Аннотация 2
Введение 4
Глава 1 Концептуальные аспекты анализа онлайн-игры как феномена в информационном обществе 8
1.1 Концептуальные подходы к анализу информационного общества как социокультурной предпосылки развития онлайн-игр 8
1.2 Онлайн-игра как феномен молодёжной субкультуры 13
Глава 2 Социальный портрет кибер-атлетов, геймеров 20
2.1 Специфические характеристики участников онлайн-игр: результаты количественного исследования 20
2.2 Результаты качественного эмпирического исследования характеристик участников онлайн-игр 27
Заключение 41
Список используемой литературы и источников 42
Приложение А Программа социологического исследования 48
Приложение Б Анкета 56
Приложение В Вопросы интервью 59
Приложение Г Таблицы распределений результатов анкетирования 60
Актуальность темы исследования. Мы живём в информационном обществе. Обществе, где ежесекундно через человека проходят потоки информации. Это незаменимый побочный эффект нашего пребывания в таковом обществе.
По сути, любой человек может найти способы отвлечься от информационного шума вокруг. Кто-то, пропускает поток информации через себя и выделяет только нужное. Определенная масса людей может проводить за online-играми уйму времени, однако есть те, кому это особо и не нужно. Но все мы живем в одном мире и времени, коммуникация, спортивный досуг, развлечения и многое другое может предоставить техника. Так кто же эти люди что используют возможности двадцать первого века на максимум? Именно это мы хотим изучить в нашей работе.
С формированием подобного общества формируется и новая сфера развлечений. В нашей работе мы обращаем внимание на сферу компьютерных online-игр. Министерство Спорта Российской Федерации 7 июня 2016 года опубликовало приказ о включении Компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации. Это молодой вид спорта, который пользуется огромной популярностью среди молодёжи. Разумеется, какой вид спорта ещё имеет элементы развлечения (компьютерные online- игры).
На наш взгляд, подобное преобразование должно было когда-либо случиться, ибо в природе человека заложен дух соперничества. Каждый геймер, который профессионально разбирается в игре, с огромным удовольствием соревнуется с ему подобными в своих умениях, чтобы доказать, что он самый сильный «player» в этой игре. На этой идее и зародился киберспорт - людям надоело соревноваться против искусственного интеллекта, намного интереснее сразиться с живыми оппонентами.
В нынешнее время спортивная составляющая в online сфере уже собирает большие стадионы, а тем более и призовые фонды (максимальный призовой фонд достигал $34 192 599 на The International 2019 года), которые насчитываются в несколько миллионов долларов и это только начало его пути. Сейчас online-игры из разряда развлечений переходят в состояние серьёзного вида спорта.
Сейчас есть шанс стать популярным с помощью, компьютерной игры. При всем этом нужно понимать, проводя аналогию с традиционным спортом, что конкуренция здесь также огромная и не малая часть молодых людей, которые желали бы отдать свою жизнь киберспорту, имеют большие шансы остаться ни с чем.
Online-игры собрали в себе всё то, что нужно молодой девушке или парню: приятное проведение свободного времени за любимой игрой с шансом добиться индивидуального успеха и обрести популярность, ну и конечно же отвлечься от внешних мира и проблем в нем.
Степень научной разработанности темы. В связи с недавним распространением online-игр в их изучении преобладает теория нежели практика. Большинство работ несут в себе схожее содержание об основных элементах online-игр и на сегодняшний день сформировалась слишком малая база научных исследований, но уже сейчас существует множество мнений по поводу положительных и отрицательных сторон компьютерной деятельности, о ее необходимости обществу. «Компьютер и компьютерная игра, в частности, могут выровнять возможности людей в сфере общественного труда, позволят решать нетипичные задачи» - считают М.А. Аристова и В.Н. Фокина. Н.В. Светлова и И.А. Бокарева указывают на то, что зависимость от компьютерных игр сопряжена с небрежностью к иным занятиям, кроме игры, что подталкивает на конфликты с непосредственным окружением, нежелание работать и учиться. А.Н. Фанталов считает: «Увлечение компьютерными играми проявлением голода, проистекающего от недостатка душевной и физической активности».
Целью выпускной квалификационной работы является анализ онлайн-игры как социокультурного феномена информационного общества.
В соответствии с целью поставлены следующие задачи:
1. Определить понятия: «online-игра», «виртуальное сообщество», «соревновательная дисциплина», «киберспортивное общество»;
2. Раскрыть теоретические подходы к анализу информационно-сетевого общества;
3. Изучить влияние виртуальных сообществ на общество и молодежь в контексте отношения участников киберспортивного сообщества к online- играм как к социальному феномену;
4. Раскрыть основные социальные характеристики online-игр;
5. Определить социальную типологию участников online-игр.
Объект работы - онлайн-игра. Предмет работы - онлайн-игра как социокультурный феномен в условиях информационного общества.
В теоретико-методологическую базу исследования вошли социологические концепции влияния online-игр на социум и теории информационного общества. Так, Мануэль Кастельс в своей теории пользуется термином «сетевое общество» для того, чтобы, с одной стороны, продемонстрировать характеризующую значимость компьютерных сетей во формировании нынешнего социума, с другой стороны, для того чтобы аргументировать развитие нынешних информационно-коммуникационных технологий ведет к изменению социальных взаимоотношений [1].
Для более детального изучения online-игр в работе используются следующие научные подходы:
Системный подход, основанный Р. Мертоном, Т. Парсонсом, Н. Луманом, даст возможность отследить совокупность участников киберспортивного сообщества их взаимосвязь с обществом и рассмотреть их как отдельные подсистемы.
