Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Лингвистические особенности онлайн общения и игрового сленга в области массовых многопользовательских игр на английском языке

Работа №115546

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

лингвистика

Объем работы68
Год сдачи2017
Стоимость4750 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
99
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Аннотация 4
Введение 6
Глава 1. ОНЛАЙН-ИГРОВАЯ КОММУНИКАЦИЯ КАК ЛИНГВИСТИЧЕСКАЯ КАТЕГОРИЯ 9
1.1. Понятие виртуального дискурса, его свойства и жанровая классификация 9
1.2. Игровая онлайн-коммуникация, ее особенности и функции 15
Выводы по первой главе 24
Глава 2. ОНЛАЙН-ИГРОВОЕ ОБЩЕНИЕ С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ЛИНГВИСТИКИ 26
2.1. Лингвистические аспекты виртуального дискурса в онлайн играх 26
2.2. Анализ игрового сленга во всех его аспектах на примере онлайн игр 37
Выводы по второй главе 46
Заключение 49
Список использованной литературы 51
Приложение 1. Словарь терминов виртуального языка и игрового сленга 57

На данный момент можно смело заявлять о том, что интернет владеет отнюдь не только информативной, но и коммуникативной функцией. С формированием игровой индустрии и повышением количества людей, так или иначе увлеченных ею, игровой сленг набирает все более и более крупные обороты. Еще 15 лет назад игровой сленги использовался совсем маленькой категорией людей - игроками на тот момент малочисленным онлайн и оффлайн играм. Из-за формирования видеоигровой индустрии известность видеоигр быстро увеличивалась, поэтому росла игровая аудитория. Это, в свою очередь, привело к формированию первых любительских лиг и турниров, которые из-за возрастающей массовости переросли в высокопрофессиональный киберспорт.
Киберспорт - это феномен, направленный на вливание больших денежных средств в игровую индустрию и в доход самих игроков. На сегодняшний день он является одним из главных условий формирования индустрии видеоигр, что, в свою очередь, представляется одним из главных условий развития IT. Главная задача создания тех или иных игровых терминов - предельно быстрая и ясная передача некоторой информации игрокам. Таким образом, одной из проблем игрового сленга является облегчение общения внутри игрового сообщества на различные темы, так или иначе касающиеся игрового процесса (геймплея), новости игровой индустрии, мероприятия в киберспорте и так далее. Сообществу игроков, равно как и каждому другому, присущи обсуждения посторонних событий, никак не связанных напрямую с игрой, так называемый «оффтоп». Собственно, в подобных разговорах первоначально и совершалось соединение игрового сленга с общепризнанными нормами современного языка. По причине всеобщей распространенности данного явления, исследование разных типов коммуникации и коммуникативного пространства в сети Интернет обретает определённую известность.
Актуальность настоящего исследования обусловлена следующими факторами. Киберспорт приобретает все большее распространение и притягивает большее количество людей. Их аудитория разнится равно как гендерно, так и по возрастным категориям, а возможности симуляции общения значительно шире, нежели в рамках многих других типов виртуального дискурса.
Общение в коммуникативной сфере сети интернет представляется значимой характеристикой современной культуры, одновременно с тем лингвистические свойства данного феномена освещены в научной литературе до сих пор неполно.
Объектом изучения является коммуникация в виртуальной реальности, и ее определенное изображение в современных массовых многопользовательских играх. Предметом данного исследования являются лингвокультурологические свойства упоминаемого прежде типа коммуникации.
Цель работы состоит в исследовании виртуального языка в онлайн- играх с точки зрения лингвокультурологии, а кроме того, формирование словаря терминов виртуального языка и игрового сленга на основе материалов, собранных в процессе исследования. В соответствии с установленной целью формулируются следующие задачи:
1) произвести анализ виртуального дискурса;
2) раскрыть методы создания игрового сленга;
3) проанализировать жанровые характеристики и многообразие языка массовых многопользовательских игр.
Материалом для исследования послужили следующие онлайн игры:
World of Warcraft, Archage, League of legends, Star Wars: The Old Republic, The Elder Scrolls Online, Dota 2, Counter strike: global offensive.
Методы исследования установлены в соответствии с поставленными задачами. В качестве рабочих методов используются метод лингвистического наблюдения и контекстуального анализа и социологического опроса.
