Тема: Платформы и технологии продвижения киберспорта в медиасреде
Характеристики работы
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Глава 1 Теоретико-методологическое изучение технологий продвижения киберспорта 10
1.1 Сущность понятия киберспорт и его составные элементы 10
1.2 Теоретический анализ понятия «продвижение продукта» 29
Глава 2 Практический анализ киберспортивного рынка 41
2.1 Технологии продвижения и рекламирования продукта на киберспортивном рынке 41
2.2 Анализ киберспортивных новостей в специализированных СМИ 61
Заключение 72
Список используемой литературы и используемых источников 75
📖 Введение
Согласно уставу Федерации компьютерного спорта: «Киберспорт (компьютерный спорт, е-спорт, электронный спорт) - вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой» [57]. Министерство Спорта России 7 июня 2016 года опубликовало приказ о включении компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации [48]. Такое признание компьютерных игр дало огромный толчок к развитию всей индустрии. Ежедневно по некоторым компьютерным играм проводятся различные турниры, призовые фонды которых могут исчисляться числами с несколькими нулями. Разумеется, это признание пришло не сразу и сейчас мы находимся только на первых ступенях развития киберспорта по всему миру. Создаются киберспортивные студии освещения матчей, появляются новые организаторы турниров, крупные бренды начинают обращать пристальное внимание на киберспорт и становятся спонсорами участников киберспортивного сообщества.
Реклама, так же, как и многие сферы в информационно-сетевом обществе, подверглась развитию. Сегодня наш мир «пропитан» слоганами, символами и брендами и от них трудно скрыться. В нашей работе мы попробуем рассмотреть различные технологии продвижения такого специфичного продукта как киберспорт.
Степень научной разработанности темы. Мануэль Кастельс использует понятие «сетевое общество» для того, чтобы, с одной стороны, показать определяющую роль компьютерных сетей в развитии современного социума, с другой стороны, чтобы обосновать, что развитие современных информационно-коммуникационных технологий ведет к изменению общественных отношений [24]. Если мы разложим нашу тему на два основных понятия: продвижение и киберспорт, то на основе первого можно точно заявить, что существует огромное количество работ и трудов, которые могут полностью раскрыть и объяснить основы продвижения и рекламирования. Для успешного проведения турнира организаторы подключают крупные бренды, которые способны помочь финансово. «Прочных отношений с партнерами и потребителями можно достичь через совместные мероприятия, предоставление информации и учет интересов всех участников торговой цепочки, а также целевых групп потребителей», - считает М. Л. Калужский [27]. Е. А. Афонина отмечает: «Если не предпринимать никаких действий в пользу использования рекламных кампаний, то осведомленность потенциальных клиентов об организации будет зависеть от таких факторов как популярность организуемого мероприятия, а также его имидж и статус» [9].
Стоит сказать о том, что киберспорт крайне зависим от интернет- технологий и при продвижении нужно понимать, что основная информация должна размешаться в интернет-пространстве, чтобы потребитель был оперативно осведомлён. С этим хорошо справляется вирусный маркетинг, о котором говорят Л. А. Созонова и О. А. Петрова и раскрывают его суть: «Пользователи транслируют сообщение, содержащее нужную информацию, добровольно - за счет того, что она им интересна. При этом информация воспринимается не как реклама, а, скорее, как досуг и развлечение. Продвижение при помощи вирусного контента может принимать самые различные формы - видео, фото, флешигры, даже просто текст (например, анекдоты)» [53].
Если мы попытаемся проанализировать киберспорт с научной точки зрения, то столкнёмся с проблемой его малоизученности, это слишком молодой вид спорта, который ещё не был подвержен детальному изучению. Безусловно, наука в наше время начинает обращать внимание на этот социальный феномен, но большинство работ несут в себе теоретический или информаций характер и способны описать его только поверхностно.