Ценностный (аксиологический) подход, на развитие которого оказали особое влияние М. Шелер, В. Виндельбанд, А. Б. Гофман, Н. Гартман, Н. А. Бенедиктов, П. П. Гайденко, Г. Риккерт, даст возможность изучить отношение участников киберспортивного сообщества к online-играм как к ценности. Помогает изучить ценностное отношение и место online-игр в системе ценностей респондентов.
Сетевой подход, который представлен такими именами, как М. Кастельс, Я. Л. Морено, Г. Зиммель, даст возможность связать разнообразные микросообщества, находящиеся внутри киберспортивного сообщества, которые оказывают влияние на развитие online-игр в целом.
Феноменологический подход, который практиковали Т. Лукман, П. Бергер, А. Шюц, обеспечит возможность интерпретации эмоционального аспекта отношения респондента к такому феномену, как online-игра.
Гипотеза исследования: в условиях информационно общества online- игры часто становятся приоритетным видом проведения свободного времени респондентов различных возрастных категорий.
Эмпирическая база исследования. В работе были использованы следующие социологические методы исследования: интернет-анкетирование (веб-анкета) и глубинное интервью. Так, для получения информации о социальной типологии участников online-игр было проведено анкетирование. В ходе исследования использовалась выборочная совокупность (n = 200 человек, по 100 человек в возрасте 14-20 лет и 21-26 лет). В ходе интервью были проинтервьюированы участники киберспортивного сообщества с разным уровнем компетенции (n = 6 человек).
Структура бакалаврской работы. Работа состоит из введения, двух глав, четырех параграфов, заключения, списка используемой литературы и источников и приложения.
Современники социум, давно считается информационным обществом. Сегодня люди целиком зависят от технологий, сейчас почти все можно сделать с помощью сети Интернет, который становится главным средством коммуникации и видом проведения личного времени.
Компьютерные online-игры являются одной из форм проведения свободного времени в современном мире. Выросло уже не одно поколение геймеров, создавшее вокруг себя огромное сообщество используя множество стран по всему миру.
В процессе исследования мы подчеркнули основные черты представителей первой группы (респонденты 14-20 лет). Социальный портрет которой выглядит следующим образом - это индивиды с огромным запасом свободного времени, которое они тратят на компьютерные online- игры, предпочитающие принимать участие непосредственно в роли игрока, чем зрителя. Они надеются достичь успеха в online-индустрии и зарабатывать.
Для респондентов второй группы (от 21 до 26 лет) характерно то, что online-индустрия для них является одним из видов проведения досуга, в сравнении с первой группой, эти люди предпочитают обычную работу и стабильный заработок, ради которой они обучались, и для них эта сфера не имеет перспектив для основного дохода. Они наблюдают за соревнованиями с трансляций, зная, что в любой момент могут выключить и заняться своими делами.
На сегодняшний день, люди стали обсуждать в повседневной жизни виртуальный мир, для кого-то это пустые слова, но для будущего поколения это может оказаться целым миром. Надеюсь, наше исследование даст толчок в будущее online-индустрии и игр в целом.
1. Алтынкович Е. Е. Общество сетевых структур и «отчуждение» личности // Юридическая наука: история и современность. - 2016. - № 5. - С. 185— 194.
2. Андрамонова В. В. Сетевое общество: современная парадигма развития // Система ценностей современного общества. — 2015. — № 42. — С. 122—126.
3. Антипов М.А. Неоднозначность психологического влияния сетевых компьютерных игр на человека и общество // Akademicka psychologic. — 2016. — № 2. — С. 14—18.
4. Аристова М. А., Фокина В. Н. Гендерный аспект дистанционного обучения // Социология образования. — 2008. — № 1. — С. 50—55.
5. Асеева О. В. Социальная активность молодежи в виртуальных сетевых сообществах (по материалам исследования в Белгородской области) // Каспийский регион: политика, экономика, культура. — 2015. — № 1. — С. 281—288.
6. Басовская Е. Н. Информационный шум как воздействующий компонент медиатекста // Вестник Челябинского государственного университета. — 2014. — № 7. — С. 6—11.
7. Бобова Л. А. Мануэль Кастельс: влияние сетевого общества на характер социальных коммуникаций // Вестник МГИМО университета. — 2013. — № 5. — С. 213—220.
8. Бобова Л. А. Механизмы социальной консолидации в сетевом обществе // Вестник МГИМО Университета. — 2014. — № 2. — С. 208—216.
9. Вангородская С. А., Колпина Л. В. Ресурсная составляющая барьеров социально-сетевого взаимодействия населения региона // Власть. — 2013. — № 7. — С. 122—127.
10. Гасанова М. М. Реализация механизмов электронной демократии в социальных сетях и блогосфере: сравнительный анализ // Факторы успеха. - 2016. - № 2. - С. 48-59.
11. Дота 2 ру [Электронный ресурс]. - URL: https://dota2.ru/ (дата обращения: 03.04.2020).
12. Ефременко Д. В. Кастельс М. Коммуникация, власть и контрвласть в сетевом обществе // Политическая наука. - 2008. - № 2. - С. 203-208.
13. Игромания [Электронный ресурс]. - URL: https://www.igromania.ru/ (Дата обращения :03.04.2020).
14. Казакова О. А., Козьма Н. А. Киберспорт - спорт будущего // Olymplus. Гуманитарная версия. - 2016. - № 1. - С. 29-31.
15. Как заработать на киберспорте [Электронный ресурс]. - URL: https://pro.rbc.ru/demo/5d3846909a7947810edb6be1 (дата обращения: 03.11.2019).
...