Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Виртуальная реальность: от онтологии до технологии

Работа №101074

Тип работы

Магистерская диссертация

Предмет

философия

Объем работы103
Год сдачи2015
Стоимость5500 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
37
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Глава 1. Виртуальная парадигма: онтологический, психологический и социальный аспекты. 6
1.1. Онтологический аспект 9
1.2. Психологический аспект 27
1.3. Социальный аспект 39
Глава 2. Технологии виртуальной реальности 44
2.1. Приемы графики. Игра со зрением. 44
2.2. Психологические приемы. Игра с подсознанием. 69
2.3. Неигровая виртуальна реальность. 84
Заключение 91
Источники и литература 95
Приложение


Тема нашей работы «Виртуальная реальность: от онтологии до технологии». Виртуальная проблематика в последнее десятилетие выступает актуальной тематикой для исследователей различных областей знания. Это обусловлено как развитием новейших технологий в данной области, так и современными тенденциями, вызревающими в области философии, обусловленными зарождением нового философского дискурса, условно называемого «виртуалистикой». В данной работе мы хотели бы продемонстрировать максимально широкий, насколько это возможно, взгляд на тему виртуального и рассмотреть различные ее аспекты.
Объектом исследования выступает виртуальная реальность. В качестве предмета рассматриваются взаимосвязанные аспекты онтологии, психологии, социологии и технологий виртуального.
На сегодняшнем этапе развития данной темы проблемой выступает неопределенность самого термина «виртуальное», а его различные трактовки вносят путаницу в понимание сути данного феномена. Популярность виртуальности и ее приложение в различных науках с их узкой спецификой усложняет ее общее понимание. Кроме того, обсуждаемый термин имеет большую историю, хоть и малую популярность в прошлом, и исследователи часто прибегают к ранним описаниям виртуальности, еще больше усложняя ситуацию. А потому целью работы выступает подробное изучение различных подходов к «виртуальному» и разработка собственной единой концепции данной проблематики на базе единой современной онтологии, требующей формирования нового подхода, иного дискурса, отказывающегося от старых умозрений и оперирующим новыми понятиями.
Для выполнения поставленной цели будут решаться следующие задачи:
- прояснить онтологию виртуальной реальности;
- дать анализ психологических аспектов проблематики виртуального;
- проследить социальные проявления феномена виртуальности;
- рассмотреть и проанализировать визуально-, психологически- и социально-ориентированные аспекты технических реализаций виртуальной реальности.
В качестве методологии, используемой в работе, выступают: на протяжении всего исследования - сравнительный анализ, в отдельных частях текста - приемы психоанализа и экологический подход к зрительному восприятию.
В качестве материала для исследования помимо литературных источников используются популярные и специфические компьютерные игры, демонстрирующие аспекты, интересующие нас в работе, а также отзывы и мнения реальных игроков, принимавших участие в опросе, применявшемся для формирования общей концепции данной работы.
Работа состоит из двух глав. Первая глава «Виртуальная парадигма: онтологический, психологический и социальный аспекты» посвящена в большей степени философскому осмыслению данной проблематики. Здесь, применяя сравнительный анализ источников, мы рассматриваем наиболее проработанные концепции в области «виртуалистики», а именно «Род или недород? Заметки к онтологии виртуальности» Хоружего С.С. и «Виртуальная психология» Носова Н.А. и разрабатываем собственную структуру «виртуального». Проблемой выступает отсутствие соответствующей научной- философской основы для формирования полноценного понимания особенностей «виртуального», не вписывающегося в наличный дискурс. В данной главе мы изучаем и дорабатываем новую виртуальную парадигму, зародившуюся в последние полтора десятилетия, но еще не набравшую свою силу в связи с недостаточной проработанностью. Мы стараемся осмыслить и укрепить позиции нового дискурса проблематики виртуального, необходимого для дальнейшего анализа и понимания самого термина, нуждающегося в соответствующей научной базе.
Вторая глава «Технологии виртуальной реальности» посвящена практической реализации соответствующих технологий и их теоретической базе, где, прибегая к приемам психоанализа, мы опираемся на понятие «архетипа», введенное К. Юнгом и рассматриваемые З. Фрейдом феномены «Эроса» и «Танатоса». Используемый нами экологический подход к восприятию Дж. Гибсона, описанный им в книге «Экологический подход к зрительному восприятию», мы дополняем более поздними разработками Бурлакова И.В., опубликованными им в книге «Homo gamer» и самыми новыми проектами молодых геймдизайнеров, реально воплощающих свои идеи в существующих играх. Особое внимание в данной главе мы уделяем именно компьютерным играм как самому распространенному средству погружения в виртуальную среду, чем и обусловлено обращение к вышеописанным методам. Коме того, мы рассматриваем технический базис не только компьютерных игр, но и виртуальной реальности в целом, уделяя внимание различным сферам применения данных технологий.