Если мы будем говорить о киберспорте в контексте компьютерной игры, то в данном случае имеются исследования, которые помогут нам разобраться в стартовых элементах киберспорта: компьютере и игре. «Компьютер и компьютерная игра, в частности, могут «выровнять» возможности людей в сфере общественного труда, позволят решать нетипичные задачи, - считают М. А. Аристова и В. Н. Фокина» [7]. Н. В. Светлова и И. А. Бокарева указывают на то, что «зависимость от компьютерных игр сопряжена с невниманием к иным занятиям, кроме игры, что обусловливает конфликты с окружающими людьми, нежелание учиться и работать» [47]. А. Н. Фанталов считает: «Увлечение компьютерными играми - это проявление «голода», проистекающего от недостатка физической и душевной активности» [59].
Необходимую теоретическую базу мы, так же, подчеркнули из социальной антропологии. С. С. Аванесов и Е. И. Спешилова в своей работе «Антропология игры» отмечают, что «игра призвана заполнить собой определенные сегменты человеческой жизни. Если она поглощает все существование человека, если человек оказывается одержимым игрой, из которой он не может и уже не хочет выйти в пространство «серьезного», личность становится коррумпированной и начинает разлагаться. Сама потеря различия между игровым и серьезным превращает все в игру; но это означает, что игра, заполнившая собой всю жизнь, заняла место серьезного и стала как бы серьезным, стала вместо него» [1].
Актуальность темы исследования обусловлена появлением нового направления досуга в сфере развлечений, по отношению к которому ещё не выработана модель продвижения товара или услуги. В ходе нашего исследования нами планируется выделить основные технологии продвижения, предложить свои варианты и таким образом сложить представление о различных вариантах продвижения внутри киберспорта.
Объектом исследования является продвижение киберспорта в медиасреде. Предметом исследования выступают платформы и технологии продвижения киберспорта в медиасреде.
Цель магистерской диссертации - анализ платформ и технологий продвижения киберспорта в медиасреде для выявления лучших маркетинговых решений используемых на киберспортивном рынке.
В соответствии с целью поставлены следующие задачи:
1. Раскрыть сущность понятия киберспорт и его составные элементы.
2. Рассмотреть платформы и технологии продвижения продукта.
3. Изучить способы продвижения, которые используются в киберспорте.
4. Проанализировать киберспортивные платформы в медиасреде.
5. Сравнить способы продвижения партнёров киберспортивными студиями освещения в СНГ.
Теоретико-методологическая база исследования. Для более детального изучения киберспорта в работе используются следующие научные подходы:
1. Системный подход, представителями которого являются Р. Мертон, Т. Парсонс, Н. Луман, позволяет рассмотреть совокупность участников киберспортивного сообщества, которые влияют на продвижение киберспорта в обществе.
2. Структурно-функциональный подход, развивали который такие известные учёные как О. Конт, Г. Спенсер и Э. Дюркгейм, Т. Парсонс, позволит нам детальнее изучить составные элементы киберспорта и рассмотреть вклад каждого из них в развитие киберспортивного направления.
3. С помощью исторического подхода, который использовали в своих работах такие учёные как Ф. Лист, Р. Арон, А. Р. Лурия, Б. Я. Поршнев, мы рассматриваем возникновение, формирование и развитие продвижения киберспорт в обществе.
4. Системно-динамический подход (Дж. Форестерр, Л. С. Выготский, А. Р. Лурия) рассматривает киберспорт как сложную систему с совокупностью взаимосвязанных элементов, претерпевающую различные изменения и имеющую несколько фаз своего развития: зарождение, приобретение новых черт, адаптирование к изменениям в социуме.
Методы исследования. В работе используются следующие эмпирические методы исследования: контент-анализ киберспортивных СМИ (анализ сайтов (платформ), посвященных киберспорту), контент-анализ визуальных материалов с элементами сравнительно-сопоставительного метода (сравнительно-описательный метод). Целью контент-анализа является анализ рекламных материалов на трансляциях киберспортивных студий освещения и технологий продвижения брендов в киберспортивной среде и киберспорта в целом.
