Тема: Концепция интернет-издания для геймеров (на примере сайта House of Games)
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ГЛАВА 1 ИГРОВЫЕ ИНТЕРНЕТ-ИЗДАНИЯ КАК ЛОКАЛЬНЫЙ ЭЛЕМЕНТ СЕТИ 7
1.1 Специфика интернет-издания 7
1.2 Издания об играх как уникальная деятельность, описываемая
художественно-виртуальный продукт 20
ГЛАВА 2 ИНТЕРНЕТ-ИЗДАНИЕ ДЛЯ ГЕЙМЕРОВ HOUSE OF GAMES:
КОНЦЕПЦИЯ И ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ 30
2.1. Анализ сайтов-аналогов в игровой журналистике 30
2. 2 Концепция игрового издания House of Games 43
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 52
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ 54
📖 Введение
Стремительно развиваются киберспортивные дисциплины. Так, в июне 2016 года по приказу Министерства спорта РФ официально признан киберспорт, а в июле 2017 года создана Федерация компьютерного спорта России. Сейчас обсуждается вопрос включения компьютерного спорта в перечень олимпийских дисциплин. Таким образом, игры, будучи коммерчески ориентированным продуктом, нуждаются в информационно-аналитическом сопровождении. Это позволит производителям увеличить продажи. При этом данная информация нужна и потребителям - растет спрос на информацию, связанную с разносторонним освещением игр. Анализ интернет-ресурсов показывает, что потребителей интересует и информация об играх, и возможность их обсуждения с другими энтузиастами в онлайн-сообществах, и просмотр онлайн-трансляций на стриминговых площадках. Среди потребителей контента, связанного с играми, быстро растет сегмент так называемых «потерянных» геймеров или фанатов - людей, которые не являются активными игроками, но внимательно следят за онлайн-трансляциями.
По статистике интернет сервиса LiveInternet.ruТОП-100 лучших российских игровых ресурсов возглавляют сайты PlayGround.ruс количеством посетителей в месяц 7 100 000, KaNoBu.ru- 4 500 000 посетителей соответственно и Games.Mail.ru- 2 601 380 посетителей в месяц. Сегодня, чтобы конкурировать с такими изданиями, необходимо имеет индивидуальную концепцию, ориентированную на информационные потребности аудитории.
Объект - интернет-ресурсы для геймеров как тип медиа.
Предмет - концепция интернет-издания для геймеров House of Games.
Цель - разработать концепцию и организовать запуск интернет-издания для геймеров House of Games.
Задачи:
1. провести ситуационный анализ информационного рынка изданий для геймеров;
2. разработать содержательную, оформительскую и организационную модели концепции издания;
3. создать начальный контент издания;
4. организовать запуск издания.
Теоретико-методологическую базу составили работы, посвященные темам формирования концепций, функций интернет-изданий, а также особенностям журналистских жанров Е. А. Арбатской, И. М. Дзялошинского, Л. Е. Кройчика, С. Г. Корконосенко.
Эмпирическая база: игровые интернет-издания PLAYGROUND, КанобУ, Games.Mail.ru, Igromania.ru, StopGame.ru, CyberSport.ru, VGTimes.ru, GameBomb.ru.
Методы исследования - библиографический метод - для отбора научных и учебных источников по теме исследования; метод проектирования - для разработки концепции интернет-издания для геймеров, применялся контент- анализ, структурный анализ и сравнительный анализ.
Практическая значимость. Результатом бакалаврской работы является функционирующее интернет-издание для геймеров.
Структура работы. В соответствии с целью и решаемыми задачами структура бакалаврской работы состоит из введения, основной части, включающей две главы, заключения, списка используемых источников и приложения.
Бакалаврская работа состоит из введения, где описывается актуальность работы, ее объект, предмет, определяется цель и задачи, теоретико-методологическая база, эмпирическая база, методы исследования и практическая значимость исследования.
