Введение 4
Глава 1. Локализация видеоигр в теоретическом освещении 7
1.1. Локализация в российской и зарубежной научной традиции 7
1.2. Теоретические основы изучения псеводустной речи 17
1.3. Стратегии и способы перевода устной и псевдоустной речи 24
Выводы по первой главе 33
Глава 2. Передача псевдоустной речи в процессе локализации League of
Legends 35
2.1. Предпереводческий анализ League of Legends и лингвостилистический
анализ псевдоустной речи героев 35
2.2. Особенности перевода псевдоустной речи в процессе локализации
League of Legends 42
Выводы по второй главе 52
Заключение 54
Список используемой литературы 58
Приложение А. Перевод текстов League of Legends 63
Приложение Б. Результаты анкетирования 154
Переводчики, желающие заниматься локализацией, несомненно, должны понимать, что такое псевдоустность и как она работает, а потому задаются следующими вопросами: что такое локализация и из каких этапов она состоит; что такое псевдоустная речь; какие способы перевода псевдоустной речи существуют.
Актуальность данного исследования обусловлена рядом факторов. Перечислим некоторые из них. Языковой фактор проявляется в том, что при переводе псевдоустных компонентов переводчикам приходится иметь дело с локализацией выдуманных имен, названий рас, локаций и умений, а также диалогов игры. Культурологический фактор выражен в том, что при передаче псевдоустности на язык определенной страны и народа необходимо учитывать многие лингвокультурологические особенности и запреты. Кроме того, для каждого вида псевдоустной речи характерны свои речевые обороты, акронимы, топонимы, жаргонизмы и т. д. Технический фактор в процессе локализации играет немаловажную роль: локализация производится в специальных программах и согласно определенной инструкции с учетом многих технических ограничений. Также для видеоигр свойственно понятие интерактивности, где псевдоустная речь играет ключевую роль. Не менее значимым является и экономический фактор, поскольку правильно переданная псевдоустность позволяет видеоиграм полностью раскрыть свой потенциал и дать игроку полномерное погружение в атмосферу, из-за чего рейтинги видеоигры поднимаются, что в свою очередь повышает спрос и продажи и приносит локализаторам большую прибыль.
Объектом исследования является текст многопользовательской ролевой онлайн-игры League of Legends на английском языке, предметом - лингвостилистические черты псевдоустной речи ролевой онлайн-игры League of Legends.
Цель работы - выявить способы передачи псевдоустной речи при переводе видеоигры League of Legends.
Цель исследования обусловила решение в ходе работы следующих задач:
- определить понятие локализации в российской и зарубежной научной традиции;
- систематизировать теоретические положения о псевдоустности;
- изучить стратегии и способы передачи псевдоустности в
процессе перевода;
- провести предпереводческий анализ игры League of Legends, а также лингвостилистический анализ псевдоустной речи персонажей;
- определить особенности перевода псевдоустной речи в процессе локализации League of Legends.
В ходе работы применялись следующие методы исследования: анализ и синтез (сбор и обобщение теоретического материала); дефиниционный анализ; предпереводческий анализ; лингвостилистический анализ;
трансформационный анализ; анкетирование.
Материалом исследования является онлайн-игра League of Legends. Объем оригинальных текстов составляет 51 849 знаков с пробелами, перевода - 56 622 знака с пробелами.
Теоретической базой работы послужили научные исследования таких ученых, как А. Н. Щукин, Э. Хэвлок, М. Уорч, Л. Манович.
Новизна исследования заключается в том, что термин «псевдоустная речь» является неустоявшимся и малоизученным. Тем не менее, в процессе локализации игр псевдоустность является ключевым фактором. В работе изучаются теоретические положения касательно псевдоустности, а в практической части рассматривается её передача на примере видеоигры League of Legends.
Теоретическая значимость работы состоит в том, что в ней непосредственно изучаются такие малоизученные понятия, как «локализация» и «псевдоустность», а также рассматриваются примеры, в которых они проявляются.
Практическая значимость работы состоит в том, что полученные в ходе исследования сведения помогают соответствующим образом осуществить перевод игры League of Legends, а также выявить особенности, встреченные в процессе перевода этой игры.
