Аннотация 2
Введение 4
Глава 1. Теоретические аспекты развития геймификации как социального феномена формирования комфортной сетевой среды 8
1.1. Методологические принципы анализа феномена геймификации 8
1.2. Формирование комфортной сетевой среды как основы геймификации 16
Глава 2. Эмпирическое изучение социальных характеристик компьютерной геймификации 23
2.1. Факторный анализ формирования комфортной сетевой среды 23
2.2. Социологическая оценка мнений участников компьютерной геймификации 35
Заключение 51
Список используемой литературы и источников 53
Приложение 1. Программа исследования 58
Приложение 2. Анкета исследования 69
Приложение 3. Вопросы экспертного интервью 75
Приложение 4. Таблица результатов анкетирования 76
Актуальность темы исследования. XXI век стал временем многих инновационных открытий. По мере бурного развития науки и технологий, параллельно им развивались и другие сферы жизнедеятельности человека. Этим нововведениям старались найти место и эффективное применение как в производстве, так и в досуге.
Одним из главных нововведений стал компьютер. Хоть и первый персональный компьютер появился только в 1969 году, эта техника еще не была широко распространена среди общества. Но уже с начала 2000-х компьютеры стали появляться, как и у многих слоев населения различных стран, так и на различных производствах для облегчения рабочего процесса.
Компьютер быстро влился в повседневную жизнь многих людей. Так, по данным опроса Левада-Центра ежедневно или несколько раз в неделю компьютером пользуются 48% россиян1. Если мы сами обратим внимание, то легко заметим, что большую часть времени проводим за компьютером. Каждый человек пользуется компьютерными технологиями в своих целях. Кто-то для работы, а кто-то для развлечения или проведения своего досуга.
Интересно обратить внимание на ту группу населения, которая проводит свое время за игрой в компьютерные игры.
По результатам опроса Фонда Общественное Мнение 28% россиян играют в компьютерные игры, 7% же играют каждый день2. Большинством людей компьютерные игры воспринимаются как простой вид досуга, иногда даже бессмысленный. Однако компьютерные игры и технология их создания так же развиваются вместе с технологическим прогрессом. Они начинают предлагать различные возможности, которые интересны людям: от простого развлечения до обучения языкам или различным навыкам. Благодаря Интернету, люди могут общаться и обмениваться информацией. А в играх Интернет же позволяет им и взаимодействовать друг с другом, проводить совместно время, несмотря на то, что они находятся в совершенно разных точках странны или даже мира.
Компьютерные игры постепенно становятся для некоторых людей не просто способом интересно провести время. За счет игр они не только отдыхают и общаются, но даже и развиваются, обучаются различным навыкам, зарабатывают деньги. Именно поэтому игры перестают быть простым развлечением. Благодаря тем возможностям, которые предоставляют компьютерные игры, люди формируют для себя такую среду, которую можно назвать комфортной. Людям интереснее проводить время в виртуальном мире, и этому могут способствовать различные причины. Именно этот процесс можно назвать компьютерной геймификацией комфортной сетевой среды.
Степень научной разработанности проблемы. В связи недавнего распространения тем геймификаиции и комфортной среды изучения в этих направлениях несут в основном теоретический характер. Большинство работ несут схожее содержание, а также существует слишком малая база научных исследований. Однако, существуют несколько взглядов на определение геймификации. Так, К. Хуотари и Дж. Хамари называют геймификацию процессом улучшения взаимодействия с потребителем с предоставлением игрового опыта для поддержания отношений3. Б. Рид считает, что геймификация - набор эффективных решений, которые улучшают производительность и обучаемость4.
Целью бакалаврской работы является анализ социальных особенностей компьютерной геймификации как социального феномена.
Объектом исследования является компьютерная геймификация.
Предметом исследования является компьютерная геймификация как социальный феномен формирования комфортной сетевой среды.
Для достижения поставленной цели нами поставлены следующие задачи:
1. раскрыть методологические принципы анализа геймификации;
2. рассмотреть формирование комфортной сетевой среды как основы геймификации;
3. проанализировать факторы формирования комфортной сетевой среды;
4. изучить мнения участников о компьютерной геймификации;
5. исследовать компьютерную геймификацию как социальный феномен формирования комфортной сетевой среды.
Теоретико-методологическая база исследования. Содержание и специфику данного исследования в значительной степени определяют подходы:
Феноменологический подход (А. Щюц, П. Бергер, Т. Лукман) направлен на изучение того, как действительность воспринимается людьми в обыденной, повседневной жизни. Данный подход позволяет изучить то, как люди воспринимают социальную реальность в своей повседневной жизни посредством компьютерных игр.
Сетевой подход (М. Кастельс, Я. Л. Морено, Г. Зиммель) позволит связать разнообразные микросообщества, находящиеся внутри игрового сообщества, внутри которых взаимодействуют люди.
Территориальный подход (Г. Зиммель, А. Щюц, П. А. Сорокин) позволит изучить взаимодействие игроков в рамках игрового пространства, так как данный подход направлен на изучение пространственного устроения социальной жизни. Из-за того, что многие современные игры предоставляют возможность игры по сети, то многие игроки могут взаимодействовать между собой, находясь в разных частях планеты.
Психологический подход (Г. Тард, Г. Лебон) позволит изучить мотивы, мысли, представления человека о комфортной среде, так как понятие комфортной среды у каждого человека субъективно.
Методы исследования: анкетирование и экспертное интервьюирование.
Эмпирическая база исследования. Для получения информации о факторах формирования комфортной сетевой среды было проведено веб-анкетирование. В ходе исследования изучается выборочная совокупность (n=570 человек). Было проведено экспертное интервью, в котором приняли участие (n=5) экспертов-респондентов.
