Аннотация 2
ВВЕДЕНИЕ 4
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИССЛЕДОВАНИЯ 6
1.1 Определение понятия «трансмедийный продукт» 6
1.2 Трансмедийный продукт как объект перевода 13
Выводы по первой главе 21
ГЛАВА 2. ПЕРЕВОД ТРАНСМЕДИЙНЫХ ПРОДУКТОВ: ФИЛЬМА «АВАТАР» И ИГРЫ JAMES CAMERON’S AVATAR: THE GAME 23
2.1 Прототипические связи фильма «Аватар» и игры James Cameron’s Avatar: The Game 23
2.2 Стратегия перевода фильма «Аватар» и игры James Cameron’s Avatar: The Game 30
Выводы по второй главе 39
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 41
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 44
Приложение А. Имена собственные 53
Приложение Б. Стилистически маркированная лексика 56
Приложение В. Язык На’ви. Слова и выражения 59
Понятие «трансмедийность» вошло в использование сравнительно не так давно. Мы не можем представить свою работу без применения новейших технологий, так как с их помощью продукты (телепередачи, киноленты, мультфильмы и т. д.) становятся произведением искусства XXI века. Ежегодно студии, телеканалы и частные лица генерируют огромный объем аудиовизуального контента. Миллиарды часов мультфильмов, сериалов, художественных и документальных фильмов, рекламных роликов и прочей аудиовизуальной продукции переводятся на разные языки. Стремительное изменение медиакоммуникационной области быстро привлекло внимание научных работников и специалистов в сфере культурологии и медиаисследований. В настоящее время количество разрабатываемых продуктов в сфере «трансмедиа» возрастает, а потому лингвистами отмечено значительный объем не изученных проблем в области аудиовизуального перевода. Вышеизложенное обуславливает актуальность выбранной темы.
Объектом исследования в выпускной квалификационной работе является перевод фильма «Аватар» и игры James Cameron’s Avatar: The Game с английского на русский язык.
Предметом изучения выступают стратегии перевода анализируемых трансмедийных продуктов.
Цель исследования - описать стратегии перевода фильма «Аватар» и игры James Cameron’s Avatar: The Game как трансмедийного продукта.
В соответствии с целью исследования определяются следующие задачи работы:
1. Определить понятие «трансмедийный продукт»;
2. Охарактеризовать трансмедийный продукт как объект перевода;
3. Выявить прототипические связи фильма «Аватар» и игры James Cameron’s Avatar: The Game.
4. Провести предпереводческий анализ фильма «Аватар» и игры James Cameron’s Avatar: The Game.
Для решения поставленных задач были использованы следующие методы исследования: общенаучные методы анализа и синтеза, метод сравнительно-сопоставительного анализа, метод предпереводческого анализа, метод сплошной выборки, метод транформационного анализа.
Теоретическую основу работы составили работы Е. Д. Малёновой, А. В. Козуляева, Е. В. Сальниковой, Н. Н. Кожевникова и других авторов.
Материалом исследования послужили сценарные тексты научно-фантастического фильма «Аватар» и видеоигры James Cameron’s Avatar: The Game.
Практическая значимость работы заключается в том, что ее материалы и результаты могут быть использованы в практической подготовке лингвистов-переводчиков.
Апробация исследования: промежуточные результаты исследования были представлены на конференциях «Молодежь. Наука. Общество» в 2019 г. и «Студенческие дни науки ТГУ 2020», по результатам были опубликованы тезисы; статья.
Структура. Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка используемой литературы и приложений.
Во введении обосновывается выбор темы, ее актуальность, определяется объект и предмет исследования, ставятся задачи и цель.
В первой главе «Теоретические основы исследования» рассматриваются понятия трансмедийности и трансмедийного продукта, а также специфические черты трансмедийного продукта, как объекта перевода.
Во второй главе «Перевод трансмедийных продуктов: фильма и игры «Аватар» рассматриваются прототипческие связи в сценарных текстах фильма и игры, описываются характерные особенности перевода рассматриваемых трансмедийных продуктов.
Общий объем работы составил 43 страницы.
Список используемой литературы насчитывает 46 наименований.
Термин «трансмедийность» представляет особый принцип организации медиа контента, при котором повествование разворачивается на нескольких независимых медиа платформах, объединенных общей вселенной, что в результате создает многомерное динамическое образование, обладающее свойствами интерактивности, распространяемости и воспроизводимости.
По статистике трансмедийных продуктов разных жанров, сумевших вызвать наибольший зрительский интерес, сейчас жанр «фантастика», в основе которого лежит фольклор, сказки и мифы, не теряет своей популярности, несмотря на его вытеснение жанрами «мультфильм» и «комедия». С позиции лингвистики, в жанре "фантастика" существуют отличительные черты, формирующиеся при помощи определенной лексики и стилистических приемов: общий авторский стиль, отражение индивидуальности писателей, оригинальность их мысли. Научная фантастика является одной из разновидностей данного жанра, в котором происходят изменения сюжетом существующей реальности, не перенося действия в другую реальность, а также присутствует употребление окказиональной лексики (индивидуально-авторских неологизмов), созданных поэтом или писателем, согласно существующим в языке словообразовательным моделям и относящихся к культурно-специфической лексике.