Апробация работы. Основные положения данного исследования докладывались на Всероссийской студенческой научно-практической междисциплинарной конференции «Молодежь. Наука. Общество» (г. Тольятти, 2021 г.), по результатам которой опубликованы тезисы, а также на 46-й Самарской областной научной конференции 2020 г., по результатам которой также были опубликованы тезисы.
Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка используемой литературы и приложений.
Во введении обосновывается выбор темы исследования, определяются его цель, задачи и методы.
Первая глава «Локализация видеоигр в теоретическом освещении» посвящена подробному изучению терминов «локализация» (описание понятия, виды локализации) и «псевдоустная речь» (сравнение с устной речью, теория изучения псевдоустности, способы и стратегии передачи устной и псевдоустной речи на другой язык).
Во второй главе «Передача псевдоустной речи в процессе локализации League of Legends» на основе текстов игры League of Legends был проведен её предпереводческий анализ, а также лингвостилистический анализ псевдоустной речи героев. Также были выявлены особенности перевода речи героев League of Legends.
В заключении обобщаются выводы, которые были получены в ходе исследования, а также на основе проведенного опроса.
Список используемой литературы включает 43 научных источника, из них 23 на английском языке.
В приложениях представлены перевод текстов видеоигры League of Legends, а также результаты анкетирования.
Сейчас человек не может представить жизнь без кинофильмов, литературы и видеоигр. Эти отрасли медиаиндустрии прочно закрепились в мире развлечений и постоянно совершенствуются. По данным сайта Mediascope, среднесуточное время просмотра телевидения среди жителей России составляет 230 минут, а в видеоигры, по расчётам компании DFC Intelligence, играет 3,1 млрд человек, то есть около 40 % населения мира [13][29].
Для того чтобы заинтересовать читателя, зрителя или игрока, авторы и сценаристы находят все более заманчивые способы реализации идей. Как следствие, у определенных серий игр, фильмов и текстов художественной литературы появляется своя фанатская база, которая готова покупать официальную продукцию с символикой компаний и произведений, посещать выставки и фестивали и активно обсуждать о предстоящих и прошедших кинолентах и играх в интернете. Что влияет на такой успех? Конечно, можно перечислить несколько вариантов: хорошо подобранная цветовая гамма, прекрасная музыка, атмосфера, умело прописанные персонажи и, наконец, захватывающий сюжет. Тем не менее, без четко проработанного сценария и увлекательного сеттинга об успехе не может идти и речи. Мир должен выглядеть живым и наполненным, жить своей жизнью так, будто автор и вовсе не вмешивался в его создание. И вновь возникает вопрос, как добиться такого результата? Этот вопрос и вызвал академический интерес не только среди режиссёров, кино- и игросценаристов, но и филологов, психологов, историков и, разумеется, лингвистов.
В попытке достичь понимания успеха диалогов и сценариев лингвисты ввели понятие «псевдоустная речь», которое используется, когда речь идет о создании особой устной речи конкретно в зоне определенной медиасферы, то есть кино, игр и литературы. Без псевдоустной речи практически невозможно создать выдуманные обстоятельства, места, а также выстроить диалог между персонажами.
Как же передается псевдоустность? Ответ прост - локализация. Данный термин часто используется в тех случаях, когда речь идет об адаптации какого-либо программного обеспечения к культуре той или иной страны. Этот вид деятельности часто предпочитают современные переводчики, поскольку является новым, хорошо оплачиваемым и увлекательным. Тем не менее, не только сам термин является неустоявшимся, но и процессу локализации не учат в вузах.
Проведенное исследование предполагало провести предпереводческий (тексты игры были определены по категориям и функциям) и трансформационный (выявлены основные переводческие трансформации; чаще всего встречалась транскрипция) анализы видеоигры League of Legends, а также выявить лингвостилистические (выявлено, что в игре повсеместно встречаются различные стили; преобладающим является разговорный) черты псевдоустности данной игры и отметить особенности (проблемы перевода имен собственных, адаптация английской псевдоустной речи в диалогах под русскую), встреченные в переводе псевдоустности.
