Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Концепция интернет-издания для геймеров (на примере сайта House of Games)

Работа №116203

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

журналистика

Объем работы58
Год сдачи2019
Стоимость4250 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
52
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 4
ГЛАВА 1 ИГРОВЫЕ ИНТЕРНЕТ-ИЗДАНИЯ КАК ЛОКАЛЬНЫЙ ЭЛЕМЕНТ СЕТИ 7
1.1 Специфика интернет-издания 7
1.2 Издания об играх как уникальная деятельность, описываемая
художественно-виртуальный продукт 20
ГЛАВА 2 ИНТЕРНЕТ-ИЗДАНИЕ ДЛЯ ГЕЙМЕРОВ HOUSE OF GAMES:
КОНЦЕПЦИЯ И ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ 30
2.1. Анализ сайтов-аналогов в игровой журналистике 30
2. 2 Концепция игрового издания House of Games 43
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 52
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ 54

Актуальность темы обуславливается активным развитием игровой индустрии. Об этом свидетельствует отчет о состоянии глобального игрового рынка в 2018 году, опубликованный международной маркетинговой компанией Newzoo, специализирующейся на исследованиях игровых рынков. По результатам исследования, которое проводилось в 28 странах мира, насчитывается более 2,3 миллиарда активных игроков, из которых 46%, или 1,1 миллиарда, тратят деньги на игры.
Стремительно развиваются киберспортивные дисциплины. Так, в июне 2016 года по приказу Министерства спорта РФ официально признан киберспорт, а в июле 2017 года создана Федерация компьютерного спорта России. Сейчас обсуждается вопрос включения компьютерного спорта в перечень олимпийских дисциплин. Таким образом, игры, будучи коммерчески ориентированным продуктом, нуждаются в информационно-аналитическом сопровождении. Это позволит производителям увеличить продажи. При этом данная информация нужна и потребителям - растет спрос на информацию, связанную с разносторонним освещением игр. Анализ интернет-ресурсов показывает, что потребителей интересует и информация об играх, и возможность их обсуждения с другими энтузиастами в онлайн-сообществах, и просмотр онлайн-трансляций на стриминговых площадках. Среди потребителей контента, связанного с играми, быстро растет сегмент так называемых «потерянных» геймеров или фанатов - людей, которые не являются активными игроками, но внимательно следят за онлайн-трансляциями.
По статистике интернет сервиса LiveInternet.ruТОП-100 лучших российских игровых ресурсов возглавляют сайты PlayGround.ruс количеством посетителей в месяц 7 100 000, KaNoBu.ru- 4 500 000 посетителей соответственно и Games.Mail.ru- 2 601 380 посетителей в месяц. Сегодня, чтобы конкурировать с такими изданиями, необходимо имеет индивидуальную концепцию, ориентированную на информационные потребности аудитории.
Объект - интернет-ресурсы для геймеров как тип медиа.
Предмет - концепция интернет-издания для геймеров House of Games.
Цель - разработать концепцию и организовать запуск интернет-издания для геймеров House of Games.
Задачи:
1. провести ситуационный анализ информационного рынка изданий для геймеров;
2. разработать содержательную, оформительскую и организационную модели концепции издания;
3. создать начальный контент издания;
4. организовать запуск издания.
Теоретико-методологическую базу составили работы, посвященные темам формирования концепций, функций интернет-изданий, а также особенностям журналистских жанров Е. А. Арбатской, И. М. Дзялошинского, Л. Е. Кройчика, С. Г. Корконосенко.
Эмпирическая база: игровые интернет-издания PLAYGROUND, КанобУ, Games.Mail.ru, Igromania.ru, StopGame.ru, CyberSport.ru, VGTimes.ru, GameBomb.ru.
Методы исследования - библиографический метод - для отбора научных и учебных источников по теме исследования; метод проектирования - для разработки концепции интернет-издания для геймеров, применялся контент- анализ, структурный анализ и сравнительный анализ.
Практическая значимость. Результатом бакалаврской работы является функционирующее интернет-издание для геймеров.
Структура работы. В соответствии с целью и решаемыми задачами структура бакалаврской работы состоит из введения, основной части, включающей две главы, заключения, списка используемых источников и приложения.
Бакалаврская работа состоит из введения, где описывается актуальность работы, ее объект, предмет, определяется цель и задачи, теоретико-методологическая база, эмпирическая база, методы исследования и практическая значимость исследования.
