Виртуальная реальность (ВР) – технология, которая зародилась в 60-х гг. XX века на стыке исследований в области трехмерной компьютерной графики и человеко-машинного взаимодействия. Целью разработчиков ВР было создание максимально естественного интерфейса, устранение «зазора» между человеком и компьютером. ВР направлена на симуляцию чувственных данных, которые формируют «как бы реальный» опыт.
При всем разнообразии систем ВР их объединяет производимый эффект – эффект погружения (immersion). Он заключается в том, что пользователь пере- стает ощущать себя внешним наблюдателем и включается в виртуальное окружение, начинает воспринимать его «как настоящее» (или «почти как настоящее»).
Всплеск общественного интереса к ВР приходится на начало 90-х гг. XX века, время первых успехов технологии. К началу XXI века приложения ВР достигли высокого уровня технологичности и получили широкое распространение во многих областях человеческой деятельности.
Актуальность темы. ВР – не просто «очередная компьютерная технология». ВР принадлежит к тем знаковым достижениям науки и техники, с появлением которых связывают изменения во многих областях человеческой деятельности, в массовом сознании.
ВР заставляет переосмыслить проблему соотношения символа и образа, конкретно-чувственного и абстрактно-рассудочного познания, переопределить роль воображения и фантазии. ВР формирует новые телесные практики и новую «культурную разметку» человеческого тела. ВР можно рассматривать как новую технику репрезентации, которая в ближайшем будущем будет во многом определять наш эстетический опыт. ВР становится средой общения и социализации современников. Уже сегодня ВР влияет на горизонт нашего повседневного опыта и – соответственно – поведение в реальном мире. Исследуя ВР, мы прикасаемся к загадкам бытия, изучаем самих себя – наше тело, разум и чувства, – а также обнаруживаем и проговариваем эксплицитно интенции современной культуры.
ВР – это технология конструирования искусственных миров, которые могут поспорить по достоверности с миром реальным. Виртуальная реальность настойчиво предлагает сформулировать заново извечные вопросы. Что такое реальность? Как мы познаем? Как мир вокруг нас соотносится с нашими ощущениями и представлениями? Где проходит граница между культурой и натурой, искусственным и природным?
Каждая технология – это воплощение идеологии общества или, скорее, – идеологические инвестиции общества в собственное ближайшее будущее. Поэтому ВР можно рассматривать не только как фактор масштабных изменений, но и как выражение современных культурных тенденций. Таким образом, ВР становится метафорой при рассмотрении актуального состояния культуры, метафорой, которая не столько украшает или иллюстрирует мысль, сколько служит ей инструментом.
Стремительный темп культурных и социальных процессов делает необходимость такого рода исследований еще более настоятельной. Сегодня мы занимаем выгодное положение наблюдателя переходного периода: мы еще можем отличить новое от старого, сравнивать новации и традиции, понять, что мы теряем и что обретаем благодаря такому прогрессу. Когда новый порядок полностью утвердится в своих правах, мы утратим подобную ясность видения.
Все это определяет актуальность рассмотрения технологии ВР в широком культурно-теоретическом контексте.
Степень разработанности проблемы. ВР – относительно новая область исследований и практики. Первые попытки осмысления компьютерной ВР в рамках гуманитарных дисциплин были предприняты меньше четверти века назад.
Первыми «культурный потенциал» ВР оценили разработчики, пионеры ВР (У. Брикен, М. Крюгер, Дж. Ланье). В начале 90-х годов прошлого века виртуальной реальностью заинтересовались философы, культурологи, искусствоведы, социологи и психологи. К моменту возникновения интереса к ВР был накоплен значительный опыт исследования гуманитарных аспектов использования компьютерной техники и электронных коммуникаций. Дискурс ВР обнаружил родственные связи с социальной и когнитивной психологией, философией науки и техники, идущей от М. Маклюэна традицией исследования социо- культурных аспектов средств коммуникаций.
На раннем этапе исследований ВР технология была развита довольно слабо, приложения – ограничены, поэтому интерес к ВР был своеобразным «кредитом доверия». В отсутствие солидной эмпирической базы ученые-гуманитарии занимались в основном теорией и гипотетическими построениями. Сегодня ВР гуманитарные исследования ВР все чаще строятся на эмпирическом материале.
Во многих работах ВР не выделяется в самостоятельный объект, а рассматривается в общем контексте развития компьютерных технологий, с точки зрения инженерной психологии, развития человеко-машинных интерфейсов и т.д. Широкая популярность термина привела к тому, что «виртуальная реальность» стала собирательным обозначением множества феноменов конца XX века: телевидения, электронных коммуникаций, мультимедиа, компьютеров во- обще. Работ, объектом которых была бы ВР в узкоспециальном смысле, было и остается немного.
На данный момент не существует не только целостных концепций и теорий, но также единства понимания сущности ВР и подходов при ее междисциплинарном исследовании, тем более – общности в прогнозах. Можно выделить несколько направлений гуманитарных исследований ВР.
