ВВЕДЕНИЕ 4
1. ПРИМЕНЕНИЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПЛАТФОРМ ПРИ ОЧНОМ
И ДИСТАНЦИОННОМ ОБУЧЕНИИ 9
1.1. Востребованность средств онлайн-обучения при проведении занятий
в учебных заведениях и дистанционно 9
1.2. Преимущества и возможности применения интерактивных и игровых
методов обучения с использованием ИКТ в классе или дистанционно 11
1.3. Описание и принцип работы разработанных онлайн-сервисов
на образовательной платформе Learnis 14
1.4. Анализ необходимости UX/UI редизайна платформы исходя
из обратной связи пользователей и внешних изменений 21
1.5. Выводы по 1 главе 27
2. ОСОБЕННОСТИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ГРАФИЧЕСКОГО И UX/UI
ДИЗАЙНА 28
2.1. Принципы и концепция формообразования дизайн-сопровождения
образовательной платформы Learnis 28
2.2. Графический дизайн в офлайн продукции платформы 34
2.3. Анализ целевой аудитории и использование графического дизайна для
коммуникации и продвижения в социальной сети Instagram 41
2.4. Понятие дизайн-системы 52
2.5. Выводы по 2 главе 57
3. РАЗРАБОТКА ДИЗАЙН-СИСТЕМЫ, РЕДИЗАЙН ПЛАТФОРМЫ
И ПОСТПРОЕКТНЫЙ АНАЛИЗ 58
3.1. Выбор программных инструментов для реализации дизайн-
проектирования 58
3.2. Разработка дизайн-системы 58
3.3. Проектирование сценариев пользования онлайн-сервисов, дизайн
интерфейсов, редизайн платформы 67
3.4. Социальный эффект, постпроектный анализ внедрения в процесс
обучения и перспектива развития платформы 76
3.5. Выводы по 3 главе 78
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 80
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 82
ПРИЛОЖЕНИЕ А 87
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 88
ПРИЛОЖЕНИЕ В 90
ПРИЛОЖЕНИЕ Г 95
ПРИЛОЖЕНИЕ Д 96
ПРИЛОЖЕНИЕ Е 101
Актуальность исследования
За несколько десятилетий образ жизни общества претерпел колоссальные изменения благодаря активному применению информационно-коммуникационных технологий, которые в современном мире проникли в каждую сферу повседневной жизнедеятельности человека. Изменения не обошли стороной и сферу образования: новые информационные технологии позволили пересмотреть подход к обучению не только со стороны информационного наполнения и содержания, но и со стороны методик и средств преподавания. Развитие ИКТ принесло сфере образования множество компьютерных программ и онлайн-сервисов для обучения разным предметным областям и оттачиванию практических навыков. Современные электронные образовательные платформы и интернет-ресурсы помогают повысить наглядность и уровень восприятия учебного материала. Цифровые ресурсы для обучения в совокупности с игровыми методиками способствуют повышению мотивации учеников в процессе познания и усвоения информации.
Актуальность исследования подтверждается одним из основных быстроразвивающихся направлений современного образования - повсеместное распространение образовательных онлайн-ресурсов и их внедрение в образовательный процесс. Если до 2020 года применение существующих образовательных онлайн-платформ в практической педагогической деятельности было скорее полезным и нестандартным дополнением, нежели чем необходимостью, то пандемия COVID-19 внесла значительные изменения в сфере образования и подаче материала. Образовательные учреждения сначала полностью перешли на дистанционное обучение, а после улучшения ситуации с карантином - оставили смешанный формат обучения, включающий дистанционное. Возникают вопросы:
- Как учителю или преподавателю правильно организовать дистанционный формат обучения?
- Как помочь всем участникам образовательного процесса перестроиться?
- Что необходимо сделать, чтобы онлайн-занятия были увлекательными, информативными и полезными обучающимся?
- Какие сценарии и методики преподавания будут выигрышными в сложившейся ситуации?
Указанные факторы отражают необходимость в создании инновационных образовательных инструментов и в практическом обосновании их эффективности. Новые информационные технологии формируют новый образовательный опыт и тренды. На повестке дня - цифровизация образования для любой формы преподавания: очной, дистанционной или смешанной.