Виртуальные технологии вызывают различные эмоции как у исследователей, так и у пользователей. Часть видит в них основу будущего развития человечества, новую символическую среду, в которой человек будет обитать большую часть своего времени, получая новые возможности взаимодействия с окружением и самим собой. Но большинство людей, все же, разделяют опасения относительно набирающей динамику разработки приспособлений погружения в виртуальную среду, основанные на тревоге перед отчуждением человека от подлинной реальности со всеми возможными последствиями. Мы не желаем присоединятся к большему количеству уже имеющихся источников, разделяющих негативное отношение к виртуальной реальности, и в отличие от них будем придерживаться нейтрально-оптимистичной позиции на данный счет, рассматривая, в том числе, положительный аспекты феномена виртуального.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В ходе нашей работы мы изучали различные подходы к рассмотрению термина «виртуальное», предлагаемые отдельными науками, а именно: философский взгляд на онтологическую основу виртуальной реальности, психологический и психоаналитический анализ состояния человека в момент взаимодействия с виртуальной средой, а также проявление виртуализации в социальном строе и конкретно в различных социальных институтах.
Исходя из этого анализа мы выявили основные характеристики виртуальной реальности, а именно:
1. Недовоплощенность: виртуальное не достигает воплощения, сближено с энергией и отделено от энтелехии;
2. Порожденность: виртуальная реальность не обладает самодавлеющим бытием и всегда творится иной реальностью (константной или другой виртуальной реальностью);
3. Актуальность: виртуальная реальность проявляет себя только в наличествующий момент творения ее иной реальностью, имеет место только «здесь и сейчас»;
4. Автономность: виртуальная реальность обладает собственным временем и пространством, отличным от времени и пространства константной реальности. Важной характеристикой виртуального времени, выявленной нами, явился тот факт, что оно, как и константное время носит континуальный характер, но по отношению к константному времени виртуальное время становится дискретным;
5. Интерактивность: объекты виртуальной реальности могут взаимодействовать с объектами константной реальности и наоборот;
6. Отсутствие у виртуальной реальности экзистенциальных характеристик, присущих константной реальности. Константная реальность обладает экзистенциальном смыслом в связи с наличием таких свойств как смертность, неповторимость, темпоральность. Отсутствие вышеперечисленных свойств у виртуальной среды лишает ее экзистенциального груза.
Кроме того, мы выделили характеристики, накладываемые на человека, находящегося под воздействием виртуала:
1. Изменение статуса телесности: собственное тело субъект ощущает иным образом, в его восприятии оно приобретает новые свойства, не присущие ему прежде;
2. Изменение статуса сознания: изменяется функционирование сознания, точнее, его возможности и скорость обработки информации. Данные характеристики как увеличиваются, так и уменьшатся;
3. Изменение восприятия своей личности: в момент воздействия виртуала человек иначе ощущает собственное «Я»;
4. Изменение статуса воли: обычные действия, выполняемые под воздействием виртуала могут принимать как характер чрезвычайных волевых усилий, так и осуществляться с непривычной простотой и легкостью.
Проясняя онтологию виртуальной реальности, мы обнаружили необходимость выработки новой онтологической основы для ее полноценного анализа, т.к. принципы аристотелевского дискурса энтелехии ограничивают наши возможности всестороннего рассмотрения данного феномена. Новым дискурсом был назван дискурс энергии, предложенный С.С. Хоружим и позволяющий осуществлять на его основе изучение динамичных событий, отделенных от энтелехии. Анализируя триаду бытия Аристотеля и попытки ее трансформации под новый дискурс другими философами, мы разработали свое видение структуры бытия виртуально объекта. Мы выделили четыре аспекта его бытия:
1. Суть;
2. Потенция;
3. Энергия, движение;
4. Виртуальный объект.
Такое четырехаспектное бытие отлично от бытия объекта константной реальности, так как здесь не присутствует энтелехия, но при этом мы учитываем упущенную другими исследователями смысловую составляющую объекта, заключенную в его сути.
Мы также обнаружили процессы виртуализации в социальном строе, где происходит замещение реальности ее симуляцией, а именно осуществляются тенденции симулирования институционального строя. Мы выявили современную ориентацию практической деятельности не на вещи, как это предполагалось прежде, а на их образы. К примеру, в экономике важнее становится образ продукта и его бренда, а не сам продукт или преобладание образа государственного деятеля в политике над самим конкретным человеком, выполняющим определенные политические функции.
Рассматривая техническое воплощение виртуальной реальности, в качестве основного примера мы избрали компьютерные игры как самый доступный и распространенный способ выхода в виртуальную среду. Мы выявили, что, с точки зрения экологического подхода к восприятию, игра представляет собой мир инвариантов, повторяющих все самые характерные визуальные свойства константной реальности, превращающий виртуальное пространство в реалистичное и живое. С психологической же точки зрения виртуальный мир предстает пространством архетипов, а значит, это область активации нашего инстинктивного поведения, нацеленное на высвобождение бессознательных порывов. С такой позиции виртуальный мир может выступать средством поддержания душевного равновесия, так как обеспечивает высвобождение агрессии в пространство виртуального мира, т.е. за пределы мира реального. Мы предположили, что игровая среда может выступать способом социального контроля над танатосом, обеспечивающим высвобождение деструдо без причинения ущерба обществу. В качестве дополнительных положительных функций компьютерных игр можно выделить следующие: компенсаторная функция, возможность временного освобождения от экзистенциальных оков, расширение собственного жизненного мира.
Мы также выделили неигровые возможности использования виртуальной реальности в различных сферах таких как образование, медицина, специальная военная подготовка.
Таким образом, в данном исследовании мы выстроили теоретическую базу для работы с самим термином виртуального и рассмотрели его проявления в обществе в целом и на отдельном человеке. Также мы изучили возможности применения виртуальной реальности в различных сферах.