Бакалаврская работа состоит из двух глав. В первой главе рассматривается специфика интернет-СМИ, критерии создания концепции интернет-издания, игровое СМИ как как уникальная деятельность о художественно-виртуальном продукте, компьютерные выразительные средства как способ создания художественного образа, компьютерная игра как жанр виртуальной художественной культуры. Бал рассмотрен сегмент аудитории игровых СМИ, дополнительные платформы и хостинги, используемые для размещения контента.
Во второй главе производится анализ сайтов-аналогов, на основе которого создается концепция игрового издания Hous of Games и реализация проекта.
В заключении формулируются основные выводы по работе. Список используемых источников включает 40 наименований.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Представленное исследование посвящено изучению специфики игровых интернет-изданий для создания собственной концепции сайта для геймеров - House of Games и реализация запуска проекта.
Игровая журналистика является единственной деятельностью, которая описывает целую сферу уникального художественно-виртуального продукта - компьютерных игр. Этап становления игровой журналистики продемонстрировал, что СМИ в этой сфере находятся в зависимости от различных изменений, происходящих в игровой отрасли. При том, что массмедиа не имеют большого влияния на вкусовые предпочтения потребителей игр, они сыграли значительную роль в структурирование качественных и некачественных продуктов.
В теоретической части бакалаврской работы были рассмотрена специфика интернет-СМИ, критерии для создания концепции интернет-издания, которые выделила Е. О. Арбатская, среди которых целевая аудитория СМИ, модель взаимодействия с пользователями, содержательная модель, структура и оформление, технологическая модель, организационная модель. Были описаны функции, которые должны реализовывать СМИ в интернете. Было определено, что важнейшей составляющей концепции сайта является образ, который формируют имидж - устойчивое представление об издании, которое складывается у пользователя их информацией о периодическом издании: его характере, позиции и взглядах, особенностях содержания, оформления и других признаках, и чертах. В следствии были определены критерии, на основании можно формировать собственное издание.
Была рассмотрена игровая журналистика как тип медиа, определен сегмент аудитории игровых изданий, проанализированы изменения в игровой индустрии, которые напрямую повлияли на изменения в игровой журналистике. Были рассмотрены особенности игровых жанров, контента игровых изданий, платформы и хостинги, на которых производится дополнительная информация. В следствии были выявлены особенности и специфика игровых интернет- изданий.
В практической части бакалаврской работы были рассмотрены сайты- аналоги, ТОП-9 игровых-изданий по версии интернет-сервиса LiveInternet.ru.: PLAYGROUND, КанобУ, Games.Mail.ru, Igromania.ru, StopGame.ru, CyberSport.ru, VGTimes.ru, GameBomb.ruи Shazoo. В ходе исследования данные сайты были проанализированы по следующим критериям: целевая аудитория СМИ, модель взаимодействия с пользователями, содержательная модель, структура и оформление, технологическая модель. Благодаря анализу сайтов- аналогов были выявлены приоритетные аспекты для создания концепции авторского издания, а также были выявлены отрицательные аспекты, на которые следует обратить внимании при формировании собственной концепции. Данный анализ стал основой для формирования концепции интернет-издания для геймеров House of Games. Во время разработки концепции была определены миссия и функции издания, целевая аудитория и ценности, которые должен формировать сайт: создание ментального контекста, формирование
непосредственного переживания, создание средств самопрезентации, создание средств передачи сообщения и реализация фантазий. Создана содержательная и оформительская структура, описаны формы взаимодействия с аудиторией. Впоследствии был произведен запуск издания и создание начального контента.
Компьютерные игры, будучи наиболее популярным видом виртуальной художественной культуры, существуют в рамках сразу нескольких форматов коммуникации, включая в себя текст, видео- и аудиоконтент. Цифровая виртуальная реальность является совершенно новой площадкой для развития художественной деятельности и последующего вывода ее на новый уровень. Компьютерные игры выступают в роли специфической сферы коммуникативной деятельности, образующейся при соприкосновении со зрителем. Важной задачей было создать не просто сайт на игровую тематику, а ресурс, который давал бы аудитории полное вовлечение в игровой и киберспортивный мир, за счет формирования имиджа и образа сайта, который будет давать пользователям осознание того, что они являются частью «дома игр».



