрослением аудитории может произойти и «взросление» рекламируемых брендов или услуг на киберспортивном рынке. Сейчас уже замечается функционирование крупных брендов, которые стали таковыми в «реальном» мире и теперь они проникают в мир виртуальный, к примеру, различные рестораны общественного питания, подобные бренды начинают искать свою аудиторию в другом пространстве. Спустя какое-то время на киберспортивных трансляциях может все чаще появляться реклама, к примеру, автомобилей, Mercedes-Benz уже сегодня является спонсором одного из крупных турнирных киберспортивных операторов ESL.
Внутри киберспорта существуют возможности для развития новых технологий продвижения товаров и услуг. Кроме общеиспользуемых, которые уже прошли проверку временем, внутри киберспорта стоит пробовать применять информационно-технологичные технологии продвижения. Как мы предлагали в одном из параграфов нашей работы - применение QR-кодов во время прямых трансляций. При должном использовании данного способа можно развить смежные сферы, к примеру, приложения для считывания QR-кодов или рынок игровых смартфонов, на которых уже при покупке будет встроенный считыватель подобных кодов.
По результатам проведенного контент-анализа мы можем сделать вывод о том, что киберспортивные новости интересны не только киберспортивным ресурсам, но и спортивным. Это выражается в подходе к новостным материалам и росте количества и упоминания киберспорта или киберспортивных дисциплин на спортивных сайтах. Укрепление позиций различных киберспортивных платформ в рейтингах, к примеру, Cybersport.ru во многом зависит от политики подобных ресурсов, чем больше уникального и востребованного, а иногда понятного киберспортивного контента они будут производить, тем больше других ресурсов будут цитировать этот материал или брать в виде источников. В целом создается тенденция усиления роли и значимости киберспорта в медиасреде. Возможно, в будущем для разгрузки менеджеров в профессиональных командах будет формироваться свой пресс-центр, который способен будет дать комментарий по любому интересующему, к примеру, редактора киберспортивного ресурса, вопросу. Сегодня эту роль выполняют в основном менеджеры составов. Они описывают ситуацию внутри состава или делятся информацией сложившейся вокруг команды. Таким образом, менеджеры будут результативнее решать свои задачи внутри киберспортивных команд. В совокупности в сфере киберспорта ощущается нехватка множества профессиональных и узкоспециализированных кадров многих направлений: от комментаторов в киберспортивных студиях до маркетологов, от операторов до тренеров киберспортивных команд и еще многие другие места, в которых можно себя реализовать в киберспортивной среде.
Так же по поводу киберспорта существует мнение, что это один сплошной «мыльный пузырь», в который сейчас приходят большие финансы и это ничем не оправдано. В целом вся киберспортивная сфера может в один момент лопнуть и весь ажиотаж, который сейчас присутствует вокруг него, сойдет на нет. Учитывая, что часть киберспортивных команд работает себе в убыток, такое может случиться, поэтому всей сфере сейчас необходимо занять своё место, которое в случае чего останется за ней. А инвесторам и брендам стоит подойти к киберспорту с большей работой по изучению рынка и возможных рисков, которые могут возникнуть при работе с ним.
Результаты проведенных теоретических и эмпирических исследований подтверждают выдвинутые на защиту положения:
1. За несколько лет существования киберспорта устоялись некоторые технологии продвижения на рынке (видеореклама, продакт плейсмент, размещение спонсорских логотипов), но существуют ещё различные способы рекламы для брендов, например, демонстрация промо-кодов с ограниченным количеством использования в паузах между матчами с целью оставить большее количество аудитории на трансляции.
2. Специализированные средства массовой информации могут использовать больше вариаций новостного контента для спортивных и киберспортивных новостей, а именно обзор фото и видеоматериалов, обзор прошедшего спортивного события.
3. Синтез традиционных и инновационных технологий продвижения будет способствовать глобализации бренда в современном обществе.
В заключении хотелось бы сказать, что киберспорт представляет собой феномен настоящего времени, к изучению которого стоит подходить комплексно. Уже сейчас кроме увеличивающего числа научных работ посвященных ему можно видеть интерес государства, медиасреды к нему. Киберспорт - современный вид спорта, который является таким же зрелищным развлечением как любой востребованный вид спорта. Считаем, что при должном развитии всех элементов, которые оказывают прямое или косвенное воздействие на киберспорт, у него получится избежать участи мыльного пузыря и занять свою нишу в спортивном и медийном пространстве наравне с крупными традиционными видами спорта.
1. Аванесов С. С., Спещилова Е. И. Антропология игры // Вестник Томского государственного педагогического университета. 2012. № 4 (119). С. 208-213.
2. Алтынкович Е. Е. Общество сетевых структур и «отчуждение» личности // Юридическая наука: история и современность. 2016. № 5. С. 185194.
3. Амиралиева Д. М. Маркетинговые коммуникации как фактор конкурентоспособности организаций // Практика использования концепции маркетинга предприятиями и предпринимательскими структурами: статья в сборнике трудов конференции. 2017. С. 42-45.
4. Ананьева И. С. Компьютерные игры - помощники или враги в развитии дошкольника? // Вестник науки и творчества. 2016. № 10 (10). С. 36-38.
5. Андрамонова В. В. Сетевое общество: современная парадигма развития // Система ценностей современного общества. 2015. № 42. С. 122126.
6. Антипов М. А. Неоднозначность психологического влияния сетевых компьютерных игр на человека и общество // Akademicka psychologic. 2016. № 2. С. 14-18.
7. Аристова М. А., Фокина В. Н. Гендерный аспект дистанционного обучения // Социология образования. 2008. № 1. С. 50-55.
8. Асеева О. В. Социальная активность молодежи в виртуальных сетевых сообществах (по материалам исследования в Белгородской области) // Каспийский регион: политика, экономика, культура. 2015. № 1. С. 281-288.
9. Афонина Е. А., Петрова О. А. Особенности рекламной кампании для агентств событийных коммуникаций // Актуальные проблемы авиации и космонавтики. 2014. Т. 2. № 10. С. 231-232.
10. Бегишева А. А., Лекторова Ю. Ю. Наружная реклама в архитектурном пространстве городской среды // Города и местные сообщества. 2016. Т. 1. С. 15-24.
11. Бобова Л. А. Мануэль Кастельс: влияние сетевого общества на характер социальных коммуникаций // Вестник МГИМО университета. 2013. № 5. С. 213-220.
12. Вагин Д. Ю., Синева Н. Л., Цыбина К. А. Особенности управления рекламой в организации // Актуальные вопросы современной экономики. 2019. № 4. С. 1035-1040.
13. Вайнштейн Л. А. Информационные факторы психологического вляния визуальной рекламы на потребителя // Журнал Белорусского государственного университета. Философия. Психология. 2017. № 3. С. 7985.
14. Войткевич А. И., Эль-Смайли Д. П. Роль digital-технологий в продвижении fmcg- брендов // Вестник российского университета дружбы народов. Серия: экономика. 2016. № 4. С. 99-109.
15. Все средства хороши: ВОЗ признала пользу компьютерных игр [Электронный ресурс]. URL: https: //www.gazeta.ru/tech/2020/04/02/13032979/game_more.shtml (дата обращения: 06.03.2020).
...