Эмпирическая база исследования. В процессе контент-анализа киберспортивных СМИ (анализ сайтов (платформ), посвященных киберспорту) было проанализировано более 40000 новостных статей, вышедших в период с 01 января по 31 марта 2020 г. на шести сайтах. Второй вид контент-анализа включал отсмотр визуальных материалов восьми стримов (трансляций) четырех студий.
Положения, выносимые на защиту:
1. За несколько лет существования киберспорта устоялись некоторые технологии продвижения на рынке (видеореклама, продакт плейсмент, размещение спонсорских логотипов), но существуют ещё различные способы рекламы для брендов, например, демонстрация промо-кодов с ограниченным количеством использования в паузах между матчами с целью оставить большее количество аудитории на трансляции.
2. Специализированные средства массовой информации могут использовать больше вариаций новостного контента для спортивных и киберспортивных новостей, а именно обзор фото и видеоматериалов, обзор прошедшего спортивного события.
3. Синтез традиционных и инновационных технологий продвижения будет способствовать глобализации бренда в современном обществе.
Практическая значимость исследования состоит в том, что результаты исследования могут быть использованы киберспортивными студиями освещения матчей и брендами для реализации различных маркетинговых планов, а так же специализированными средствами массовой информации.
Апробация результатов работы:
1. Ванюков Д. О. Развитие киберспорта как международного феномена XXI века [Текст] // «Студенческие Дни науки в ТГУ» : научно-практическая конференция (Тольятти, 1-30 апреля 2019 года) : сборник студенческих работ / отв. С. Х. Петерайтис. - Тольятти : Изд-во ТГУ. 2019. - 1 оптический диск. - С. 441-443.
2. Ванюков Д. О. Киберспорт как потенциальная рекламная площадка брендов [Текст] // «Студенческие дни науки в ТГУ» : научно-практическая конференция (Тольятти, 2020 год) : сборник студенческих работ / отв. С. Х. Петерайтис. - Тольятти: Изд-во ТГУ. 2020 (в печати).
3. Ванюков Д. О. Механизмы продвижения и рекламирования продукта на киберспортивном рынке [Текст] // VI Всероссийский социологический конгресс «Социология и общество: традиции и новации в социальном развитии регионов». - Тюмень, 2020 (принято к печати).
Структура магистерской работы. Работа состоит из введения, двух глав, четырех параграфов, заключения, списка используемой литературы и источников, приложения.
Во введении обосновывается выбор темы, ее актуальность, обозначаются объект и предмет, определяются цель и задачи, новизна работы, характеризуются теоретико-методологическая база и методы исследования, обозначается эмпирическая база исследования, а также практическая и теоретическая значимость работы, формулируются положения, выносимые на защиту, описывается структура работы.
В первой главе «Теоретико-методологическое изучение технологий продвижения киберспорта» представлена теоретическая база исследований киберспорта и его элементов, а также были проанализированы различные маркетинговые технологии продвижения продукта.
Во второй главе «Практический анализ киберспортивного рынка» с помощью контент-анализа визуальных материалов были исследованы киберспортивные трансляции и подходы к использованию платформ и технологий продвижения брендов студиями освещения, а также на основе контент-анализа были изучены киберспортивные новости в специализированных СМИ с целью выявления объема киберспортивного контента и выработки рекомендаций по расширению новостных материалов.
В заключении делаются выводы об итогах работы.
Список используемой литературы составляет 88 источников.
Объем работы составляет 92 страницы.
✅ Заключение
В ходе работы мы пришли к выводу, что киберспортивный рынок изучаемых нами дисциплин остается открытым для новых брендов, стоит вместе со специалистами киберспортивной сферы придумывать новые технологии рекламных интеграций в киберспорте. Как мы отметили в работе, с взрослением аудитории может произойти и «взросление» рекламируемых брендов или услуг на киберспортивном рынке. Сейчас уже замечается функционирование крупных брендов, которые стали таковыми в «реальном» мире и теперь они проникают в мир виртуальный, к примеру, различные рестораны общественного питания, подобные бренды начинают искать свою аудиторию в другом пространстве. Спустя какое-то время на киберспортивных трансляциях может все чаще появляться реклама, к примеру, автомобилей, Mercedes-Benz уже сегодня является спонсором одного из крупных турнирных киберспортивных операторов ESL.