Особое внимание при разработке образовательных интернет-ресурсов необходимо уделать графическому дизайну пользовательских интерфейсов (И1) и опыту пользователя (ИХ), чтобы педагоги, преподаватели и обучающиеся с любыми навыками владения информационными технологиями на любых видах устройств с выходом в Интернет могли легко и просто применять онлайн- сервисы. В той ситуации, когда в рамках одной образовательной платформы реализованы сразу несколько онлайн-сервисов, нужно стараться сохранить единый узнаваемый стиль дизайна и паттерны использования. От этого зависит насколько быстро человек сможет ориентироваться и достигать поставленных образовательных целей с помощью образовательный платформы.
Широкое обсуждение в педагогических статьях и материалах подтверждает актуальность интерактивных онлайн-сервисов с возможностью загружать собственный предметный контент. Одной из таких отечественных образовательных платформ является Learnis [22]. Сооснователем и дизайнером Learnis является автор данного диссертационного исследования, имеющий свидетельство о государственной регистрации программы для ЭВМ (см. приложение А).
Объект исследования
Объектом диссертационной работы является дизайн образовательной онлайн-платформы.
Предмет исследования
Предметом диссертационной работы является минимизация проблемных ситуаций и снижение трудозатрат педагогов при подготовке интерактивного урока для любой формы обучения (очной или дистанционной), а также повышение вовлечённости обучающихся на занятиях с помощью средств графического дизайна.
Цель исследования
Дизайн-сопровождение образовательной платформы с интерактивными сервисами для проведения дистанционных и очных учебных занятий.
Задачи:
Для достижения поставленной цели обозначены следующие задачи:
- изучить теоретические основы применения онлайн-сервисов для любой формы обучения: очной или дистанционной;
- провести анализ необходимости редизайна отечественной образовательной платформы Learnis через обратную связь пользователей и аудит ИХ/ИХ дизайна на удобство и простоту использования;
- описать целевую аудиторию;
- вывести принципы и концепцию формообразования дизайна образовательной платформы Learnis;
- разработать дизайн-систему Learnis;
- спроектировать сопроводительные и сувенирные продукты к образовательной платформе Learnis;
- выполнить проектирование и редизайн интерфейсов исходя из дизайн-системы и принципов;
- выполнить постпроектный анализ внедрения в процесс обучения, оценить социальный эффект и определить дальнейшие шаги развития.
Проблема
Анализ необходимости редизайна отечественной образовательной платформы Learnis через обратную связь пользователей и аудит ИХ/ПХ дизайна на удобство и простоту использования показал наличие ряда ИХ/ИХ недостатков, которые затрудняют процесс применения платформы педагогами во время подготовки занятий.
Предполагаемые методы исследования:
- общелогические методы (анализ и синтез теоретических данных);
- социологический метод (опрос, анкетирование);
- метод наблюдения;
- методы дизайна (формообразование, моделирование, проектирование).
Информационно-эмпирическая база исследования включает в себя различные типы источников информации, используемые в работе, а именно:
- научные статьи;
- открытая информация на электронных ресурсах;
- экспертное мнение;
- нормативные документы, ГОСТы.
Теоретическая и практическая значимость
Теоретическая значимость обусловлена разработкой единой концепции формообразования, описание дизайн-системы и принципов, которые будут распространяться на любое дизайн-сопровождение продукта.
Исследование имеет особую важность в связи с утверждением нового паспорта национального проекта «Образование» 24 декабря 2018 года, который разработан Министерством Просвещения России во исполнение Указа Президента РФ от 7 мая 2018 года № 204 «О национальных целях и стратегических задачах развития Российской Федерации на период до 2024 года» [1, с. 1-19]. Данный паспорт включает в себя десять федеральных проектов, в числе которых «Учитель будущего», «Цифровая образовательная среда» и «Современная школа» [2, с. 89].
Положения диссертации были апробированы в ходе выступления на конференции «Культурологические чтения - 2020. Культурный код в эпоху глобализации: цифровизация общества и образования» и нашли отражение в подготовке следующей публикации «Графический и UI/UX дизайн в сфере игровых методов обучения с использованием ИКТ» [6, с. 218-227].