1. Гражданский кодекс Российской Федерации. Часть четвертая
[Электронный ресурс] : офиц. текст от 18.12.2006 N 230-ФЗ 1 (последняя
редакция) // Консультант Плюс : справочно-правовая система. - Режим доступа ступа: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_64629
2. О средствах массовой информации [Электронный ресурс] : федер.
закон от 27.12.1991 N 2124-1 (последняя редакция) // Консультант Плюс : справочно-правовая система. - Режим доступа:
http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_1511
3. Об информации, информационных технологиях и о защите информации [Электронный ресурс] : Федеральный закон от 27.06.2006 г. N 149- ФЗ 1 (последняя редакция) // Консультант Плюс : справочно-правовая система. - Режим доступа: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_61798
Научная и учебно-методическая литература
1. Акопов, А. И. Глобальное средство массовой информации [Электронный ресурс] / А. И. Акопов // Мир медиа XXI. - 1999. - № 1. - Режим доступа: http://www.npi.ru/NEW/.
2. Акопов, А.И. Методика типологического исследования периодических изданий [Текст] / А. И. Акопов. - Иркутск. - 1985. - 136 с.
3. Алексеева, А. О. Интернет и интерактивные электронные медиа: исследования. Ч.1. Новые медиа и новые сервисы: маркетинг, трафик, мобильная связь [Текст] / А. О. Алексеева. // Сборник кафедры новых медиа и теории коммуникации. - М. : Изд-во МГУ. - 2008. - с.
4. Арбатская, Е. О. Концепции современных СМИ [Текст]: конспекты лекций для студентов направления «Журналистика»/ Е. О. Арбатская. — Издательство Тюменского государственного университета. - 2012. - 40 с.
5. Баверсток, Я. 16 тенденций, которые определят будущее видеоигр
[Электронный ресурс] / Я. Баверсток. - 2015. - Режим доступа:
https://www.theguardian.com/technology/2015/jul/23/16-trends-that-will-change-the- games-industry.
6. Белозеров, С. А. Виртуальные миры MMORPG [Текст] / С. А. Белозеров. // Психология. Журнал высшей школы экономики. - 2015. - №1 - 70 с.
7. Гуревич, С. М. Экономические основы труда журналиста [Электронный ресурс] / С. М. Гуревич. - Режим доступа: http: //evartist.narod.ru/text 11/39.htm#%D0%B7_10.
8. Давыдов, И. Масс-медиа российского Интернета. Основные тенденции развития и текущая ситуация [Электронный ресурс] / И. Давыдов. - Режим доступа: http://old.russ.ru.
9. Денешек, А. В. Homo illudens: видеоигры как новая форма искусства [Текст] А. В. Денешк / Медиафилософия X. Компьютерные игры: стратегии исследования. - СПб. - 2014. - 158 с.
10. Дзялошинский, И. М. Журналистика соучастия. Как сделать СМИ полезными людям [Текст] : статья / И. М. Дзялошинский. - М. : Престиж. - 2006. - 104 с.
11. Дзялошинский, И.М. Концепция современного периодического издания [Текст] : учебно-методическое пособие / И.М. Дзялошинский, М.И. Дзялошинская. - М. : МедиаМир, - 2012. - 343 с.
12. Донован, Т. играй! История видеоигр [Текст] / Т. Донован. Белое яблоко. - 2014. - 648 с.
13. Интернет-издание Cybersport [Электронный ресурс] - Режим
доступа: https://www.cybersport.ru/.
14. Интернет-издание Gamebomb [Электронный ресурс] - Режим
доступа: http://gamebomb.ru/.
15. Интернет-издание Games Maill.ru[Электронный ресурс] - Режим доступа: https://games.mail.ru/.
16. Интернет-издание Igromania [Электронный ресурс] - Режим доступа: https: //www.igromania.ru/.
17. Интернет-издание Playgraund [Электронный ресурс] - Режим доступа: https://www.playground.ru/.