Бакалаврская работа состоит из двух глав. В первой главе рассматривается специфика интернет-СМИ, критерии создания концепции интернет-издания, игровое СМИ как как уникальная деятельность о художественно-виртуальном продукте, компьютерные выразительные средства как способ создания художественного образа, компьютерная игра как жанр виртуальной художественной культуры. Бал рассмотрен сегмент аудитории игровых СМИ, дополнительные платформы и хостинги, используемые для размещения контента.
Во второй главе производится анализ сайтов-аналогов, на основе которого создается концепция игрового издания Hous of Games и реализация проекта.
В заключении формулируются основные выводы по работе. Список используемых источников включает 40 наименований.
✅ Заключение
Игровая журналистика является единственной деятельностью, которая описывает целую сферу уникального художественно-виртуального продукта - компьютерных игр. Этап становления игровой журналистики продемонстрировал, что СМИ в этой сфере находятся в зависимости от различных изменений, происходящих в игровой отрасли. При том, что массмедиа не имеют большого влияния на вкусовые предпочтения потребителей игр, они сыграли значительную роль в структурирование качественных и некачественных продуктов.
В теоретической части бакалаврской работы были рассмотрена специфика интернет-СМИ, критерии для создания концепции интернет-издания, которые выделила Е. О. Арбатская, среди которых целевая аудитория СМИ, модель взаимодействия с пользователями, содержательная модель, структура и оформление, технологическая модель, организационная модель. Были описаны функции, которые должны реализовывать СМИ в интернете. Было определено, что важнейшей составляющей концепции сайта является образ, который формируют имидж - устойчивое представление об издании, которое складывается у пользователя их информацией о периодическом издании: его характере, позиции и взглядах, особенностях содержания, оформления и других признаках, и чертах. В следствии были определены критерии, на основании можно формировать собственное издание.
Была рассмотрена игровая журналистика как тип медиа, определен сегмент аудитории игровых изданий, проанализированы изменения в игровой индустрии, которые напрямую повлияли на изменения в игровой журналистике. Были рассмотрены особенности игровых жанров, контента игровых изданий, платформы и хостинги, на которых производится дополнительная информация. В следствии были выявлены особенности и специфика игровых интернет- изданий.
В практической части бакалаврской работы были рассмотрены сайты- аналоги, ТОП-9 игровых-изданий по версии интернет-сервиса LiveInternet.ru.: PLAYGROUND, КанобУ, Games.Mail.ru, Igromania.ru, StopGame.ru, CyberSport.ru, VGTimes.ru, GameBomb.ruи Shazoo. В ходе исследования данные сайты были проанализированы по следующим критериям: целевая аудитория СМИ, модель взаимодействия с пользователями, содержательная модель, структура и оформление, технологическая модель. Благодаря анализу сайтов- аналогов были выявлены приоритетные аспекты для создания концепции авторского издания, а также были выявлены отрицательные аспекты, на которые следует обратить внимании при формировании собственной концепции. Данный анализ стал основой для формирования концепции интернет-издания для геймеров House of Games. Во время разработки концепции была определены миссия и функции издания, целевая аудитория и ценности, которые должен формировать сайт: создание ментального контекста, формирование
непосредственного переживания, создание средств самопрезентации, создание средств передачи сообщения и реализация фантазий. Создана содержательная и оформительская структура, описаны формы взаимодействия с аудиторией. Впоследствии был произведен запуск издания и создание начального контента.
Компьютерные игры, будучи наиболее популярным видом виртуальной художественной культуры, существуют в рамках сразу нескольких форматов коммуникации, включая в себя текст, видео- и аудиоконтент. Цифровая виртуальная реальность является совершенно новой площадкой для развития художественной деятельности и последующего вывода ее на новый уровень. Компьютерные игры выступают в роли специфической сферы коммуникативной деятельности, образующейся при соприкосновении со зрителем. Важной задачей было создать не просто сайт на игровую тематику, а ресурс, который давал бы аудитории полное вовлечение в игровой и киберспортивный мир, за счет формирования имиджа и образа сайта, который будет давать пользователям осознание того, что они являются частью «дома игр».