Внутри киберспорта существуют возможности для развития новых технологий продвижения товаров и услуг. Кроме общеиспользуемых, которые уже прошли проверку временем, внутри киберспорта стоит пробовать применять информационно-технологичные технологии продвижения. Как мы предлагали в одном из параграфов нашей работы - применение QR-кодов во время прямых трансляций. При должном использовании данного способа можно развить смежные сферы, к примеру, приложения для считывания QR-кодов или рынок игровых смартфонов, на которых уже при покупке будет встроенный считыватель подобных кодов.
По результатам проведенного контент-анализа мы можем сделать вывод о том, что киберспортивные новости интересны не только киберспортивным ресурсам, но и спортивным. Это выражается в подходе к новостным материалам и росте количества и упоминания киберспорта или киберспортивных дисциплин на спортивных сайтах. Укрепление позиций различных киберспортивных платформ в рейтингах, к примеру, Cybersport.ru во многом зависит от политики подобных ресурсов, чем больше уникального и востребованного, а иногда понятного киберспортивного контента они будут производить, тем больше других ресурсов будут цитировать этот материал или брать в виде источников. В целом создается тенденция усиления роли и значимости киберспорта в медиасреде. Возможно, в будущем для разгрузки менеджеров в профессиональных командах будет формироваться свой пресс-центр, который способен будет дать комментарий по любому интересующему, к примеру, редактора киберспортивного ресурса, вопросу. Сегодня эту роль выполняют в основном менеджеры составов. Они описывают ситуацию внутри состава или делятся информацией сложившейся вокруг команды. Таким образом, менеджеры будут результативнее решать свои задачи внутри киберспортивных команд. В совокупности в сфере киберспорта ощущается нехватка множества профессиональных и узкоспециализированных кадров многих направлений: от комментаторов в киберспортивных студиях до маркетологов, от операторов до тренеров киберспортивных команд и еще многие другие места, в которых можно себя реализовать в киберспортивной среде.
Так же по поводу киберспорта существует мнение, что это один сплошной «мыльный пузырь», в который сейчас приходят большие финансы и это ничем не оправдано. В целом вся киберспортивная сфера может в один момент лопнуть и весь ажиотаж, который сейчас присутствует вокруг него, сойдет на нет. Учитывая, что часть киберспортивных команд работает себе в убыток, такое может случиться, поэтому всей сфере сейчас необходимо занять своё место, которое в случае чего останется за ней. А инвесторам и брендам стоит подойти к киберспорту с большей работой по изучению рынка и возможных рисков, которые могут возникнуть при работе с ним.
Результаты проведенных теоретических и эмпирических исследований подтверждают выдвинутые на защиту положения:
1. За несколько лет существования киберспорта устоялись некоторые технологии продвижения на рынке (видеореклама, продакт плейсмент, размещение спонсорских логотипов), но существуют ещё различные способы рекламы для брендов, например, демонстрация промо-кодов с ограниченным количеством использования в паузах между матчами с целью оставить большее количество аудитории на трансляции.
2. Специализированные средства массовой информации могут использовать больше вариаций новостного контента для спортивных и киберспортивных новостей, а именно обзор фото и видеоматериалов, обзор прошедшего спортивного события.
3. Синтез традиционных и инновационных технологий продвижения будет способствовать глобализации бренда в современном обществе.
В заключении хотелось бы сказать, что киберспорт представляет собой феномен настоящего времени, к изучению которого стоит подходить комплексно. Уже сейчас кроме увеличивающего числа научных работ посвященных ему можно видеть интерес государства, медиасреды к нему. Киберспорт - современный вид спорта, который является таким же зрелищным развлечением как любой востребованный вид спорта. Считаем, что при должном развитии всех элементов, которые оказывают прямое или косвенное воздействие на киберспорт, у него получится избежать участи мыльного пузыря и занять свою нишу в спортивном и медийном пространстве наравне с крупными традиционными видами спорта.