Структура бакалаврской работы. Работа состоит из введения, двух глав (каждая из которых состоит из двух параграфов), заключения, списка используемой литературы и источников и приложения.
Компьютерные технологии быстро заняли важную часть в жизни современного общества. Интернет, мобильные устройства, компьютеры. Без всего этого сложно представить сегодняшний мир. Поэтому общество трансформируется, используя все эти в своих интересах.
Благодаря Интернету многие люди общаются, получают информацию. При таком процессе неизбежно становление и изменение различных сфер жизнедеятельности общества: начинают появляются новые формы деятельности, коммуникаций и потребностей. В нашей работе мы рассмотрели ту часть общества, которая активно пользуется таким новым видом досуга как компьютерные игры.
Компьютерные игры являются одной из форм проведения свободного времени в современном мире. На протяжении нескольких десятилетий игры перешли от статуса роскоши до части повседневной жизни. В настоящее время компьютерные игры до сих пор остаются преимущественно видом досуга. Тем не менее по мере все больше развития технологии создания игр, технологического прогресса, этот вид досуга стал обладать все большими привлекательными свойствами, из-за чего все больше людей погружаются в игровые миры, чтобы удовлетворить свои потребности.
В ходе исследования мы выделили основные аспекты, привлекающие людей проводить свое свободное время за компьютерными играми. Несомненно, для большинства людей все так же обращаются к такому виду досуга, чтобы интересно провести свое время, но мы можем заметить, что большое количество людей играет в игры и по другим причинам. Компьютерные игры во многом благодаря сети Интернет позволяют людям общаться и проводить совместно время, несмотря на то, что у людей нет возможности контактировать лично. Игры становятся все более интерактивными, они начинают предлагать людям все больше возможностей, которых в реальной жизни у людей нет. Также благодаря играм люди развивают свои навыки и умения, могут развиваться творчески, профессионально, даже зарабатывать деньги.
Изучив две разные возрастные группы, мы можем сказать, что людей в компьютерных играх привлекают похожие аспекты. И даже не смотря на то, чем они преимущественно занимаются, учебой или работой, и сколько у них остается свободного времени, они все равно проводят его за компьютерными играми.
Поэтому мы можем заметить, что компьютерные игры ярко выделяются на фоне остальных видов досуга. Людям не только дается провести интересно время в ярком мире, частью которого они могут себя ощутить. Они также могут общаться, развиваться, творить, узнавать новое и зарабатывать деньги посредством компьютерных игр. Учитывая реалии современного общества, которое мы можем назвать сетевым, компьютерные игры для него являются наиболее привлекательным видом времяпрепровождения. Благодаря этому мы можем сказать, что компьютерные могут являться ярким примером комфортной сетевой среды.
Надеемся, что наше исследование станет фундаментальным и изменит представление о компьютерных играх как у общества в целом, так и у научного общества, что в дальнейшем послужит катализатором для изучения этой интересной сферы.
1. Артамова В. В. Исторические аспекты развития концепции геймификации // Историческая и социально-образовательная мысль. 2018. Том 10 №2/1. С. 54-62.
2. Артамонова В. В. Развитие концепции геймификации в XXI веке // Историческая и социально-образовательная мысль. 2018. Том 10 №2/2. - С. 37-43.
3. Барков С. А., Носуленко С. В. «облачные технологии» как этап в развитии информационного общества // Известия Саратовского университета. Новая серия. Серия Социология. Политология. 2015. № 2. С. 16-24.
4. Басова М. В., Беленко В. Е. Геймифицированные практики современных СМИ// Вестник Новосибирского государственного университета. Серия: История. Филология. 2017. № 6. С. 41-51.
5. Борзенко А. А. Игра как средство повышение мотивации в обучении // Europeanresearch. 2016. С. 79-81.
6. Гасанова М. М. Реализация механизмов электронной демократии в социальных сетях и блогосфере: сравнительный анализ // Факторы успеха. 2016. № 2. С. 48-59.
7. Дрешер Ю. Н. Мониторинг информационных потребностей специалистов по обеспечению комфортной среды // Труды Санкт-Петербургского государственного института культуры. 2008. С. 155-163.
8. Доступ к интернету в мире: статистика, тренды // Новый репортер // URL: https://newreporter.org/2016/03/28/dostup-k-internetu-v-mire-statistika-trendy/ (дата обращения: 6.10.2018)
9. Иванов В. А., Колчин Е. А., Конякин Г. Н. Обеспечение комфортной визуальной среды в городе // Научно-исследовательские публикации: природа, экология и народное хозяйство. 2015. № 2. С. 101-105.
10. Йеспер Ю. Рассказывают ли игры истории? Краткая заметка об играх и нарративах // Логос. 2015. № 1. С. 61-78.
11. Интеллектуальный клуб 4brain // URL: https://4brain.ru/gamification/index.php (дата обращения: 15.11.2018)
12. Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура / Пер. с англ. под науч. ред. О. И. Шкаратана. — М.: ГУ ВШЭ, 2000. — 608 с.
13. Компьютеры и интернет в жизни россиян // Левада-Центр // URL: https://www.levada.ru/2013/05/17/kompyutery-i-internet-v-zhizni-rossiyan/ (дата обращения: 15.09.2018)
14. Кузнецова А. А., Жданова И. В., Малышева Е. В. Формирование эстетически-комфортной среды образовательных организаций // Известия Самарского научного центра Российской академии наук. Социальные, гуманитарные, медико-биологические науки. 2018. № 2. С. 81-88.
15. Лагодина Е. В. Комфортная городская среда глазами простого горожанина // Северо-Кавказский психологический вестник. 2013. № 11/2. С. 9-11.
...