Практическая значимость исследования заключается в редизайне и создании такого пользовательского опыта, который полностью закрывает образовательные потребности и создаёт условия снижения временных и энергетических затрат педагогов при подготовке интерактивного урока для любой формы обучения (очной или дистанционной), а также повышения мотивации к усвоению материала на занятиях с помощью средств графического дизайна.
Отечественная система образования за последние пару лет столкнулась с разными вызовами, которые способствовали интеграции онлайн-сервисов для обучения при любой форме (очной или дистанционной) в повседневную учебную жизнь. Одним из таких помощников в непростое время является образовательная платформа Ьеагпхз. Качественный ОХ/О1 дизайн необходим при работе с платформой, чтобы каждый педагог мог с минимальными усилиями создать интерактивный урок и привлечь тем самым внимание учащихся во время занятия. Также для учителей важную роль играет графический дизайн при проведении учебных занятий (например, при демонстрации наглядно и понятно оформленной презентации для урока). Всё это способствовало проведению диссертационного исследования, целью которого является дизайн- сопровождение образовательной платформы с интерактивными сервисами для проведения дистанционных и очных учебных занятий. Цель была достигнута с помощью решения следующих задач:
- изучены теоретические основы применения онлайн-сервисов для любой формы обучения: очной или дистанционной;
- проведён анализ необходимости редизайна отечественной образовательной платформы Ьеагшз через обратную связь пользователей и аудит ОХ/О1 дизайна на удобство и простоту использования;
- описана целевая аудитория для упаковки 1пз1адгаш-аккаунта Ьеагшз;
- выведены принципы и концепция формообразования дизайна образовательной платформы Ьеагшз;
- разработана дизайн-систему Ьеагшз;
- спроектированы сопроводительные и сувенирные продукты к образовательной платформе Ьеагшз;
- выполнено проектирование и редизайн интерфейсов исходя из дизайн-системы и принципов;
- выполнен постпроектный анализ внедрения в процесс обучения, оценён социальный эффект и определены дальнейшие шаги развития.
Теоретическая значимость исследования проявляется в систематизации знаний о таких понятиях как: рынок Ed-tech и интерактивные/игровые методы обучения, концепция формообразования, дизайн-принципы, дизайн-система, Ed- tech дизайн с учётом анализа отечественного и международного опыта.
Практическая значимость исследования для педагогов и учащихся (пользователей Learnis) РФ и стран СНГ заключается в более качественном и проработанном пользовательском опыте, способном закрыть образовательные потребности, когда учитель может легко и просто создать увлекательный для учеников урок.
Личная практическая значимость диссертационной работы обусловлена закреплением имеющихся навыков в графическом и UX/UI дизайне, а также приобретении опыта создания полноценной дизайн-системы с нуля и осмысленный редизайн всей платформы согласно выведенным дизайн-принципам.
1. О национальных целях и стратегических задачах развития Российской
Федерации на период до 2024 г. :из Указа Президента РФ от 7 мая 2018 г. № 204 // ОРГЗДРАВ: Новости. Мнения. Обучение. Вестник
ВШОУЗ. 2018. № 3 (13).
2. Паспорт национального проекта Образование.: утв. президиумом Совета при Президенте РФ по стратегическому развитию и национальным проектам, протокол от 24.12.2018 г. № 16 // Протокол заседания президиума Совета при Президенте. 2018 №16 (89).
3. Ветров Ю. иХ-стратегия на практике. Часть 3 - Платформенное мышление / Ю. Ветров. Москва, 2015. - ИВЕ: https://jvetrau.com/uxstrategy-3/(дата обращения 21.10.2020)
4. Гайдунко Ю. А. Возможности и «проблемные зоны» применения интерактивных методов обучения в процессе подготовки специалистов в высших учебных заведениях / Ю. А. Гайдунко // Вестник Череповецкого государственного университета. - 2019. - № 1. - С. 88.
5. Латышева Л. П. О применении интерактивных методов в дистанционном обучении математике студентов педагогического вуза / Л. П. Латышева, А. Ю. Скорнякова, Е. Л. Черемных // Гуманитарные исследования. Педагогика и психология. - 2020. - № 3. - С. 66.
