Тема: Перевод фильма «Аватар» и игры James Cameron’s Avatar: The Game как трансмедийного продукта с английского на русский язык
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ВВЕДЕНИЕ 4
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИССЛЕДОВАНИЯ 6
1.1 Определение понятия «трансмедийный продукт» 6
1.2 Трансмедийный продукт как объект перевода 13
Выводы по первой главе 21
ГЛАВА 2. ПЕРЕВОД ТРАНСМЕДИЙНЫХ ПРОДУКТОВ: ФИЛЬМА «АВАТАР» И ИГРЫ JAMES CAMERON’S AVATAR: THE GAME 23
2.1 Прототипические связи фильма «Аватар» и игры James Cameron’s Avatar: The Game 23
2.2 Стратегия перевода фильма «Аватар» и игры James Cameron’s Avatar: The Game 30
Выводы по второй главе 39
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 41
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 44
Приложение А. Имена собственные 53
Приложение Б. Стилистически маркированная лексика 56
Приложение В. Язык На’ви. Слова и выражения 59
📖 Введение
Объектом исследования в выпускной квалификационной работе является перевод фильма «Аватар» и игры James Cameron’s Avatar: The Game с английского на русский язык.
Предметом изучения выступают стратегии перевода анализируемых трансмедийных продуктов.
Цель исследования - описать стратегии перевода фильма «Аватар» и игры James Cameron’s Avatar: The Game как трансмедийного продукта.
В соответствии с целью исследования определяются следующие задачи работы:
1. Определить понятие «трансмедийный продукт»;
2. Охарактеризовать трансмедийный продукт как объект перевода;
3. Выявить прототипические связи фильма «Аватар» и игры James Cameron’s Avatar: The Game.
4. Провести предпереводческий анализ фильма «Аватар» и игры James Cameron’s Avatar: The Game.
Для решения поставленных задач были использованы следующие методы исследования: общенаучные методы анализа и синтеза, метод сравнительно-сопоставительного анализа, метод предпереводческого анализа, метод сплошной выборки, метод транформационного анализа.
Теоретическую основу работы составили работы Е. Д. Малёновой, А. В. Козуляева, Е. В. Сальниковой, Н. Н. Кожевникова и других авторов.
Материалом исследования послужили сценарные тексты научно-фантастического фильма «Аватар» и видеоигры James Cameron’s Avatar: The Game.
Практическая значимость работы заключается в том, что ее материалы и результаты могут быть использованы в практической подготовке лингвистов-переводчиков.
Апробация исследования: промежуточные результаты исследования были представлены на конференциях «Молодежь. Наука. Общество» в 2019 г. и «Студенческие дни науки ТГУ 2020», по результатам были опубликованы тезисы; статья.
Структура. Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка используемой литературы и приложений.
Во введении обосновывается выбор темы, ее актуальность, определяется объект и предмет исследования, ставятся задачи и цель.
В первой главе «Теоретические основы исследования» рассматриваются понятия трансмедийности и трансмедийного продукта, а также специфические черты трансмедийного продукта, как объекта перевода.
Во второй главе «Перевод трансмедийных продуктов: фильма и игры «Аватар» рассматриваются прототипческие связи в сценарных текстах фильма и игры, описываются характерные особенности перевода рассматриваемых трансмедийных продуктов.
Общий объем работы составил 43 страницы.
Список используемой литературы насчитывает 46 наименований.
✅ Заключение
По статистике трансмедийных продуктов разных жанров, сумевших вызвать наибольший зрительский интерес, сейчас жанр «фантастика», в основе которого лежит фольклор, сказки и мифы, не теряет своей популярности, несмотря на его вытеснение жанрами «мультфильм» и «комедия». С позиции лингвистики, в жанре "фантастика" существуют отличительные черты, формирующиеся при помощи определенной лексики и стилистических приемов: общий авторский стиль, отражение индивидуальности писателей, оригинальность их мысли. Научная фантастика является одной из разновидностей данного жанра, в котором происходят изменения сюжетом существующей реальности, не перенося действия в другую реальность, а также присутствует употребление окказиональной лексики (индивидуально-авторских неологизмов), созданных поэтом или писателем, согласно существующим в языке словообразовательным моделям и относящихся к культурно-специфической лексике.
Любое аудиовизуальное произведение - это сложное цельное информационное сообщение. Его сложность подтверждается наличием двух главных компонентов: вербального (лингвистического) и невербального. В отношении перевода медиа контента, по мнению современного лингвиста Е. Д. Малёновой, серьезную роль в этом играет аудиовизуальный перевод, который лингвисты характеризуют как «ограниченный», так как разработчики прибегают к использованию различных модусов для обеспечения целостного восприятия контента и привлечения новой целевой аудитории. Аудиовизуальный перевод подразделяется на две стратегии: закадровый перевод (одноголосый и многоголосый), и субтитрование.
Профессиональное дублирование является одним из подвидов закадрового перевода, получившим высокую актуальность на сегодняшний день. Его специфика заключается в том, что оригинальная звуковая дорожка полностью вытесняется посредством наложения дорожки с переводом, делая речь персонажей максимально естественной для восприятия реципиентом. Таким образом, речь говорящего на экране героя воспринимается естественно. Отличительной чертой стратегии «субтитрование» является наличие технологического ограничения, заключающегося в особом регламенте на допустимое количество и длину строчек, расположенных под видеорядом, для удобства их восприятия зрительской аудиторией во время просмотра трансмедийного продукта.
Стратегия перевода для осуществления профессионального дублирования и разработки субтитров текстов трансмедийных продуктов заключается в проведении предпереводческого анализа на предмет выявления функционально-стилистических доминантов, определении прототипических связей фильма и игры и переводе скриптов трансмедийных продуктов с помощью различных переводческих приемов. В ходе анализа текстов мы выяснили, что прототипические связи, между которыми в фильме и игре наблюдаются как сходства (названия животных и растений), так и различия (имена персонажей, названия локаций), заключаются в сюжетных линиях, именах собственных, экспрессивной лексике, а также словах и выражениях из языка На’ви.
В отношении перевода скриптов трансмедийный продуктов мы отмечаем, что в фильме и игре наблюдаются идентичные переводческие приемы: транскрипция и транслитерация - имена собственные; эквивалентный перевод, добавления, опущения и модуляция - должности, некоторые представители флоры и фауны, а также эмоционально-экспрессивная (сленг) и военная лексика. Тексты скриптов богаты призывами/приказами к действиям военного, исследовательского и повседневного характера, экспрессивной лексикой (сленгом), названиями локаций, квестов и именами персонажей. В игре экспрессивные высказывания можно встретить только в случае, если выбор сюжетной линии склоняется в сторону людей (RDA).
Поскольку перевод трансмедийных продуктов является особенным, благодаря ограничениям со стороны технологического фактора, в ходе работы с текстами фильма и игры переводчик опирается на следующие моменты регламента: хронометраж, синхронизация (фонетическая, драматическая), особенности субтитров. Помимо этого при переводе наблюдается соблюдение культурного фактора и фактор организации рабочего процесса, чтобы избежать логических и культурных непониманий.
В отношении такой технологической особенности как «синхронизация» мы отмечаем, что в игровом проекте данный фактор играет гораздо меньшую роль, нежели в полнометражном фильме. Движение губ персонажа игры на экране продолжается до тех пор, пока не будет нажата соответствующая клавиша на клавиатуре, а мимика прорисована таким образом, что персонажи не выражают никаких эмоций. Таким образом, переводчик сохранил только фонетическую синхронизацию.





