Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Перевод фильма «Аватар» и игры James Cameron’s Avatar: The Game как трансмедийного продукта с английского на русский язык

Работа №105327

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

лингвистика

Объем работы59
Год сдачи2020
Стоимость4700 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
178
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Аннотация 2
ВВЕДЕНИЕ 4
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИССЛЕДОВАНИЯ 6
1.1 Определение понятия «трансмедийный продукт» 6
1.2 Трансмедийный продукт как объект перевода 13
Выводы по первой главе 21
ГЛАВА 2. ПЕРЕВОД ТРАНСМЕДИЙНЫХ ПРОДУКТОВ: ФИЛЬМА «АВАТАР» И ИГРЫ JAMES CAMERON’S AVATAR: THE GAME 23
2.1 Прототипические связи фильма «Аватар» и игры James Cameron’s Avatar: The Game 23
2.2 Стратегия перевода фильма «Аватар» и игры James Cameron’s Avatar: The Game 30
Выводы по второй главе 39
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 41
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 44
Приложение А. Имена собственные 53
Приложение Б. Стилистически маркированная лексика 56
Приложение В. Язык На’ви. Слова и выражения 59

Понятие «трансмедийность» вошло в использование сравнительно не так давно. Мы не можем представить свою работу без применения новейших технологий, так как с их помощью продукты (телепередачи, киноленты, мультфильмы и т. д.) становятся произведением искусства XXI века. Ежегодно студии, телеканалы и частные лица генерируют огромный объем аудиовизуального контента. Миллиарды часов мультфильмов, сериалов, художественных и документальных фильмов, рекламных роликов и прочей аудиовизуальной продукции переводятся на разные языки. Стремительное изменение медиакоммуникационной области быстро привлекло внимание научных работников и специалистов в сфере культурологии и медиаисследований. В настоящее время количество разрабатываемых продуктов в сфере «трансмедиа» возрастает, а потому лингвистами отмечено значительный объем не изученных проблем в области аудиовизуального перевода. Вышеизложенное обуславливает актуальность выбранной темы.
Объектом исследования в выпускной квалификационной работе является перевод фильма «Аватар» и игры James Cameron’s Avatar: The Game с английского на русский язык.
Предметом изучения выступают стратегии перевода анализируемых трансмедийных продуктов.
Цель исследования - описать стратегии перевода фильма «Аватар» и игры James Cameron’s Avatar: The Game как трансмедийного продукта.
В соответствии с целью исследования определяются следующие задачи работы:
1. Определить понятие «трансмедийный продукт»;
2. Охарактеризовать трансмедийный продукт как объект перевода;
3. Выявить прототипические связи фильма «Аватар» и игры James Cameron’s Avatar: The Game.
4. Провести предпереводческий анализ фильма «Аватар» и игры James Cameron’s Avatar: The Game.
Для решения поставленных задач были использованы следующие методы исследования: общенаучные методы анализа и синтеза, метод сравнительно-сопоставительного анализа, метод предпереводческого анализа, метод сплошной выборки, метод транформационного анализа.
Теоретическую основу работы составили работы Е. Д. Малёновой, А. В. Козуляева, Е. В. Сальниковой, Н. Н. Кожевникова и других авторов.
Материалом исследования послужили сценарные тексты научно-фантастического фильма «Аватар» и видеоигры James Cameron’s Avatar: The Game.
Практическая значимость работы заключается в том, что ее материалы и результаты могут быть использованы в практической подготовке лингвистов-переводчиков.
Апробация исследования: промежуточные результаты исследования были представлены на конференциях «Молодежь. Наука. Общество» в 2019 г. и «Студенческие дни науки ТГУ 2020», по результатам были опубликованы тезисы; статья.
Структура. Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка используемой литературы и приложений.
Во введении обосновывается выбор темы, ее актуальность, определяется объект и предмет исследования, ставятся задачи и цель.
В первой главе «Теоретические основы исследования» рассматриваются понятия трансмедийности и трансмедийного продукта, а также специфические черты трансмедийного продукта, как объекта перевода.
Во второй главе «Перевод трансмедийных продуктов: фильма и игры «Аватар» рассматриваются прототипческие связи в сценарных текстах фильма и игры, описываются характерные особенности перевода рассматриваемых трансмедийных продуктов.
Общий объем работы составил 43 страницы.
Список используемой литературы насчитывает 46 наименований.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