В заключении хотелось бы продемонстрировать общий взгляд людей на локализацию и псевдоустность. В ходе работы нами были составлены два опроса. В них приняли участие 83 человека и 61 человек соответственно. Большинство из этих людей раньше не сталкивалось с данным понятием и даже не связаны с лингвистикой, а лишь являются обычными игроками (наглядные результаты анкеты представлены в Приложении Б).
Прежде всего рассмотрим опрос, касающийся локализации. На первый вопрос: «Знаете ли вы, что такое локализация?» 88 % ответили «Да», что ясно дает нам осознание того, что локализация распространена повсеместно.
На вопрос о том, является ли локализация частью перевода, больший процент людей ответил «Да», что в очередной раз подтверждает теорию первой главы нашей работы. Однако 21,7 % и 8,4 % опрошенных ответили «Затрудняюсь ответить» и «Нет» соответственно ввиду отсутствий необходимых знаний о переводе. Именно по этой причине нами была выбрана тема локализации.
Касательно видов локализации, большая часть (54,2 %) предпочитает играть в игры в оригинале с переведенными субтитрами, остальная часть (37,3 % и 8,4 %) предпочитает либо полностью переведенный вид, либо оригинал без перевода. Исходя из этого, можно сказать, что экономичная локализация выигрывает у углубленной как в финансовом плане, так и в удобстве.
Далее разберем опрос, касающийся псевдоустной речи. На первый вопрос: «Знаете ли вы, что такое псевдоустность?» 84,5 % ответили отрицательно, что говорит нам о том, что псевдоустность понятие новое и незнакомое и что люди в процессе игры или просмотра фильма не задумываются о том, с помощью чего и как была прописана история и сценарий. Так, мы можем назвать псевдоустность «серым кардиналом», который, хотя и незаметно, но целиком управляет процессами общения между реципиентом и фантастическим миром.
На вопрос о том, считают ли опрошенные разговорный стиль преобладающим в видеоиграх, 70,7 % ответили утвердительно, что также подтверждает теорию о том, что разговорный стиль является неоспоримым лидером при создании псевдоустной речи, ведь на его основе держится вся основная внутриигровая коммуникация.
В третьем вопросе опрошенные должны были выразить свое мнение о том, представляют ли собой такие внутриигровые компоненты, как диалоги, песни, книги, названия географических объектов и прочие, единое и созависимое целое, или не зависят друг от друга. 87,9 % людей ответили «Строятся в совокупности», что наводит на мысль о том, что при создании какого-либо псевдоустного сеттинга основной акцент следует делать на взаимосвязь между каждым из предметов, так как при построении невзаимосвязанных компонентов есть риск потерять эту связь, что отрицательно сказывается на общем впечатлении от игры. На вопрос о том, влияет ли тема и идея игры на написание диалогов и используемую героями игры лексику, 100 % опрошенных ответило утвердительно. Так, мы приходим к выводу, что тема и идея являются фундаментом для лингвистического базиса (лексики и стилистики) при создании видеоигры. На последний вопрос о том, знают ли опрошенные, что такое выдуманные языки в медиа, почти все (94,8 %) ответили утвердительно, что неудивительно, так как выдуманные языки являются очень яркой составляющей произведений, заставляющей реципиента поверить в правдивость сеттинга.
На наш взгляд, псевдоустная речь является ключом ко всем коммуникативным звеньям в кино, играх и литературе. Без псевдоустной речи, мир потерял бы огромный пласт фантастических моментов, которые так сильно влияют на медиаиндустрию во всех её аспектах.
1. Орлов А. : «В нее играют больше 100 миллионов человек»
[Электронный ресурс]. URL:
https://matchtv.ru/cyber/matchtvnews_NI998787_V_nej e_igrajut_bolshe_100_millionov_chelovek_Chto_takoje_League_of_Legends_i_pochemu_ona_nepopularna_v_Rossii (дата обращения: 21.04.2021).
2. Анджей Сапковский : «Я стараюсь писать хорошую фэнтези...» //
Анизотропное шоссе (СПб.). Апрель 1998. С. 29-36 [Электронный ресурс]. URL: http://www.fandom.ru/inter/sapkovsky_1.htm (дата
обращения: 16.04.2021).
3. Бархударов Л. С. Язык и перевод : вопросы общей и частной теории перевода. М. : Издательство ЛКИ, 2008. 240 с.