Любое аудиовизуальное произведение - это сложное цельное информационное сообщение. Его сложность подтверждается наличием двух главных компонентов: вербального (лингвистического) и невербального. В отношении перевода медиа контента, по мнению современного лингвиста Е. Д. Малёновой, серьезную роль в этом играет аудиовизуальный перевод, который лингвисты характеризуют как «ограниченный», так как разработчики прибегают к использованию различных модусов для обеспечения целостного восприятия контента и привлечения новой целевой аудитории. Аудиовизуальный перевод подразделяется на две стратегии: закадровый перевод (одноголосый и многоголосый), и субтитрование.
Профессиональное дублирование является одним из подвидов закадрового перевода, получившим высокую актуальность на сегодняшний день. Его специфика заключается в том, что оригинальная звуковая дорожка полностью вытесняется посредством наложения дорожки с переводом, делая речь персонажей максимально естественной для восприятия реципиентом. Таким образом, речь говорящего на экране героя воспринимается естественно. Отличительной чертой стратегии «субтитрование» является наличие технологического ограничения, заключающегося в особом регламенте на допустимое количество и длину строчек, расположенных под видеорядом, для удобства их восприятия зрительской аудиторией во время просмотра трансмедийного продукта.
Стратегия перевода для осуществления профессионального дублирования и разработки субтитров текстов трансмедийных продуктов заключается в проведении предпереводческого анализа на предмет выявления функционально-стилистических доминантов, определении прототипических связей фильма и игры и переводе скриптов трансмедийных продуктов с помощью различных переводческих приемов. В ходе анализа текстов мы выяснили, что прототипические связи, между которыми в фильме и игре наблюдаются как сходства (названия животных и растений), так и различия (имена персонажей, названия локаций), заключаются в сюжетных линиях, именах собственных, экспрессивной лексике, а также словах и выражениях из языка На’ви.
В отношении перевода скриптов трансмедийный продуктов мы отмечаем, что в фильме и игре наблюдаются идентичные переводческие приемы: транскрипция и транслитерация - имена собственные; эквивалентный перевод, добавления, опущения и модуляция - должности, некоторые представители флоры и фауны, а также эмоционально-экспрессивная (сленг) и военная лексика. Тексты скриптов богаты призывами/приказами к действиям военного, исследовательского и повседневного характера, экспрессивной лексикой (сленгом), названиями локаций, квестов и именами персонажей. В игре экспрессивные высказывания можно встретить только в случае, если выбор сюжетной линии склоняется в сторону людей (RDA).
Поскольку перевод трансмедийных продуктов является особенным, благодаря ограничениям со стороны технологического фактора, в ходе работы с текстами фильма и игры переводчик опирается на следующие моменты регламента: хронометраж, синхронизация (фонетическая, драматическая), особенности субтитров. Помимо этого при переводе наблюдается соблюдение культурного фактора и фактор организации рабочего процесса, чтобы избежать логических и культурных непониманий.
В отношении такой технологической особенности как «синхронизация» мы отмечаем, что в игровом проекте данный фактор играет гораздо меньшую роль, нежели в полнометражном фильме. Движение губ персонажа игры на экране продолжается до тех пор, пока не будет нажата соответствующая клавиша на клавиатуре, а мимика прорисована таким образом, что персонажи не выражают никаких эмоций. Таким образом, переводчик сохранил только фонетическую синхронизацию.
1. Анисимова А.Т. Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе. Научный вестник Южного института менеджмента. 2018. №2. с. 82-86. [Электронный ресурс]. URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/fenomen-kompyuternoy-igry-v- perevodovedcheskom-diskurse (дата обращения: 23.03.2020).
2. Афанаскина Н.Ю. Киноперевод как объект исследования лингвистики, социологии, межкультурной коммуникации и теории перевода. - М.: Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Лингвистика. 2017. № 4. c. 58-66. [Электронный ресурс] -URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kinoperevod-kak-obekt-issledovaniya- lingvistiki-sotsiologii-mezhkulturnoy-kommunikatsii-i-teorii-perevoda (дата обращения: 23.03.2020).
3. Ахмедов Р.Ш. В поисках обобщающего определения термина «Научная фантастика». - Узбекистан: журнал «Достижения науки и образования», 2019, с. 1-3. [Электронный ресурс] - URL: https: //cyberleninka.ru/article/n/v-poiskah-obobschayuschego- opredeleniya-termina-nauchnaya-fantastika/viewer (дата обращения: 23.03.20)
4. Габрусенок М.С., Значенок В.С. Особенности перевода мультипликационного фильма с английского языка на русский и с русского на английский. - Минск: Белорусский государственный университет, 2016. с. 133-139. [Электронный ресурс] -URL:
http://elib.bsu.by/article/osobennosti-perevoda-multiplikatsionnogo-filma-s- angliyskogo-na-russkiy-i-s-russkogo-na-angliyskiy (дата обращения: 23.03.2020).