1. Аристотель Метафизика том I / Аристотель. - Москва : Мысль, 1976. - 552 с.
2. Берн Э. Люди, которые играют в игры. Психология человеческой судьбы / Эрик Берн. - Москва : Эксмо, 2012. - 572 с.
3. Берцева М. Психологический словарь для разработчиков [Электронный ресурс] / Мария Берцева. - Режим доступа: http://dtf.ru (дата обращения: 04.05.2015).
4. Бом Д. Роль инвариантов в восприятии [Электронный ресурс] / Д. Бом. - Режим доступа: http://psychology-online.net (дата обращения 12.04.2015).
5. Бородай Ю. М. Воображение и теория познания (Критический очерк кантовского учения о продуктивной способности воображения) / Ю.М. Бородай. - Москва : Изд-во «Высшая школа». 1966. - 152с.
6. Бурлаков И.В. Homo gamer [Электронный ресурс] / И.В. Бурлаков. - Режим доступа: http://www.gumer.info (дата обращения: 15.03.2015).
7. Дорин А. Виртуальные животные в виртуальных средах [Электронный ресурс] / Алан Дорин. - Режим доступа: http://biomediale.ncca-kaliningrad.ru (дата обращения: 22.03.2015 ).
8. Васюков В.Л. Виртуальные объекты с точки зрения логики и формальной феноменологии / В.Л. Васюков // Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты. - Москва : Прогресс- Традиция, 2004 - С. 26-45.
9. Всемирная энциклопедия. Философия // гл. ред. А.А. Грицанов. - Москва : АСТ, 2001. - 1311 с.
10. Гибсон Дж. Экологический подход к зрительному восприятию / Дж. Гибсон. - Москва : Прогресс, 1998. - 464 с.
11. Гусев С.С. Возможные миры и вероятностное мышление / С.С. Гусев // Онтология возможных миров. - Санкт-Петербург : Санкт- Петербургский государственный университет, 2001 - С. 7-22.
12. Готт В. Философские вопросы современной физики. [Электронный ресурс] / В. Готт. - Режим доступа: http://physiclib.ru (дата обращения: 28.04.2015).
13. Захаренко И.В. Мифотворчество и виртуальная реальность / И.В. Захаренко // Язык, сознание, коммуникация. - Москва, 2000. - Вып. 13. - С. 23-27.
14. Иванов Д.В. Виртуализация общества / Д.В. Иванов. - Санкт- Петербург : Петербургское востоковедение, 2002. - 214 с.
15. Кант И. Критика чистого разума / Иммануил Кант. - Москва : Эксмо, 2011. - 735 с.
...


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