Практическая значимость работы состоит в том, что итоги работы могут найти применение в курсах языковедения, стилистики, лингвокультурологии, в спецкурсах по теории дискурса, лингвистике текста, основах компьютерной лингвистики и компьютерной психологии. Кроме того, данные исследования могут быть применены на занятиях по научно - техническому переводу, также на уроках английского языка и применятся на курсах в специализированных школах по киберспорту.
Работа состоит из введения, двух глав с подглавами, заключения, перечня использованной литературы.
Во введении рассматривается потребность и актуальность исследования виртуальной коммуникации в многопользовательских играх.
Первая глава посвящена концепции дискурса, его разновидностям и жанрам, а кроме того выделен и самостоятельно рассмотрен жанр онлайн- игрового общения. Также эта глава описывает процесс исследования коммуникации массовых многопользовательских онлайн-игр как отдельного типа виртуального общения.
Во второй главе рассмотрены определённые лингвистические особенности, подчеркивающие онлайн игровое общение многопользовательских игр из числа прочих типов виртуального общения, и проведен анализ игрового сленга на примере отдельных онлайн-игр, составлен словарь терминов (Приложение 1).
В заключении сформированы результаты проведённой деятельности.
Список использованных источников содержит в себе работы различных авторов по теме исследования виртуального дискурса и дискурса в целом, а также перечень игр, материалы из которых стали примерами и базой для исследования.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Настоящее исследование посвящено изучению виртуального дискурса, а собственно дискурсу многопользовательских онлайн-игр. За базу изучения взяты всевозможные примеры и материалы из обширного диапазона современных игр, и изучения ряда учёных в сферы виртуального дискурса и дискурса в целом.
Виртуальный дискурс массовых многопользовательских онлайн-игр подразумевается нами, как процесс общения, осуществляющийся в определённой виртуальной видеоигровой ситуации, в определённое период между двумя (либо более) участниками, нацеленными на результат различных итогов: организация команды, анализ какой-либо проблемы либо ознакомление и повседневное общение.
Диалогическими формами подобного дискурса являются чатовое взаимодействие, диалог с прямой видимостью и применением эмотивов и анимаций, организация командных взаимоотношений с употреблением приватных чатовых каналов, игровая торговая деятельность и игровая дипломатичная межкомандная работа, которые относятся к ситуативно-связанному виду дискурса, направленному намодификация исходной ситуации и формировании новой.
Главной чертой дискурса массовых многопользовательских онлайн-игр в работе признаётся речевое воздействие. Речевое воздействие имеет собственной целью определить связь с иными игроками подобным способом, для того, чтобы повысить общий объём удовольствия от внутриигрового общения, заставляя их сотрудничать либо побуждая к игровой вражде, развивая собственные актёрские умения и примеряя на себя всё новые игровые роли. В данной работе рассматривается речевое воздействие в рамках виртуальной игры как когнитивная черта дискурса в общем и дискурса массовых многопользовательских игр, в частности.
В процессе данной работы нам получилось установить, чем различается виртуальный дискурс от иных типов дискурса. Кроме того, мы сумели предоставить сжатую характеристику единичных жанров в рамках виртуального дискурса. Мы обсудили жанр массовых многопользовательских игр как самостоятельную категорию виртуального дискурса. Установили некоторое многообразие онлайн-игровых жанров и обсудили их свойства и методы организации общения в рамках игрового процесса. Нам получилось раскрыть разные лингвистические характеристики и характерные черты условного дискурса и проанализировать их проявление в массовых многопользовательских играх. Мы установили ряд часто встречаемых явлений, и обсудили их характерные черты в рамках виртуального дискурса массовых многопользовательских онлайн-игр.
Можно сделать заключение, что разные приёмы, используемые современными игроками в области онлайн-игр, рано или поздно перейдут в рамки повседневного общения среди этих людей и, поэтому, займут собственную установленную нишу в языкознании. Что, в собственную очередность, значит, что исследование данных приёмов не только актуально, но и имеет возможность принести результаты в исследовании языковой картины мира немалого числа людей, играющих в компьютерные игры друг с другом посредствам сети интернет.
Цель, поставленная нами в данной работе, а именно исследование виртуального языка в онлайн-играх с точки зрения лингвокультурологии, и кроме того, формирование словаря терминов на основе материалов, собранных в процессе исследования, была достигнута. Был составлен словарь (Приложение 1) и произведен анализ виртуального языка на основе онлайн видеоигр, пользующихся повсеместной популярностью на сегодняшний день. Кроме того, были достигнуты все задачи, поставленные нами в данном исследовании.