5. Гудий К.А. Типология приемов передачи культурно-специфических слов. -Т: Тверской государственный университет, 2011. с. 180-184. [Электронный ресурс] -URL: http://cyberleninka.ru/article/n/tipologiya- priemov-peredachi-kulturno-spetsificheskih-slov (дата обращения: 23.03.2020).
6. Денисова А.И. Компьютерные игры как феномен современной культуры. Тамбов: Тамбовский университет им. Г.Р. Державина, 2010. с. 1-3. [Электронный ресурс] -
URL: https: //cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-fenomen- sovremennoy-kultury/viewer (дата обращения: 23.03.20).
7. Долгунова В.В. О переводе англоязычных кинотекстов художественных фильмов. / Долгунова В.В., Фахрутдинов Р.Р. - Казань: Казанский вестник молодых ученых, 2017. - 149-153 с.
[Электронный ресурс] -URL: https://cyberleninka.ru/article/n/o-perevode- angloyazychnyh-kinotekstov-hudozhestvennyh-filmov (дата обращения: 23.03.2020).
8. Ефимова Н.И., Моржанаев Н.И. Текст в компьютерной игре: филологический аспект. - Йошкар-Ола: журнал Вестник Марийского государственного университета, 2015, с. 75-78. [Электронный ресурс] - URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tekst-v-kompyuternoy-igre-
filologicheskiy-aspekt/viewer (дата обращения: 23.03.20).
9. Зинькова А.В. Коммуникативный потенциал англоязычного фанфикшен-текста в условиях трансмедиации. - У., г. Черновцы: Черновицкий национальный университет им. Юрия Федьковича, 2017. с. 51-54. [Электронный ресурс] -
URL: https: //cyberleninka.ru/article/n/kommunikativnyy-potentsial- angloyazychnogo-fanfikshen-teksta-v-usloviyah-transmediatsii/viewer (дата обращения: 23.03.20).
10. Камалова А.Т. Художественный мир русского киберпанка 90-х-2000-х годов. - Елец: журнал «Мир науки, культуры и образования», 2019, с. 378-379. [Электронный ресурс] -
URL: https://cyberleninka.ru/article/n/hudozhestvennyy-mir-russkogo- kiberpanka-90-h-2000-h-godov/viewer (дата обращения: 23.03.20)
11. Кожевников Н.Н., Данилова В.С. Философский взгляд на научную фантастику и фантазийные жанры. - Якутск: Вестник Северо-Восточного федерального университета им. М.К. Аммосова, 2017, с. 129-136. [Электронный ресурс] -
URL: https: //cyberleninka.ru/article/n/filosofskiy-vzglyad-na-nauchnuyu- fantastiku-i-fantaziynye-zhanry/viewer (дата обращения: 23.03.20)
12. Козуляев А.В. Аудиовизуальный полисемантический перевод как особая форма переводческой деятельности и особенности обучения данному виду перевода: - Спб.: Издательство: Ленинградский государственный университет имени А.С. Пушкина, 2013. - 374-381 с. [Электронный ресурс] -URL: https://cyberleninka.ru/article/n/audiovizualnyy-polisemanticheskiy- perevod-kak-osobaya-forma-perevodcheskoy-deyatelnosti-i-osobennosti- obucheniya-dannomu-vidu (дата обращения: 23.03.2020).
13. Красий Л.А. Роль трансмедийных технологий в интернет-коммуникации. - Ростов-на-Дону: Донской государственный технический университет, 2017. с. 187-194. [Электронный ресурс] - URL: https: //cyberleninka.ru/article/n/rol-transmediynyh-tehnologiy-v- internet-kommunikatsii/viewer (дата обращения: 23.03.20).
14. Липенская И.А., Зубова С.П. Технология создания деятельностных сценариев как основа проектирования игропрактик (аналитический обзор проблемы). - Самара: журнал «Известия Самарского научного центра Российской академии наук. Социальные, гуманитарные, медико-биологические науки», 2017, с. 38-43 [Электронный ресурс] - URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tehnologiya-sozdaniya- deyatelnostnyh-stsenariev-kak-osnova-proektirovaniya-igropraktik- analiticheskiy-obzor-problemy/viewer (дата обращения: 23.03.20)
15. Малёнова Е.Д. Трансмедийность в свете проблем аудиовизуального перевода. - Омск: Омский государственный университет, журнал «Коммуникативные исследования», 2018, с. 142-164 [Электронный ресурс] -URL: http://conf.omsu.ru/Conference/ShowThesis?thesisId=843 (дата обращения: 23.03.20).
...