4. Бубнова Г. И, Гарбовский Н. К. Письменная и устная коммуникации : синтаксис и просодия. М. : Изд-во МГУ, 1991. 272 с.
5. Букреева Д. Бестиарий : Гномы. Дети подземелий [Электронный
ресурс]. URL: http://old.mirf.ru/Articles/art75.htm (дата обращения: 16.04.2021).
6. Специалисты по локализации игр // Бюро переводов АКМ-Вест
[Электронный ресурс]. URL: https://translationrating.ru/games-
localization/,2017 (дата обращения: 16.04.2021).
7. Комиссаров В. Н. Теория перевода (лингвистические аспекты). М. : Высш. шк., 1990. 253 с.
8. Костинский А. Проблемы компьютерного пиратства в России
[Электронный ресурс]. URL:
https://archive.svoboda.org/programs/sc/2001/sc.012301.asp (дата
обращения: 16.04.2021).
9. Курбанова Ш. Х, Тиллаева Ш. М. Лексические и синтаксические
особенности устной речи в английском языке // Молодой ученый. 2016. № 19 (123). С. 360-362 [Электронный ресурс]. URL:
https://moluch.ru/archive/123/33804/(дата обращения: 17.05.2021).
10. Ленский А. Как локализуют игры [Электронный ресурс]. URL: http://www.lki.ru/text.php?id=4548 (дата обращения: 17.04.2021).
11. Ленский А. Гномы и карлики [Электронный ресурс]. URL: http://www.lki.ru/text.php?id=2069 (дата обращения: 17.04.2021).
12. Максимов В. И. Русский язык и культура речи. М. : Гардарики, 2001. 413 с.
13. Mediascope опубликовала отчет по исследованию объема зрительской аудитории за 2018 год // Mediascope [Электронный ресурс]. URL: https://mediascope.net/news/1024611/ (дата обращения: 16.04.2021).
14. Мерлян С. Е. Локализация как разновидность переводческой деятельности // Коммуникативные аспекты языка и культуры: сборник материалов XIV Международной научно-практической конференции студентов и молодых ученых, г. Томск. 21-23 мая 2014 г. С. 241-247 [Электронный ресурс]. URL: http://earchive.tpu.ru/handle/11683/21520(дата обращения: 16.04.2021).
15. Павлов А. В., Каширина Н. А. Проблемы локализации ММОРПГ
(многопользовательских ролевых онлайн-игр) // Международный журнал экспериментального образования. 2014. № 6-2. С. 159-161
[Электронный ресурс]. URL:
http://www.expeducation.ru/ru/article/view?id=5281(дата обращения: 17.05.2021).
16. Пашутина А. Локализация компьютерных игр: суть, проблемы и
решения // ДТФ.РУ [Электронный ресурс]. URL:
http://dailytelefrag.ru/articles/read.php?id=1291 (дата обращения:
16.04.2021).
17. Поспелов Н. С. О грамматической природе и принципах классификации бессоюзных сложных предложений // Вопросы синтаксиса русского языка. М. : Учпедгиз, 1950. С. 338-354.
18. Семенов А. Л. Современные информационные технологии и перевод: учеб. пособие для студ. перевод. фак. высш. учеб. заведени. М.: Из-дательский центр «Академия», 2008. 224 с.
19. Фёдоров А. В. Основы общей теории перевода (лингвистические проблемы) : для институтов и факультетов иностр. языков. М. : ООО «Издательский Дом “ФИЛОЛОГИЯ ТРИ”», 2002. 416 с.
20. Щукин А. Н. Методика преподавания русского языка как иностранного : учебное пособие для вузов. М. : Высш.шк., 2003. 334 с.
21. Banos-Pinero R. Prefabricated Orality : A Challenge in Audiovisual
Translation [Электронный ресурс]. URL:
http://www.intralinea.org/specials/article/1714 (дата обращения:
16.04.2021).
22. Bartle R. Designing Virtual Worlds. Indianapolis : New Riders, 2003. 741 c.
23. Bernal-Merino M. A. Challenges in the translation of video games
[Электронный ресурс]. URL:
http: //www. fti. uab .es/tradumatica/revista/num5/articles/02/02.pdf (дата
обращения: 15.04.2021).