Термин «трансмедийность» представляет особый принцип организации медиа контента, при котором повествование разворачивается на нескольких независимых медиа платформах, объединенных общей вселенной, что в результате создает многомерное динамическое образование, обладающее свойствами интерактивности, распространяемости и воспроизводимости.
По статистике трансмедийных продуктов разных жанров, сумевших вызвать наибольший зрительский интерес, сейчас жанр «фантастика», в основе которого лежит фольклор, сказки и мифы, не теряет своей популярности, несмотря на его вытеснение жанрами «мультфильм» и «комедия». С позиции лингвистики, в жанре "фантастика" существуют отличительные черты, формирующиеся при помощи определенной лексики и стилистических приемов: общий авторский стиль, отражение индивидуальности писателей, оригинальность их мысли. Научная фантастика является одной из разновидностей данного жанра, в котором происходят изменения сюжетом существующей реальности, не перенося действия в другую реальность, а также присутствует употребление окказиональной лексики (индивидуально-авторских неологизмов), созданных поэтом или писателем, согласно существующим в языке словообразовательным моделям и относящихся к культурно-специфической лексике.
Любое аудиовизуальное произведение - это сложное цельное информационное сообщение. Его сложность подтверждается наличием двух главных компонентов: вербального (лингвистического) и невербального. В отношении перевода медиа контента, по мнению современного лингвиста Е. Д. Малёновой, серьезную роль в этом играет аудиовизуальный перевод, который лингвисты характеризуют как «ограниченный», так как разработчики прибегают к использованию различных модусов для обеспечения целостного восприятия контента и привлечения новой целевой аудитории. Аудиовизуальный перевод подразделяется на две стратегии: закадровый перевод (одноголосый и многоголосый), и субтитрование.
Профессиональное дублирование является одним из подвидов закадрового перевода, получившим высокую актуальность на сегодняшний день. Его специфика заключается в том, что оригинальная звуковая дорожка полностью вытесняется посредством наложения дорожки с переводом, делая речь персонажей максимально естественной для восприятия реципиентом. Таким образом, речь говорящего на экране героя воспринимается естественно. Отличительной чертой стратегии «субтитрование» является наличие технологического ограничения, заключающегося в особом регламенте на допустимое количество и длину строчек, расположенных под видеорядом, для удобства их восприятия зрительской аудиторией во время просмотра трансмедийного продукта.
Стратегия перевода для осуществления профессионального дублирования и разработки субтитров текстов трансмедийных продуктов заключается в проведении предпереводческого анализа на предмет выявления функционально-стилистических доминантов, определении прототипических связей фильма и игры и переводе скриптов трансмедийных продуктов с помощью различных переводческих приемов. В ходе анализа текстов мы выяснили, что прототипические связи, между которыми в фильме и игре наблюдаются как сходства (названия животных и растений), так и различия (имена персонажей, названия локаций), заключаются в сюжетных линиях, именах собственных, экспрессивной лексике, а также словах и выражениях из языка На’ви.
В отношении перевода скриптов трансмедийный продуктов мы отмечаем, что в фильме и игре наблюдаются идентичные переводческие приемы: транскрипция и транслитерация - имена собственные; эквивалентный перевод, добавления, опущения и модуляция - должности, некоторые представители флоры и фауны, а также эмоционально-экспрессивная (сленг) и военная лексика. Тексты скриптов богаты призывами/приказами к действиям военного, исследовательского и повседневного характера, экспрессивной лексикой (сленгом), названиями локаций, квестов и именами персонажей. В игре экспрессивные высказывания можно встретить только в случае, если выбор сюжетной линии склоняется в сторону людей (RDA).
Поскольку перевод трансмедийных продуктов является особенным, благодаря ограничениям со стороны технологического фактора, в ходе работы с текстами фильма и игры переводчик опирается на следующие моменты регламента: хронометраж, синхронизация (фонетическая, драматическая), особенности субтитров. Помимо этого при переводе наблюдается соблюдение культурного фактора и фактор организации рабочего процесса, чтобы избежать логических и культурных непониманий.
В отношении такой технологической особенности как «синхронизация» мы отмечаем, что в игровом проекте данный фактор играет гораздо меньшую роль, нежели в полнометражном фильме. Движение губ персонажа игры на экране продолжается до тех пор, пока не будет нажата соответствующая клавиша на клавиатуре, а мимика прорисована таким образом, что персонажи не выражают никаких эмоций. Таким образом, переводчик сохранил только фонетическую синхронизацию.