Исследователи первого направления рассматривают компьютерную ВР как проявление глубоких онтологических закономерностей и принципов. Примерами могут служить работы У. Купера, Н. А. Носова, М. Ю. Опенкова, С. И. Орехова, М. Хейма, С. С. Хоружего и др. Авторы расходятся в определении статуса виртуальной реальности: отождествляют ее с чистой потенциальностью (Д. В. Пивоваров), располагают между потенциальностью и действительностью (С. С. Хоружий, А. В. Родин) или считают, что онтологический статус ВР равен статусу реальной жизни (А. В. Васютин).
Представители второго направления считают, что феномен компьютерной ВР имеет скорее антропологические основания, чем онтологические. В рамках этого направления ВР рассматривается в широком культурном контексте (С. Жижек, К. Чешер, П. Леви, Р. Холетон, Б. Вули и др.).
Ряд авторов рассматривает технологию ВР c позиций эстетики и искусствоведения как новую технику экранных искусств, часто – наряду с телевидением, компьютерной анимацией, спецэффектами в кино (П. Борсук, С. Добротворский, А. М. Орлов, Ан. Прохоров, В. Савчук, Е. С. Штейнер). ВР стала объектом антропологических (О. Власенко, Л. Манович, В. Тарасенко, Р. Швитцер) и социальных (С. Калверт, Р. Шредер) исследований.
Часто ВР рассматривается наряду с Интернетом, который стал важным экономическим и социальным фактором, пространством коммуникаций и формирования идентичности пользователей. Текстовые ВР Интернета стали объектом многочисленных психологических и социально-психологических исследований (Е. П. Белинская, Н. Бэйм, А. Е. Жичкина, У. Купер, Дж. Сулер, Ш. Теркл и др.).
Многие авторы рассматривают ВР как законченное воплощение стиля и настроений постмодернизма (Б. Вули, В. А. Емелин, Ш. Теркл и др.).
На сегодняшний день особенно ощутимо отсутствие гуманитарных работ, посвященных анализу практического использования компьютерной ВР и исследованию влияния технологии на современные культурные процессы.
Цель работы – соотнести феномен компьютерной виртуальной реальности с философской и культурной традицией, раскрыть взаимосвязь технологии с современными культурными процессами.
Задачи исследования:
• выявить культурно-исторические истоки и философско-концепту- альные основы компьютерной виртуальной реальности;
• провести анализ основных социокультурных свойств компьютерной виртуальной реальности;
• проанализировать взаимодействия компьютерной виртуальной реальности с различными феноменами культуры (театром, кино, военным делом);
• провести анализ влияния компьютерной виртуальной реальности на человеческое тело и телесные практики.
Теоретическая и методологическая основа исследования. Многоплановость и многоаспектность объекта исследования, а также разнообразие задач определили общую междисциплинарную направленность работы. Методология исследования базируется на единстве теоретико-аналитического и культурно- исторического подходов. Для анализа феномена ВР были использованы подходы и положения, разработанные в культурологи, онтологии, философии техники, эпистемологии, философской антропологии, искусствоведении, психологии, компьютерных науках. Большое влияние на общий стиль нашего исследования оказали работы М. Фуко, Ж. Бодрийяра, Ж. Делеза, П. Вирильо, С. Жижека, В. Подороги.
Теоретическая значимость работы состоит в комплексном анализе технического феномена в широком культурно-теоретическом контексте. Результаты работы позволяют рассматривать ВР как новую метафору современных культурных процессов.
Практическая ценность работы состоит в возможности использования ее результатов разработчиками приложений ВР, в том числе – в художествен- ной практике. Отдельные результаты работы могут рассматриваться как пред- посылки для использования технологий ВР в образовании, психологической и психотерапевтической практике, прикладных социологических исследованиях. Работа содержит материалы, которые могут быть использованы в курсах «Культурология», «Философия и методология науки», а также составить основу специализированного курса, посвященного ВР.
Положения, выносимые на защиту:
1. Ключевым свойством ВР является иммерсия (погружение). Базовым способом генерации сходства в ВР является симуляция, соответствующая уровню модельного, функционального сходства и противоположная имитации (воспроизведению на уровне внешнего, поверхностного сходства). Виртуальные миры обладают собственной темпоральностью и каузальностью: время в ВР обратимо, что с учетом динамики ВР может приводить к нарушениям причинно-следственных связей. По мере распространения и совершенствования технологии мы можем наблюдать прогрессирующее влияние этих свойств ВР на культурные процессы, повседневные практики и ценностные установки современников.
2. ВР можно рассматривать как «прямой и обратный ход» рациональной парадигмы. Технология ВР – результат научных исследований и развития техники в рамках рациональной традиции. Эта же традиция находит в ВР свое отрицание. ВР противопоставляет опыт потока субъектно-объектной разорванности, доверие чувственным данным – аналитике, релятивизм – стройным иерархическим конструкциям. ВР предлагает собственную гносеологическую модель – познание через призму законов человеческого восприятия. Тем самым ВР становится не только средством самопознания человека, но и инструментом изучения конформных человеку возможных миров, т.е. миров, соответствующих «антропному принципу».