6. Новикова Т. Ю. Графический и И1/ИХ дизайн в сфере игровых методов обучения с использованием икт из сборника культурологические чтения - 2020. культурный код в эпоху глобализации: цифровизация общества и образования / Т. Ю. Новикова // Материалы Всероссийской (с международным участием) научно-практической конференции г. Екатеринбург, 10-14 марта 2020 г. ФГАОУ ВО УрФУ. - 2020 - С. 362.
7. Плиева А. О. Применение игровых методов обучения в создании рефлексивно-образовательной среды вуза / А. О. Плиева, Х. Э. Мамалова // МНКО. 2020. - № 6. - С. 85.
8. Проблемы перехода на дистанционное обучение в Российской Федерации глазами учителей // Лаборатория медиакоммуникаций в образовании НИУ ВШЭ. апрель 2020. - С. 1-40.
9. Русинова А. А. Использование обучающих интерактивных платформ (на примере «learningapps», «quizizz», «learnis») для развития экологической культуры младших школьников / А. А. Русинова, Т. В. Воеводина // StudNet. 2021. - № 4. - С. 45
10. Бирман И. Б. Пользовательский интерфейс / И. Б. Бирман. - Москва : Издательство Бюро Горбунова, 2017. - 256 c. - ISBN 978-5-9907024-1-7.
11. Быстрова, Т. Ю. Вещь. Форма. Стиль. Введение в философию дизайна / Т. Ю. Быстрова. - 2-е изд. - Екатеринбург : Кабинетный ученый, 2017. - 374 с. - ISBN 978-5-9909375-0-5.
12. Горбунов А. Типографика и вёрстка / А. Горбунов. - Москва : Издательство Бюро Горбунова, 2015. - 326 c. - ISBN 978-5-9907024-0-0.
13. Джанда Майкл Сожги свое портфолио! То, чему не учат в дизайнерских школах / М. Джанда ; [пер. с англ. С. Селинский]. - Санкт Петербург : Питер, 2015. - 384 с.
14. Дэвид Эйри Логотип и фирменный стиль. Руководство дизайнера / Эйри Дэвид ; [пер. с англ. В. Шрага, Л. Родионова]. - Санкт Петербург : Питер, 2011. - 216 с.
15. Иттен Иоханнес Искусство цвета / Иттен Иоханнес ; [пер. с англ. Л. Монахова]. - Москва : Издательство Дмитрий Аронов, 2020. - 96 с.
16. Каптерев А. Мастерство презентации / А. Каптерев. - Москва : Манн, Иванов и Фербер, 2017. - 336 с.
17. Круг С. Мастерство презентации / С. Круг. - Москва : Издательство Эксмо, 2017. - 256 с.
18. Уильямс Робин Дизайн. Книга для недизайнеров. 4-е изд. / Р. Уильямс [пер. с англ. В. Черник]. - Санкт Петербург : Питер, 2016. - 240 с.
19. Уэйншенк С. Дизайн. 100 новых главных принципов дизайна / С. Уэйншенк - Санкт Петербург: Питер, 2021. - 288 с.
20. Чихольд Ян Новая типографика / Я. Чихольд ; [пер. с англ. Л. Якубсон]. - Москва : Издательство Студия Артемия Лебедева, 2016. - 248 с.
21. Ю-кай Чоу Книга Геймификация. Помимо очков, значков и списков лидеров / Ю-кай Чоу ; [пер. с англ. Я. Чихольд]. - Санкт Петербург : Питер, 2014. - 289 с
22. Образовательная платформа Learnis / Сообщество образовательной платфомы Learnis - Екатеринбург. - URL: https://www.learnis.ru/(дата обращения 30.09.2020)
23. 10 charts to explain the Global Education T echnology Market / Global Education Technology Market. - New York. - URL: https://www.holoniq.com/edtech/10-charts- that-explain-the-global-education-technology-market/(дата обращения 21.10.2020).
24. LearningApps / LearningApps - интерактивные обучающие модули. - Швейцария. - URL: https://LearningApps.org/(дата обращения 22.10.2020).