1. Анисимова А.Т. Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе. Научный вестник Южного института менеджмента. 2018. №2. с. 82-86. [Электронный ресурс]. URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/fenomen-kompyuternoy-igry-v- perevodovedcheskom-diskurse (дата обращения: 23.03.2020).
2. Афанаскина Н.Ю. Киноперевод как объект исследования лингвистики, социологии, межкультурной коммуникации и теории перевода. - М.: Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Лингвистика. 2017. № 4. c. 58-66. [Электронный ресурс] -URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kinoperevod-kak-obekt-issledovaniya- lingvistiki-sotsiologii-mezhkulturnoy-kommunikatsii-i-teorii-perevoda (дата обращения: 23.03.2020).
3. Ахмедов Р.Ш. В поисках обобщающего определения термина «Научная фантастика». - Узбекистан: журнал «Достижения науки и образования», 2019, с. 1-3. [Электронный ресурс] - URL: https: //cyberleninka.ru/article/n/v-poiskah-obobschayuschego- opredeleniya-termina-nauchnaya-fantastika/viewer (дата обращения: 23.03.20)
4. Габрусенок М.С., Значенок В.С. Особенности перевода мультипликационного фильма с английского языка на русский и с русского на английский. - Минск: Белорусский государственный университет, 2016. с. 133-139. [Электронный ресурс] -URL:
http://elib.bsu.by/article/osobennosti-perevoda-multiplikatsionnogo-filma-s- angliyskogo-na-russkiy-i-s-russkogo-na-angliyskiy (дата обращения: 23.03.2020).
5. Гудий К.А. Типология приемов передачи культурно-специфических слов. -Т: Тверской государственный университет, 2011. с. 180-184. [Электронный ресурс] -URL: http://cyberleninka.ru/article/n/tipologiya- priemov-peredachi-kulturno-spetsificheskih-slov (дата обращения: 23.03.2020).
6. Денисова А.И. Компьютерные игры как феномен современной культуры. Тамбов: Тамбовский университет им. Г.Р. Державина, 2010. с. 1-3. [Электронный ресурс] -
URL: https: //cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-fenomen- sovremennoy-kultury/viewer (дата обращения: 23.03.20).
7. Долгунова В.В. О переводе англоязычных кинотекстов художественных фильмов. / Долгунова В.В., Фахрутдинов Р.Р. - Казань: Казанский вестник молодых ученых, 2017. - 149-153 с.
[Электронный ресурс] -URL: https://cyberleninka.ru/article/n/o-perevode- angloyazychnyh-kinotekstov-hudozhestvennyh-filmov (дата обращения: 23.03.2020).
8. Ефимова Н.И., Моржанаев Н.И. Текст в компьютерной игре: филологический аспект. - Йошкар-Ола: журнал Вестник Марийского государственного университета, 2015, с. 75-78. [Электронный ресурс] - URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tekst-v-kompyuternoy-igre-
filologicheskiy-aspekt/viewer (дата обращения: 23.03.20).
9. Зинькова А.В. Коммуникативный потенциал англоязычного фанфикшен-текста в условиях трансмедиации. - У., г. Черновцы: Черновицкий национальный университет им. Юрия Федьковича, 2017. с. 51-54. [Электронный ресурс] -
URL: https: //cyberleninka.ru/article/n/kommunikativnyy-potentsial- angloyazychnogo-fanfikshen-teksta-v-usloviyah-transmediatsii/viewer (дата обращения: 23.03.20).
10. Камалова А.Т. Художественный мир русского киберпанка 90-х-2000-х годов. - Елец: журнал «Мир науки, культуры и образования», 2019, с. 378-379. [Электронный ресурс] -
URL: https://cyberleninka.ru/article/n/hudozhestvennyy-mir-russkogo- kiberpanka-90-h-2000-h-godov/viewer (дата обращения: 23.03.20)
11. Кожевников Н.Н., Данилова В.С. Философский взгляд на научную фантастику и фантазийные жанры. - Якутск: Вестник Северо-Восточного федерального университета им. М.К. Аммосова, 2017, с. 129-136. [Электронный ресурс] -
URL: https: //cyberleninka.ru/article/n/filosofskiy-vzglyad-na-nauchnuyu- fantastiku-i-fantaziynye-zhanry/viewer (дата обращения: 23.03.20)
12. Козуляев А.В. Аудиовизуальный полисемантический перевод как особая форма переводческой деятельности и особенности обучения данному виду перевода: - Спб.: Издательство: Ленинградский государственный университет имени А.С. Пушкина, 2013. - 374-381 с. [Электронный ресурс] -URL: https://cyberleninka.ru/article/n/audiovizualnyy-polisemanticheskiy- perevod-kak-osobaya-forma-perevodcheskoy-deyatelnosti-i-osobennosti- obucheniya-dannomu-vidu (дата обращения: 23.03.2020).
13. Красий Л.А. Роль трансмедийных технологий в интернет-коммуникации. - Ростов-на-Дону: Донской государственный технический университет, 2017. с. 187-194. [Электронный ресурс] - URL: https: //cyberleninka.ru/article/n/rol-transmediynyh-tehnologiy-v- internet-kommunikatsii/viewer (дата обращения: 23.03.20).
14. Липенская И.А., Зубова С.П. Технология создания деятельностных сценариев как основа проектирования игропрактик (аналитический обзор проблемы). - Самара: журнал «Известия Самарского научного центра Российской академии наук. Социальные, гуманитарные, медико-биологические науки», 2017, с. 38-43 [Электронный ресурс] - URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tehnologiya-sozdaniya- deyatelnostnyh-stsenariev-kak-osnova-proektirovaniya-igropraktik- analiticheskiy-obzor-problemy/viewer (дата обращения: 23.03.20)
15. Малёнова Е.Д. Трансмедийность в свете проблем аудиовизуального перевода. - Омск: Омский государственный университет, журнал «Коммуникативные исследования», 2018, с. 142-164 [Электронный ресурс] -URL: http://conf.omsu.ru/Conference/ShowThesis?thesisId=843 (дата обращения: 23.03.20).
...


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