3. ВР обнаруживает глубокие связи с пластическими и исполнительскими искусствами, становится важным фактором модернизации и развития их языка. Анализ исторических аналогий, а также современных взаимосвязей ВР с театром и кино говорит о том, что эстетический потенциал технологии на сегодняшний день раскрыт лишь частично. Это позволяет вы- двинуть гипотезу о возникновении в ближайшем будущем новых художественных практик на основе ВР.
4. Благодаря военным тренажерам и компьютерным играм ВР становится одним из основных средств репрезентации военных действий. Технология ВР стала сферой тесных контактов индустрии развлечений и военно- промышленного комплекса. Технология ВР оказывает существенное влияние на формы приобретения боевого опыта и методы ведения боевых действий, а также способствует размыванию границ между войной и игрой в восприятии как непосредственных участников боевых действий, так и удаленных наблюдателей.
5. ВР способствует активному вовлечению тела пользователя в человеко- машинное взаимодействие и предоставляет уникальные возможности телесной репрезентации в искусственных мирах. Тем самым ВР способствует формированию новой культурной модели человеческого тела – тело-интерфейс. В рамках этой модели главными функциями тела становятся передача сигналов от внешних раздражителей к мозгу, а также поддержка жизнедеятельности последнего. Следствием является предельный инструментализм по отношению к телу, который ведет к отчуждению те- ла от «хозяина», способствует развитию технобиологии и прогрессирую- щей эндоколонизации человеческого тела техническими устройствами. Апробация работы. Основные результаты и положения работы доклады-
вались и обсуждались на конференциях «Актуальные проблемы культуры» (Екатеринбург, 1996, 1997 и 1998), на втором и третьем Российских философских конгрессах (Екатеринбург, 1999, Ростов-на-Дону, 2002), на Международном конгрессе «Толерантность и ненасилие в современной цивилизации» (Екатеринбург, 2002), Международной конференции «Толерантность в контексте актуальных проблем современной социальной теории и практики» (Екатеринбург, 2002), Всероссийской научно-практической конференции «Потенциал социально-гуманитарных наук и проблемы развития современного российского общества» (Санкт-Петербург, 2002), Международной научно-практической конференции «Педагогика толерантности: проблемы теории и практики» (Екатеринбург, 2003), VI Международной научно-практической конференции «Коллизии свободы в постиндустриальном обществе» (Екатеринбург, 2003).
Публикации. Основные положения диссертации отражены в восьми публикациях.
Структура и объем. Диссертация состоит из введения, трех глав, заключения и библиографического списка (144 источника). Общий объем работы – 163 страницы.
1. Браславский П.И. Гипертекст: культурологические аспекты // Актуальные проблемы культурологии. Тезисы I-II конференций. – Екатеринбург, 1997. – С. 6.
2. Браславский П.И. Обработка естественного языка с помощью компьютера как «экспериментальная философия» // Актуальные проблемы культурологии. Тезисы I-II конференций. – Екатеринбург, 1997. – С. 48.
3. Браславский П.И. Новая культурная парадигма и фильм Питера Гринуэя
«Книга у изголовья» // Актуальные проблемы культурологии. Материалы
III конференции. – Екатеринбург: Изд-во Урал. ун-та, 1998. – С. 5–6.
4. Браславский П.И. Виртуальная реальность: симуляция вместо имитации // XXI век: будущее России в философском измерении: Материалы Второго Российского философского конгресса. Т. 1. Ч.2 – Екатеринбург: Изд-во Урал. ун-та, 1999. – С. 285-286.
5. Браславский П.И. Виртуальная реальность: технология на пересечении философских концепций // Рационализм и культура на пороге третьего тысячелетия: Материалы Третьего Российского философского конгресса (16-20 сентября 2002 г.). В 3 т. Т.1. – Ростов н/Д: Изд-во СКНЦ ВШ, 2002.– С. 341-343.
6. Браславский П.И. Виртуальная реальность и театр: предпосылки и перспективы конвергенции // Исследовано в России. – 2003. – Т. 6. – С. 88-96.
– http://zhurnal.ape.relarn.ru/articles/2003/008.pdf
7. Браславский П.И. Виртуальная реальность, или бегство от свободы // Коллизии свободы в постиндустриальном обществе: Материалы между- нар. научно-практической конференции. Екатеринбург, 15-16 мая 2003 г.
– Екатеринбург: Изд-во Гуманит. ун-та, 2003. – С. 457-460.
8. Браславский П.И. Виртуальная реальность – новое лицо войны // Исследовано в России. – 2003. – Т. 6. – С. 1139-1147. – http://zhurnal.ape.relarn.ru/articles/2003/100.pdf