24. Brooks P. J., Kempe V. Language Development. New Jersey : John Wiley & Sons, 2012. 400 с.
25. Chaume F. Film Studies and Translation Studies : Two Disciplines at Stake in Audiovisual Translation [Электронный ресурс]. URL: https: //www. researchgate. net/publication/271175814_F ilm_Studies_and_Translation_Studies_Two_Disciplines_at_Stake_in_Audiovisual_Translation(дата обращения: 16.04.2021).
26. Costales A. F. Exploring translating strategies in video game localization. Alicante : MonTI, 2012. С. 385-408.
27. DuBois T., Mellor S. Nordic roots of Tolkien's Middle Earth. The Scandinavian Review. New York : The American-Scandinavian Foundation, 2002. С. 37-38.
28. Esselink B. A Practical Guide to Localization. Amsterdam : John Benjamins Publishing, 2000. 488 c.
29. Global Video Game Consumer Population Passes 3 Billion // DFC
Intelligence [Электронный ресурс]. URL:
https://www.dfcint.com/dossier/global-video-game-consumer-population/(дата обращения: 16.04.2021).
30. Havelock E. The Muse Learns to Write: Reflections on Orality and Literacy from Antiquity to the Present. New Haven : Yale University Press, 1988. 144 с.
31. Kohler C. Power-up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life. Indianapolis : BradyGames, 2004. 336 с.
32. Localization, Globalization, Internationalization: What’s the Difference? The subtleties that distinguish “going global” terminology // Lionbridge [Электронный ресурс]. URL: https://www.lionbridge.com/blog/translation-localization/localization-globalization-internationalization-whats-the-difference/ (дата обращения: 16.04.2021).
33. Localization Industry Standards Association (LISA). The Localization Industry Primer. 2nd edition [Электронный ресурс]. URL: https://www.immagic.com/eLibrary/ARCHIVES/GENERAL/LISA/L03062 5P.pdf (дата обращения: 17.05.2021). 50 с.
34. Mangiron C., O’Hanagan M. Game Localisation : Unleashing Imagination
with 'Restricted' Translation [Электронный ресурс]. URL: https://www.researchgate.net/publication/281749030_Game_Localisation_Unleashing_Imagination_with_%27Restricted%27_Translation (дата
обращения: 16.04.2021).
35. Manovich L. The Language of New Media. Cambridge : The MIT Press, 2001. 400 с.
36. McLuhan M., Fiore Q. The Medium is The Massage : An Inventory of Effects. Berkeley : Gingko Press, 2001. 159 с.
37. O’Hagan M. Video games as a new domain for translation research : From
translating text to translating experience [Электронный ресурс]. URL: www. fti.uab. es/tradumatica/revista/num5/articles/09/09.pdf (дата
обращения: 17.04.2021).
38. Ong W. Orality and Literacy : The Technologizing of the Word. New York : Routledge, 2002. 193 с.
39. Sartore M. GILT: Globalisation, Internationalisation, Localisation,
Translation [Электронный ресурс]. URL: http://www.athena-
parthenos.com/blog/en/2017/10/19/gilt-globalization-internationalization-localization-translation/ (дата обращения: 17.04.2021).
40. Steinberg S. The definitive guide : Videogame marketing and PR. Vol. 1 Playing to win. USA : iUniverse Inc, 2007. 218 с.
41. Tach D. The Wolf Among Us will include an 'evolution of choice' born from The Walking Dead, dev says [Электронный ресурс]. URL: https://www.polygon.com/2013/5/16/4337070/the-wolf-among-us-evolution-of-choice (дата обращения 17.05.2021)
42. Ton of Clay. TA-ncient History #11 : Around The World [Электронный ресурс]. URL: http://ton-of-clay.blogspot.com/2008/12/ta-ncient-history-11-ganz-vernichtung.html (дата обращения: 15.04.2021).
43. Worch M. Level Design in a Day : Decisions That Matter Meaningful
Choice in Game and Level Design [Электронный ресурс]. URL: https://www.gdcvault.com/play/1020570/Level-Design-in-a-Day (дата
обращения: 16.04.2021).