18. Интернет-издание Shazoo [Электронный ресурс] - Режим доступа: https://shazoo.ru/.
19. Интернет-издание Stopgame [Электронный ресурс] - Режим доступа: https: //stopgame.ru/.
20. Интернет-издание Vgtimes [Электронный ресурс] - Режим доступа: https://vgtimes.ru/.
21. Интернет-издание «Канобу» [Электронный ресурс] - Режим
доступа: https://kanobu.ru/.
22. Корконосенко, С. Г. Основы теории журналистики [Текст] : учебник. / С. Г. Корконосенко. - СПб. - 1995. - с. 53.
23. Кройчик, Л. Е. Система журналистских жанров [Текст] : учебно-методическое пособие / Л. Е. Кройчик // Основы творческой деятельности журналиста / под ред. С. Г. Корконосенко. - СПб. - 2000. - 168 с.
24. Маклюэн М. Средство само есть содержание [Текст] / М. Маклюэн // Информационное общество: сб. - М.: АСТ. - 2004. - 345 с.
25. Музыкант, В. Л. Основы интегрированных коммуникаций: теория и современные практики [Текст] : учебник и практикум для академического бакалавриата / В. Л. Музыкант. - М: Юрайт, - 2017. - 384 с.
26. Платонова, А. П. Интернет журналистика: качество общественных связей [Электронный ресурс] : статья / А. П. Платонова. - 2018. - Режим
доступа: https:ZZcyberleninka.ru/articleZn/internet-zhurnalistika-kachestvo-
obschestvennyh-svyazey
27. Райтман, М. А. Самые знаменитые компьютерные игры [Текст] Z М. А. Райтман. - М.: Эксмо. - 2015. - 256 с.
28. Сапун, А. Особенности структуры организации труда в интернет- СМИ. Распределение обязанностей [Электронный ресурс] : статья Z А. Сапун. Z Режим доступа: https://dni.rU/academ/2016/8/1/347411.html.
29. Тармаева, В. И. Компьютерные игры и игровая журналистика [Текст] Z В. И. Тармаева ZZ Вестник ЧелГУ. Серия: Филология. Искусствоведение. - 2015. - № 94. - С. 343 - 350.
30. Фадеев, И. В. Влияние компьютерных игр на социализацию людей [Текст] : статья Z И. А. Фадеев - Издательство Самарского государственного экономического университета. - 2019. - 4 с.
31. Шапкина, Е. В. Интернет в система средств массовой информации и особенности его восприятия в общественном сознании. [Электронный ресурс] : статья Z Е. В. Шапкина. Z Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/internet-v- sisteme-sredstv-massovoy-informatsii-i-osobennosti-ego-vospriyatiya-v- obschestvennom-soznanii.
32. Шатецкая В. А. Концепции средств массовой информации на примере муниципальной радиостанции «Север-FM» [Электронный ресурс] Z В. А. ШатецкаяZZ Молодой ученый. - 2017. - С. 182-185. — Режим доступа: https: //moluch.ru/archive/161/45077/
33. Шепель, В. М. Имиджелогия: секреты личного обаяния [Текст] Z В. М. Шепель. М.: Культура и спорт, ЮНИТИ. - 1994. - 320 с.
34. Югай, И. И. Компьютерная игра как вид художественной практики [Текст] Z И. И. Югай ZZ Известия Российского государственного педагогического университета им. А. И. Герцена. - 2007. - №37. - 372 с.
35. Югай. И. И. Основные этапы освоения медиатехнологий искусством. [Текст] : статья. Z И. И. Югай. - СПб. - 2013. - 22 с.
36. Adams, E. W. The Role of Architecture in Video Games [Электронный
ресурс] / Е. W. Adams. - Режим доступа: http://www.
designersnotebook.com/Columns/columns.htm.
37. Adams, Е. W. Sex in Computer Games [Электронный ресурс] / Е. W.
Adams. - Режим доступа: http://www.gamasutra.com/features/
designersnotebook/Adams.htm
38. The OED Official Website [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://en.oxforddictionaries.com/definition/blog.


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