1. Агапов О.Д. Виртуальность как проблема социальной философии [Текст] // URL: http://ruslan.ksu.ru/phil/0-737566/026-029.pdf
2. Арутюнова, Н.Д. Дискурс [Текст]/ Н.Д. Арутюнова // Лингвистический энциклопедический словарь / Гл. ред. В.Н. Ярцева - М.: Сов. Энциклопедия, 1990.-С. 136-137.
3. Балла, О. Человек возможный [Текст]/ О. Балла // Знание - сила. - 2002. - № 8 Игры XX века // URL: http://www.znanie-sila.ru/ online/issue_1762.html.
4. Бахтин М.М. Проблема речевых жанров.[Текст] // Эстетика словесного творчества. М., 1979-423 с.
5. Бенвенист, Э. Общая лингвистика [Текст]/ Э. Бенвенист. - 3-е изд. - М.:Эдиториал УРСС, 2009. - 448 с.
6. Бергельсон М.Б. Конструирование Адресата в условиях виртуальной коммуникации [Текст] // Русский язык: исторические судьбы и современность. Труды и материалы. М., 2004
7. Берн, Э. Игры, в которые играют люди. Психология человеческих взаимоотношений; Люди, которые играют в игры. Психология человеческой судьбы[Текст]: пер. с англ. / Э. Берн. - СПб.: Лениздат, 1992. - 400 с.
8. Бочарова, Л. В. История ролевого движения в Росси - от Античности до Нового времени[Текст] /Л. В. Бочарова // Сайт свободных игровых коммуникаций. - 2005. // URL:http://www.alexander6.ru/alexander6/166940.
9. Бурлаков, И.В. Психология компьютерных игр[Текст] / И. В. Бурлаков // Наука и жизнь. -1999.- №5, 6, 8, 9 // URL: http://psynet.carfax.ru/texts/burlakov.htm.
10. Вальтамский, Д. Ролевая субкультура в контексте виртуализации [Текст]/ Д. Вальтамский // Теория и практика ролевых игр: выступление на семинаре. - Санкт-Петербург, 2001. // URL: http://darth.by.ru/articls/subkult.htm.
11. Войскунский А.Е. Развитие речевого общения как результат применения Интернета [Текст]// Конференция "Социальные и психологические последствия применения информационных технологий".//URL: http://psynet.by.ru/texts/voysk6.htm
12. Галичкина Е.Н. Специфика компьютерного дискурса на английском и русском языках [на материале жанра компьютерных конференций] // Автореферат на соискание учен.степени канд. филол. наук. Волгоград, 2001.
13. Горелов И.Н. Невербальные компоненты коммуникации [Текст]/ И.Н Горелов-Изд. 4-е. - М., 2009. - 112 с.
14. Грайс, Г.П. Логика и речевое общение[Текст] / Г.П. Грайс // Новое в зарубежной лингвистике. Вып. 16. Лингвистическая прагматика. - М.: Прогресс, 1985.
15. Дейк, ван Т.А. Язык. Познание. Коммуникация : пер. с англ. / Т.А. ван Дейк. - М. : Прогресс, 1989. - 312 с.
...


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