25. Образовательная платформа Взнания / Сообщество образовательной платфомы Взнания. - Москва. - URL: https://vznaniya.ru/(дата обращения 31.10.2020).
26. Конструктор тестов Online Test Pad / Сервис конструктор тестов. - Россия. - URL: https://onlinetestpad.com/(дата обращения 12.1.2020).
27. Платформа для создания викторин Myquiz / WaveAccess. - Las Vegas. - URL: https://myquiz.ru/(дата обращения 12.1.2020).
28. Que / Платформа для онлайн-обучения Que. - Москва. - URL: https://coreapp.ai/(дата обращения 12.1.2020).
29. Instagram / Личный аккаунт лернис. - Екатеринбург. - URL: https://www.instagram.com/learnis.ru/(дата обращения 30.11.2020).
30. Zoom программа для организации видеоконференций / Zoom Video Communications. - США. - URL: https://zoom.us//(дата обращения 2.12.2020).
31. Google meet сервис видео-телефонной связи и видеоконференций / Google. - США. - URL: https://meet.google.com/(дата обращения 2.12.2020).
32. Skype - сервис видео-телефонной связи и видеоконференций / Microsoft. - США. - URL: https://www.skype.com/(дата обращения 2.12.2020).
33. Youtube видеохостинг / Google. - США. - URL: https://www.youtube.com/
(дата обращения 21.01.2021).
34. McKinsey Insights / The business value of design // URL: https://www.mckinsey.com/business-functions/mckinsey-design/(дата обращения 21.01.2021).
35. Comet / Comet is a scalable design system of visual language // URL: https://comet.discoveryeducation.com/index.html(дата обращения 23.01.2021).
36. Storybook / URL: https://storybook.futurelearn.com/(дата обращения 4.02.2021).
37. Spectrum Adobe’s design system / Adobe. - США. - URL:
https://spectrum.adobe.com/(дата обращения 6.02.2021).
38. Fiori Design Guidelines / URL https://experience.sap.com/fiori-design- web/get-started/(дата обращения 6.02.2021).
39. IBM Design Language / URL https://www.ibm.com/design/language/(дата обращения 8.02.2021).
40. Material design / Google. - США. - URL: https://material.io/
(дата обращения 8.02.2021).
41. Lora font used / Cyreal. - США. - URL:
https://fonts.google.com/specimen/Lora?selection.family=Rock+Salt
(дата обращения 10.02.2021).
42. Roboto font used / Cyreal. - США. - URL:
https://fonts.google.com/specimen/Roboto?sidebar.open=true&selection.family=Rob oto:wght@100 (дата обращения 10.02.2021).
43. Design systems / Jeremy Keith.. - США. - URL:
https://adactio.com/journal/13844(дата обращения 1.03.2021).
44. Figma / Figma Inc. - США. - URL: figma.com(дата обращения 1.03.2021).
45. Photoshop / Adobe. - США. - URL:
https://www.adobe.com/ru/products/photoshop.html(дата обращения 2.03.2021).
46. Illustrator / Adobe. - США. - URL
https://www.adobe.com/ru/products/illustrator.html(дата обращения 2.03.2021).
47. Aftereffects / Adobe. - США. - URL: https://atomicdesign.bradfrost.com/table- of-contents/ (дата обращения 2.03.2021).
48. Atomic Design / Brad Frost // URL: https://vznaniya.ru/(дата обращения 2.03.2021).
49. Budiu R. User experience for mobile applications and websites: design guidelines for improving the usability of mobile sites and apps / R. Budiu, J. Nielsen. - Fremont, California. : Nielsen Norman Group. - 2015. - 561 p.
50. Laubheimer P. B2B Website Usability for Converting Users into Leads and Customers / P. Laubheimer, H. Loranger. - Fremont, California. : Nielsen Norman Group, 2020. - 419 p. - ISBN 978-1581155112.
51. Malewicz M. Designing User Interfaces / M. Malewicz, D. Malewicz. - 2020. - 419 p.
52. Wathan A. Refactoring UI / A. Wathan, S. Schoger. - 2019. - 218 p.